騎手はライダー技能レベルが適正レベルの最低値以上の全ての騎獣に騎乗できる。騎獣は騎手の冒険者レベルによって強化される。騎手が所有権を持っている時、騎獣レベルは騎手の冒険者レベルと同じになる(騎手の冒険者レベルが騎獣の適正レベルの最大値より高い場合騎獣レベルは最大値を参照『基本ルールブックⅢ89P』) 落馬の処理は基本ルールブックⅢの91Pを参照 弱点隠蔽判定 魔物知識判定時、ライダー+知力を受動側として判定を行う、敵はセージ技能があるならそのデータ、セージではなく魔法を使う敵の場合は魔力を用いる(どちらもいないなら行わず、複数いる場合は最大値を用いる) 失敗した場合その戦闘中騎獣の物理ダメージ+2(ホース) 高所攻撃/常時騎芸/騎手、同乗者が遠隔攻撃・近接攻撃で与える物理ダメージを+1 魔力撃/宣言特技/近接攻撃一回/ダメージを(任意のスキルの)魔力分上昇させる/生命抵抗・精神抵抗-2 妖精魔法 //要詳細  フェアリーウィッシュ MP1 術者/一時間/抵抗:任意/妖精の手助けを得る //要詳細  サモンフェアリー MP6+魔晶石5点 接触点/3R/抵抗:なし/レベル3の妖精を呼び出し、使役する 妖精魔法/土 スネア MP1 一体(30m):起点指定/一瞬/抵抗:消滅/対象を転倒させる(複数部位のキャラ、二足歩行以外の移動方法を取っているキャラには無効) ストーンガード MP4 一体(30m):起点指定/18R/抵抗:任意/対象への物理ダメージが1回だけ-5(ダメージ決定後に適応するか判断する) 妖精魔法/炎 ティンダー MP2 接触:可燃物/一瞬/抵抗/なし/可燃物を発火させる。ただし燃えやすいものに限る。 ファイアボルト MP3 1体(10m):射撃/一瞬/抵抗:半減/威力10+魔力ダメージ 妖精魔法/光 ヒールウォーター MP3 接触/18R/抵抗:なし/「魔力+4」点HPを回復する水を作製する。手のひらの上や容器の中に生成し、主動作で飲んで回復できる。効果時間を過ぎると水は消滅する。 ウィスパーヒール MP4 30m起点指定:半径3m/一瞬/抵抗:必中/対象のHPを「魔力」点回復する。 妖精魔法/闇 カーム MP2 一体X(10m)/一瞬/抵抗:消滅/対象の精神状態を平常に戻す。精神効果を全て解除する(要達成値の比べ合い) ディストラクション(精神効果) MP3 10m:起点指定/対象の精神集中を乱す。対象は効果時間中あらゆる魔法を使用できない。 ### ■非戦闘系 冒険者+器用 2d+2+3 冒険者+敏捷 2d+2+2 冒険者+筋力 2d+2+3 冒険者+知力 2d+2+3 セージ知識 2d+1+3 ライダー運動 2d+1+2 ライダー観察 2d+1+3 ライダー知識 2d+1+3 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //物理魔法D修正=0 妖精魔法行使 2d+5+{魔力修正}+{行使修正} ダメージ k10[{魔法C}]+5+{魔力修正}+{魔法D修正} 物理ダメージ k10[12]+5+{魔力修正}+{物理魔法D修正} 半減 k10[13]+5+{魔力修正}//+{魔法D修正} ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/ヘビーメイス1H両 2d+5+{命中修正} ダメージ k20[12+{C修正}]+4+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+5+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+5+{精神抵抗修正} ### ### ■能力値 ### ■技能レベル ### ■代入パラメータ