●補助動作 【エフェクト・バレット】消費MP:1→活性弾 【クリティカル・バレット】消費MP:1→活性弾 【ショットガン・バレット】消費MP:1→活性弾 【ヒーリング・バレット】消費MP:1→活性弾 【シグナル・バレット】消費MP:1→活性弾/命中時、対象の行動判定-2 【ターゲットサイト】消費MP:1/命中力+1 【キャッツアイ】消費MP:3/命中力+1(3R) ●命中判定 2D6+10+2> B2〈ランタンシールド・ガン〉→ 2D6+10+1> B1〈ランタンシールド・ガン〉→ 2D6+10> 〈ランタンシールド・ガン〉→ 2D6+8+2> B2〈ランタンシールド・スピア〉→ 2D6+8+1> B1〈ランタンシールド・スピア〉→ 2D6+8> 〈ランタンシールド・スピア〉→ ●威力表 K20+13@9 【エフェクト/ショットガン・バレット】威力決定 K20+13@8 【クリティカル・バレット】威力決定 K10+13@13 【ヒーリング・バレット】威力決定 K28+8-@9 〈ランタンシールド・スピア〉威力決定 ●戦闘魔法 【エフェクト・ウェポン】消費MP:1/物理D+1→アイオン 【ワイヤーアンカー】消費MP:3/回避力-2・移動不可→ ●探索系魔法 【フラッシュライト】消費MP:1/6時間光源化 【マナサーチ】消費MP:2/周囲50m探査 【エクスプローラー・エイド】消費MP:3/探索・解除判定+2 【ノッカー・ボム】消費MP:2/解錠 ●魔法行使判定 2D6+10>2 魔動機術行使判定 ●種族特徴 [魔法の申し子]行為判定自動成功時、消費MPを0にする [デジャブ]知力Bを用いる魔法行使以外の行為判定に+2のボーナスを得る ●技能判定 2D6+4+4>= セージ知識 2D6+4+4+2>= [デジャブ]セージ知識 ●抵抗関係 2D6>=  回避力判定 2D6+6>=  生命抵抗力判定 2D6+9>=  精神抵抗力判定 ### ■能力値 ### ■技能レベル ### ■代入パラメータ