### ■非戦闘系 2d6+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d6+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d6+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d6+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d6+{セージ知識} セージ知識 2d6+{セージ知識}+1 魔物知識 2d6+{ウォーリーダー先制} ウォーリーダー先制 2d6+{ウォーリーダー先制(知)} ウォーリーダー先制(知) ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 2d6+{妖精魔法}+{魔力修正}+{行使修正} 妖精魔法行使 k10[{魔法C}]+{妖精魔法}+{魔力修正}+{魔法D修正} ダメージ hk10[13]+{妖精魔法}+{魔力修正}+{魔法D修正} 半減 ▶▶【怒涛の攻陣Ⅰ】 攻撃系 1ランク 陣気コストなし 陣気蓄積+1 効率的な攻撃の指示を出す。1ラウンドの間、対象は近接攻撃または遠隔攻撃を行うとき、物理ダメージを+1する。 ▶▶【怒涛の攻陣Ⅱ:旋風】 攻撃系 2ランク 陣気コストなし 陣気蓄積+1 的確な攻撃を行える立ち回りを指揮する。1ラウンドの間、対象は命中力判定に+1のボーナス修正をする。 【アイスボルト】消費MP4 対象1体 射程1/射撃 一瞬 抵抗半減 対象に氷のつぶてをぶつける。威力10+魔力点の氷属性魔法ダメージ 【ボトムウォーキング】消費MP4 対象1体X 射程2/起点指定 1時間 抵抗任意 対象は水底での活動が可能になり、水底で活動する限り(泳がない限り)移動力の低下や行動の制限、行動判定へのペナルティ修正を受けなくなる。 【ファイアボルト】消費MP3 対象1体 射程1/射撃 一瞬 抵抗半減 対象に炎のつぶてをぶつける。威力10+魔力点の炎属性魔法ダメージ 【フレイムアロー】消費MP6 対象1体 射程2/射撃 一瞬 抵抗半減 炎の矢を放つ。対象に威力20+魔力点の炎属性魔法ダメージ 【ウィスパーヒール】消費MP4 1エリア/5 射程2/起点指定 一瞬 抵抗必中 「魔力」点だけHPを回復する。 【プライマリィヒーリング】消費MP5 1体 射程1/起点指定 一瞬 抵抗任意 「魔力+4」点だけHPを回復する。 【バーチャルタフネス】消費MP4 1体 射程1/起点指定 3分 抵抗任意 対象のHPの現在値と最大値に「魔力」点を追加する。効果時間を過ぎたら最大値のみ元に戻る。戻るときに現在HPは最大値HPより高くなることはない。 ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 2d6+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d6+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d6+{回避1}+{回避修正} 回避力 ### ### ■能力値 //器用度=20 //敏捷度=15 //筋力=8 //生命力=10 //知力=26 //精神力=19 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=2 //フェアリーテイマー=2 //セージ=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //セージ知識={セージ}+{知力B} //妖精魔法=({フェアリーテイマー}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正}