[受] [敵防護] [刃] □ ≫ [探] 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力[受] 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力[受] 2d+{回避1}+{回避修正} 回避力[受] :敵防護- [敵防護] :敵防護=0 [敵防護] 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/〈ロングアックス〉[刃]振2H k36[(11+{C修正})]+{追加D1}+{追加D修正}-{敵防護}{出目修正} ダメージ/〈ロングアックス〉[刃]振2H 2d+{命中2}+{命中修正} 命中力/〈ロングアックス〉[刃]突2H k31[(10+{C修正})]+{追加D2}+{追加D修正}-{敵防護}{出目修正} ダメージ/〈ロングアックス〉[刃]突2H ▶【獣変貌】筋力B+2、〔リカント語〕以外発声不可 ≫△【ガゼルフット】3Rの間回避力+1 □《切り返しⅠ》近接攻撃が命中しなかった場合、もう一度判定を行える 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用[探] 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷[探] 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力[探] 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力[探] 2d+{スカウト技巧} スカウト技巧[探] 2d+{スカウト運動} スカウト運動[探] 2d+{スカウト観察} スカウト観察[探] //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■能力値 //器用度=18 //敏捷度=22 //筋力=16 //生命力=12 //知力=13 //精神力=12 ### ■技能レベル //冒険者レベル=2 //バトルダンサー=2 //スカウト=1 //エンハンサー=1 //踊り子=1 //芸人=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //SCO={スカウト} //ENH={エンハンサー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=18 //最大MP=12 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //武器1=〈ロングアックス〉[刃] //命中1=({バトルダンサー}+({器用})/6+0) //威力1=36 //C値1=11 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力})/6+1+0) //武器2=〈ロングアックス〉[刃] //命中2=({バトルダンサー}+({器用})/6+0) //威力2=31 //C値2=10 //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力})/6+1+0) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷})/6+0) //防護1=0