### ■非戦闘系・魔物知識・先制 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+精神 2d+{冒険者}+{精神B} スカウト技巧 2d+{スカウト技巧} スカウト運動 2d+{スカウト運動} スカウト観察 2d+{スカウト観察} バード見識 2d+{バード見識} アルケミスト知識 2d+{アルケミスト知識} ダークハンター知識 2d+{ダークハンター知識} ### ■ポーション 〈ヒーリングポーション〉 k20 ### ■宣言特技 [宣]《鎧貫きⅡ》 >>【気集中】([1dHP][なし][自身][自身/-][3R][任意]){投擲命中力+1(魔神・アンデッドには+2)} >>△【魔探法】([1dHP][なし][自身][自身/-][60R][任意]){技巧・運動・観察・知識判定+1、魔域内であれば常時} >>【属性付・轟】([1dHP][なし][1体][2(30m)/起点指定][3R][任意]){武器攻撃を衝撃かつ土かつ炎属性とする} >>【属性付・裂】([1dHP][なし][1体][2(30m)/起点指定][3R][任意]){武器攻撃を断空かつ水・氷かつ風属性とする} 〇【大乱獲】([-][なし]){100/1000/10000G以下の、自動で得られる戦利品判定1個を1d個得る} 〇【魔生法】([-][なし]){1dHP消費で回避力及び抵抗力判定結果に+1。魔域内ではHP消費がなくなり、生死判定にも適応} >>△【気防陣】([1dHP][なし][1体][1(10m)/起点指定][3R][任意]){被ダメージ-2(魔神・アンデッドからは-3)} 〆【破邪光弾】([2d(9)HP][なし][1体][10m/射撃][一瞬][半減]){威力20の純エネルギー属性の魔法ダメージ(魔神・アンデッドには威力40)} [常]《念武肢》 1dHPを消費、念武肢武器制作/3R [常]《追加攻撃》 1H〈格闘〉での攻撃時、1H〈格闘〉による攻撃を1回追加/武器を変えても良い [宣]《念鎧破Ⅱ》 攻撃対象の防護点を半分(切り上げ)として扱う。クリティカル時は「0」。C値+1。筋力Bの代わりに精神力B参照 [常]《迅雷浴びせ独楽》 10m以上を通常移動で移動直後、2体までに〈パンチ〉 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //回復量修正=0 演奏 2d+{奏力} 賦術 2d+{賦術} 操気 2d+{理力} ダメージ k20[{魔法C}]+{理力}+{魔法D修正} ダメージ k40[{魔法C}]+{理力}+{魔法D修正} 半減 k20[13]+{理力}//+{魔法D修正} 半減 k40[13]+{理力}//+{魔法D修正} ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/[魔]〈念武掌・達〉[打]1H拳 2d+{命中1}+{命中修正} ダメージ[魔][打] k30[10+{C修正}]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} 命中力/[魔]〈念武脚・達〉[打]1H# 2d+{命中2}+{命中修正} ダメージ[魔][打] k40[10+{C修正}]+{追加D2}+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} 命中力/[魔]〈念武掌・達〉[打]1H拳+《念鎧破Ⅱ》 2d+{命中1}+{命中修正} ダメージ/[魔]〈念武掌・熟〉[打]1H拳+《念鎧破Ⅱ》 k30[(10+{C修正}+1)]+{追加D3}+{追加D修正}{出目修正} 命中力/[魔]〈念武脚・達〉[打]1H#+《念鎧破Ⅱ》 2d+{命中2}+{命中修正} ダメージ/[魔]〈念武脚・熟〉[打]1H#+《念鎧破Ⅱ》 k40[(10+{C修正}+1)]+{追加D4}+{追加D修正}{出目修正} //追加D3=({グラップラー}+({精神力}+{精神力増強})/6+3) //追加D4=({グラップラー}+({精神力}+{精神力増強})/6+3) ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 回避力(グラップラー) 2d+{回避1}+{回避修正} ### ### ■能力値 //器用度=46 //敏捷度=40 //筋力=26 //生命力=30 //知力=24 //精神力=56 //器用度増強=2 //敏捷度増強=2 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=2 ### ■技能レベル //冒険者レベル=12 //グラップラー=12 //スカウト=11 //バード=1 //アルケミスト=1 //ダークハンター=8 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //バード見識={バード}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ダークハンター知識={ダークハンター}+{知力B} //奏力=({バード}+({精神力}+{精神力増強})/6) //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強})/6) //理力=({ダークハンター}+({精神力}+{精神力増強})/6) //命中1=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+2) //追加D1=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //命中2=({グラップラー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //追加D2=({グラップラー}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //回避1=({グラップラー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+1)