@通常 @悲しい @照れ @変貌 @戦闘 @戦闘獣 @戦闘獣(雷) @戦闘獣(炎) @戦闘獣(炎雷) ≫<気になる案山子>対象: ---ステータス変動--- :HP :MP 【獣変貌(小型草食)】敏捷B+1、観察判定+1 【祖霊変貌(小型草食)】敏捷B+2、観察判定+1 :獣変貌=2 :獣変貌=1 :獣変貌=0 choice[,] ---非戦闘判定--- 2d 【平目】 2d+{冒険者}+{器用B}>= 【冒険者器用】 2d+{冒険者}+{敏捷B}+{獣変貌}>= 【冒険者敏捷】 2d+{冒険者}+{筋力B}+{熊}>= 【冒険者筋力】 2d+{冒険者}+{知力B}>= 【冒険者知力】 ---スカウト判定--- 2d+{スカウト}+{器用B}>= 【スカウト技巧判定】 2d+{スカウト}+{敏捷B}+{獣変貌}>= 【スカウト運動判定】 2d+{スカウト}+{知力B}+{獣変貌}>= 【スカウト観察判定】 ---レンジャー判定--- 2d+{レンジャー}+{器用B}>= 【レンジャー技巧判定】 2d+{レンジャー}+{敏捷B}+{獣変貌}>= 【レンジャー運動判定】 2d+{レンジャー}+{知力B}+{獣変貌}>= 【レンジャー観察判定】 k10tf4@13+{レンジャー}+{器用B} 【救命草】 k0tf4@13+{レンジャー}+{器用B} 【魔香草】 k20@13+{レンジャー}+{知力B} 【ヒーリングポーション】 ---セージ判定--- 2d+{セージ}+{知力B}>= 【セージ知識判定】 2d+{セージ}+{知力B}>= 【魔物知識判定】 2d+{ダークハンター}+{知力B}>= 【ダクハン魔物知識判定】 ---戦闘特技/錬技/錬金--- ●錬技 :MP-3 《熊/猫/鹿》 :MP-9 :熊=0 :熊=2 :猫=0 :猫=1 :鹿=0 :鹿=1 ●闇狩 :HP- 【気旋法】投擲貫通 【気集中】投擲の命中+1(3R) 1d6 HP消費 :気集中=1 :気集中=0 【念縛術Ⅰ】対象の回避-1(接触) 1d6 HP消費/対象: ●賦術 【ヒールスプレー】緑B*2 HPを3点回復 対象: 【ヒールスプレー】緑A*2 HPを10点回復 対象: 【パラライズミスト】緑A 対象の回避-1(短縮) 対象: ●宣言特技 《💬シャドウステップⅡ》回避力判定を1回振り直す(振り直し時に達成値+1)、または、近接攻撃ダメージ+4 振り直し宣言! ダメージ上昇! 《〇フローティングフットⅡ》足場が悪いことによる影響を無視、足跡を隠蔽 《〇アクロバティックボイドⅡ》軽業で回避、近接攻撃を回避で複数部位でなければ相手を転倒。1Rに1回まで使用可 《▶銛兵采配の法(せんぺいさいはいのほう)》戦闘中、水棲の魔物(「水中適正」「水中特化」「水中専用」を持つ)に対し、全員が物理ダメージ+2 《💬牽制攻撃Ⅱ》 命中力判定+2 《💬マルチアクション》 《△💬美しき舞に惑え・承》1Rの間、回避判定の出目が9以上で自動成功する。効果中「抵抗:必中」の物理ダメージを与える/伴う魔法や効果を受けたときに回避判定を行え、自動成功すれば無効化できる 《💬銛利投擲の法・上(せんりとうてきのほう・あげ)》スピアによる投擲攻撃の命中+2、C値-1 ●妖精武器-専用コード- 「ぷぅ("雪華")」槍から冷気が漂い出す。 「ぷぅ("天地")」槍から大地の力が纏われる。 「ぷぅ("黒炎")」槍から黒い炎が吹き上がる。 「ぷぅ("万雷")」槍から稲妻が迸る。 「ぷぅ("翠星")」槍から旋風が逆巻く。 ●装備変更 恋華1H装備&カードシューター1H装備 恋華1H装備&秋水1H装備 カードシューター1H装備&秋水1H装備 秋水2H装備 恋華1H装備 ●レインボースピアガチャ 1d6 スピアガチャ 1:《エンチャント・ウェポン》(MP2)物理ダメージ+1 2:《ファイア・ウェポン》(MP2)炎属性付与、物理ダメージ+2 3:《ブリンク》(MP10)回避付与 4:《アイシクル・ウェポン》(MP2)水・氷属性付与、物理ダメージ+3 5:《プロテクションⅡ》(MP3)毒、呪い属性以外の被ダメージ-3 6:《ソニック・ウェポン》(MP2)風属性付与、C値-1、物理ダメージ+2 ●秋水1H命中 2d+{命中1}+{猫} [魔]〈秋水〉[刃]1H両【命中力判定】 2d+{命中1}+{猫}+2 [魔]〈秋水〉[刃]1H両【命中力判定】《牽制攻撃Ⅱ》 ●秋水2H命中 2d+{命中2}+{猫} [魔]〈秋水〉[刃]2H【命中力判定】 2d+{命中2}+{猫}+2 [魔]〈秋水〉[刃]2H【命中力判定】《牽制攻撃Ⅱ》 ●恋華命中 2d+{命中3}+{猫} [魔]〈恋華〉[刃]1H近接【命中力判定】 2d+{命中3}+{猫}+{気集中} [魔]〈恋華〉[刃]1H投【命中力判定】 2d+{命中3}+{猫}+{気集中}+2 [魔]〈恋華〉[刃]1H投【命中力判定】《銛利投擲・上》 ●ベツヘルム命中 2d+{命中4}+{猫} [魔]〈ベツレヘム〉[打]1H#【命中力判定】 ●マレット命中 2d+{命中6}+{猫} [魔]〈マレット〉[打]1H投【命中力判定】 ●魔法行使命中 2d+{神聖魔法} 【神聖魔法行使判定】 ●秋水1Hダメージ k28@9+{追加D1}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]1H両】 k28@9+{追加D1}+{熊}+{ウェポン}+4 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]1H両】《シャドウステップⅡ》 ●秋水2Hダメージ k33@9+{追加D2}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]2H】 k33@9+{追加D2}+{熊}+{ウェポン}+4 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]2H】《シャドウステップⅡ》 ●恋華ダメージ k22@9+{追加D3}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ[魔]〈恋華〉[刃]1H投(近接)】 k22@9+{追加D3}+{熊}+{ウェポン}+4 【ダメージ[魔]〈恋華〉[刃]1H投(近接)】《シャドウステップⅡ》 k22@9+{追加D3}+{熊}+{ウェポン}+2 【ダメージ[魔]〈恋華〉[刃]1H投(投擲)】(剛力弾込) k22@8+{追加D3}+{熊}+{ウェポン}+2 【ダメージ[魔]〈恋華〉[刃]1H投(投擲)】《銛利投擲・上》(剛力弾込) ●ベツヘレムダメージ k28@11+{追加D4}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ[魔]〈ベツレヘム〉[打]1H#】 k28@11+{追加D4}+{熊}+{ウェポン}+4 【ダメージ[魔]〈ベツレヘム〉[打]1H#】《シャドウステップⅡ》 ●ブレードスカートダメージ k10@10+{追加D5}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ〈ブレードスカート〉[刃]】 ●マレットダメージ k6@12+{追加D6}+{熊}+{ウェポン} 【ダメージ〈マレット〉[打]1H投】 ●魔法ダメージ/回復 k10@10+{神聖魔法} 【神聖魔法ダメージ】 hk10@13+{神聖魔法} 【神聖魔法半減ダメージ】 k10@13+{神聖魔法} 【神聖魔法回復】 ---防御--- 1d>=4 【巻き込まれ】 2d+{回避1}+{獣変貌}+{鹿}>= 【回避力判定】 2d+{回避1}+{獣変貌}+{鹿}+1>= 【回避力判定】※シャドステⅡ振り直し 2d+{スカウト}+{敏捷B}+{獣変貌}+{鹿}>= 《〇アクロバティックボイドⅡ》 2d+{生命抵抗}>= 【生命抵抗力判定】 2d+{精神抵抗}>= 【精神抵抗力判定】 2d+{生命抵抗}>= 【生死判定】 ---自己紹介用--- ・名前:うぶき ・TRPG歴:いっぱい、COCから入っていくつかのシステムをやってるよ! ・SW歴:実際に始めたのはSW2.5Ⅰ巻の初版から、細々とやっております。 ・名前:アガペ・アンサス ・技能:踊り子/神官/闇狩/斥候/野伏/学者/錬体士/錬金術師:回避タンク兼サブヒーラーです! ・設定:傭兵のキャラバン出身ですが、襲撃を受け離れ離れに…そこで放浪者としてしばらく一人で捜索をしていましたが、限界を感じ移動ギルドの赤龍亭に身を寄せました。悩みから解き放たれ、皆の道を照らす光になれるように努力中! ### ■能力値 //器用度=25 //敏捷度=24 //筋力=19 //生命力=18 //知力=18 //精神力=13 //器用度増強=1 //敏捷度増強=1 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //バトルダンサー=7 //プリースト=3 //スカウト=5 //レンジャー=5 //セージ=1 //ダークハンター=5 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B})+1 //冒険者={冒険者レベル} //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+0) //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+1) //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中3=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+1) //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中4=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+0) //追加D4=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //追加D5=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //命中6=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //追加D6=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+3)