ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

アッシュ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

アッシュ

プレイヤー:さんた

種族
グラスランナー
年齢
18
性別
種族特徴
[マナ不干渉][虫や植物との意思疎通]
生まれ
吟遊詩人
信仰
ランク
穢れ
12
0
13
9
6
5
14
5
13
成長
2
成長
2
成長
2
成長
2
成長
1
成長
3
器用度
23
敏捷度
20
筋力
7
生命力
16
知力
19
精神力
29
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
3
敏捷度
3
筋力
1
生命力
2
知力
3
精神力
4
生命抵抗
8
精神抵抗
10
HP
34
MP
なし
冒険者レベル
6

経験点

使用
19,500
残り
380
総計
19,880

技能

バード
6
レンジャー
5
ウォーリーダー
5
グラップラー
1

戦闘特技

  • 《呪歌追加Ⅰ》
  • 《楽素転換》
  • 《ハーモニー》
  • 《追加攻撃》
  • 《サバイバビリティ》

呪歌

  • 【アンビエント】
  • 【バラード】
  • 【レジスタンス】
  • 【終律:冬の寒風】
  • 【ブレイク】
  • 【ララバイ】
  • 【終律:蛇穴の苦鳴】

鼓咆/陣率

  • 【陣率:軍師の知略】
  • 【陣率:効力亢進Ⅰ】
  • 【怒涛の攻陣Ⅰ】
  • 【怒涛の攻陣Ⅱ:烈火】
  • 【勇壮なる軍歌】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル5 技巧 8
運動 8
観察 8
バード技能レベル6 見識 9
ウォーリーダー技能レベル5 先制 8
先制(知) +1= 8
魔物知識
0
先制力
8
制限移動
3 m
移動力
20 m
全力移動
60 m

言語

会話読文
交易共通語
グラスランナー語

呪歌

奏力演奏
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
バード技能レベル6 呪歌 11 11 +0 精神力+2
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル1 7 4 2
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
ミューズのホルン 2H 0 0 巧奏時楽素さらに+1
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 7 0
所持金
16,920 G
預金/借金
G

所持品

所持品

冒険者セット

シナリオ内入手
怪力の腕輪
アビスシャード

名誉点
7
ランク

名誉アイテム

点数
冒険者ランク
専用楽器:ミューズのホルン50

容姿・経歴・その他メモ

リスペック前

見た目
グラスランナーであるため、容姿含め幼さは多少見えつつも、僧侶のようなストイックな見た目をしている。あとスキンヘッド。
経歴
・規律に厳しい環境で育った
・卵を温めたことがある
・競い合う友人がいた

冒険者になった理由
・羽天流の最後の門下生として、流派の名を広め門下生を増やし、道場の閉鎖を防ぐため。

履歴

生い立ち

アッシュは魔動機文明時代から続く武術「羽天流」の道場の前に捨てられていた。その道場はボロボロで継ぐ者もおらず、彼が最後の弟子だった。アッシュは道場の閉鎖をしたくないと、冒険者になり名声を広め、弟子を獲得することを目指す。が、道場で教えられたのは舞踊のような形だけの武術だったため、魔物や蛮族相手には通じないことをまだ知らない。

リスペック
育成方針

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,500 3,500 0 器用×1
敏捷×2
1 7/25 ようこそ、モルモット<実験体>達 6,120 11,650 17 筋力×1
器用×1
精神×1
生命×1
あるてま
2 8/4 後日談 1,000 500 筋力×1
あるてま
3 8/29 2章:確かな違和感 ー虎牢関の戦いー 前編 あるてま
4 9/27 2章︰虎牢関の戦い 9,260 12,490 40 精神×2
知力
生命
あるてま
トレジャーポイント 8,600
取得総計 19,880 36,740 57 12

収支履歴

疾風の腕輪::-1000
魔晶石3点*3::-300*3
冒険者セット::-100
アウェイクポーション*2::-200
-- リスペック --
ミューズのホルン::-16900
七色ハチミツ*3::-240*3

チャットパレット