-------------------各技能判定------------------- 2d6+{ライダー}+{敏捷} ライダー運動判定(受け身・騎乗) 2d6+{ライダー}+{知力} ライダー観察判定(足跡・異常・危険感知・探索・罠回避) 2d6+{ライダー}+{知力} ライダー知識判定(弱点隠蔽・地図・魔物知識) 2d6+{アルケミスト}+{知力} アルケミスト知識判定(見識・文献・薬品学) 2d6+{冒険者レベル}+{敏捷} 跳躍判定 2d6+{冒険者レベル}+{知力} 真偽判定 2d6+{冒険者レベル}+{筋力} 登攀判定(冒険者) -------------------戦闘準備------------------- ☆装備:エンハンスウォール ☆装備:重いストロングホールド ☆装備適用:重いストロングホールド △☆練技:ビートルスキン/MP3/自身/30秒(3R)/防護点+2 △☆練技:ストロングブラッド/MP3/自身/30秒(3R)/炎、水・氷属性ダメージ-5 △☆練技:アンチボディ/MP3/自身/30秒(3R)/毒、病気属性に対する抵抗力判定に+4 △☆賦術:バークメイル/緑/1体/2(30m)/形状:起点指定/3分(18R)/抵抗任意/対象の防護点を上昇させる(B:+1点 A:+2点 S:+4点 SS:+8点) △☆賦術:クラッシュファング/赤/1体/2(30m)/形状:起点指定/1分(6R)/抵抗短縮/対象が与える物理ダメージを減少させる(B:-1点 A:-2点 S:-4点 SS:-10点) →対象:リフ A級カード使用 △☆呪印:防護点増強/MP5/自身/3分(18R)/防具の防護点を+1(異なる防具において重複する) →エンハンスクローク △☆呪印:防護点増強/MP5/自身/3分(18R)/防具の防護点を+1(異なる防具において重複する) →エンハンスウォール △☆呪印:防護点特化/MP5/自身/3分(18R)/防具の回避を-2し、防護点を+3 →エンハンスクローク △☆呪印:HP増強/MP5/自身/3分(18R)/最大HPを現在値ごと+5 △☆呪印:魔法ダメージ軽減/MP5/自身/3分(18R)/受ける魔法ダメージを-1 △☆呪印:魔物知識増強/MP5/自身/3分(18R)/直後に行う魔物知識判定に+2のボーナス(一度魔物知識判定を行うと、即座にAC終了する) △☆かばうⅡ:乱戦内、及び自身の制限移動可能距離に存在するキャラを対象とし、回避力判定を行う攻撃を代わりに受ける ※<ガーディアンⅠ>により、3回まで使用可能 △☆ガードインパクトⅡ:「かばう」によって相手の攻撃を受けた時、攻撃側に「1d+2」点の衝撃属性魔法ダメージを与える。効果発生時、チャージ状態のボマーカートリッジを一つエンプティ状態にする ※宣言特技枠消費なし、<ガーディアンⅠ>効果あり △☆鼓咆:軍師の知略/先制判定を「ウォーリーダー技能+知力B」で行う 2d6+{ライダー}+{知力} ライダー魔物知識判定 2d6+{ライダー}+{知力}+2 ライダー魔物知識判定 魔物知識増強 2d6+{ウォーリーダー}+{知力} 先制判定(ウォーリーダー_知略) -------------------補助動作------------------- ☆装備:戦旗槍ステイブルスピア(攻撃) ☆装備:エンハンスウォール ☆装備:重いストロングホールド ☆装備適用:重いストロングホールド ☆装備解除:エンハンスウォール →ウェポンホルダーへ ☆装備解除:重いストロングホールド →ウェポンホルダーへ ☆装備解除:戦旗槍ステイブルスピア(攻撃) →レストへ ☆騎獣縮小の札Ⅱ:適正レベル最低値7以下の動物・幻獣の騎獣を彫像化し、持ち運ぶ →エメラルドラクーン ☆彫像化解除:エメラルドラクーン △☆練技:ビートルスキン/MP3/自身/30秒(3R)/防護点+2 △☆練技:ストロングブラッド/MP3/自身/30秒(3R)/炎、水・氷属性ダメージ-5 △☆練技:アンチボディ/MP3/自身/30秒(3R)/毒、病気属性に対する抵抗力判定に+4 △☆賦術:バークメイル/緑/1体/2(30m)/形状:起点指定/3分(18R)/抵抗任意/対象の防護点を上昇させる(B:+1点 A:+2点 S:+4点 SS:+8点) ☆賦術:ヒールスプレー/緑*2/1体/2(30m)/形状:射撃/一瞬/抵抗任意/対象のHPを回復させる(B:3点 A:10点 S:20点 SS:50点) △☆賦術:クラッシュファング/赤/1体/2(30m)/形状:起点指定/1分(6R)/抵抗短縮/対象が与える物理ダメージを減少させる(B:-1点 A:-2点 S:-4点 SS:-10点) ☆賦術:ポイズンニードル/黒/1体/2(30m)/形状:射撃/1分(6R)/抵抗短縮/使用者の手番終了時、対象に毒属性魔法ダメージを与える(B:1点 A:3点 S:5点 SS:10点) ☆賦術:リーンフォース/赤*2/1体/接触/3分(18R)/抵抗任意/対象が与える魔法ダメージを上昇させる(B:- A:+1点 S:+3点 SS:+6点) →対象: A級カード使用 ☆鼓咆:怒濤の攻陣Ⅱ:旋風[攻撃・ランク2]/半径50m/3分(18R)/命中力+1 ※覚醒効果権利付与 ☆鼓咆:怒濤の攻陣Ⅲ:旋刃[攻撃・ランク3]/半径50m/3分(18R)/物理ダメージ+1、命中力+1 ☆鼓咆:怒濤の攻陣Ⅳ:輝斬[攻撃・ランク4]/半径50m/3分(18R)/物理ダメージ+1、命中力+1 [覚醒効果]一度だけ、命中力をさらに+2(命中力判定の結果を見てから使用可能) ☆鼓咆:強靭なる丈陣Ⅱ:強身[抵抗・ランク2]/半径50m/3分(18R)/生命抵抗力+2、精神抵抗力-1 ☆鼓咆:強靭なる丈陣Ⅱ:安精[抵抗・ランク2]/半径50m/3分(18R)/精神抵抗力+2、生命抵抗力-1 ☆鼓咆:強靭なる丈陣Ⅲ:整身[抵抗・ランク3]/半径50m/3分(18R)/生命・精神抵抗力+1 △☆ガードインパクトⅡ:「かばう」によって相手の攻撃を受けた時、攻撃側に「1d+2」点の衝撃属性魔法ダメージを与える。効果発生時、チャージ状態のボマーカートリッジを一つエンプティ状態にする ※宣言特技枠消費なし、<ガーディアンⅠ>効果あり ☆ボマーカートリッジ・チャージ:MP3/エンプティ状態のボマーカートリッジを一つ、チャージ状態にする -------------------主動作------------------- ☑〆重圧に折れぬ笹竹の構え:装備している2つの盾の防護点と回避力を適用し、<キック>による攻撃を行う 〆魔法指示:直後に行動する騎獣に魔法を行使させる 1日4回まで指示可能 〆マナ不干渉・魔法破り:射程接触、対象:魔法1つとして、冒険者レベル+精神力Bで判定を行い、上回ればその魔法を解除する(解除する効果を受動側とする) ※1日一回限定 2d-1 命中力判定(キック) k0+0@12 ダメージ算出(キック) 2d6+{アルケミスト}+{知力} 賦術判定 〆スカーレットポーション:1分(6R)の間、HP最大値を+10し、HP現在値を10点回復する(現在値回復にはレンジャー+知力Bによる追加が可能) -------------------回避力・抵抗力------------------- 2d6 基本回避力判定 2d6-20-18-2 回避力判定(盾2種筋力超過ペナ込み) 2d6+{冒険者レベル}+{生命} 生命抵抗力判定 2d6+{冒険者レベル}+{精神} 精神抵抗力判定 〇マナ不干渉:精神抵抗力判定成功時、その効果にかかわらず「抵抗:消滅」として扱う 〇渦巻き鉱のお守り:近接攻撃を命中させられた時、攻撃側に「1」点の呪い属性魔法ダメージを与える △☆ガードインパクトⅡ:「かばう」によって相手の攻撃を受けた時、攻撃側に「1d+2」点の衝撃属性魔法ダメージを与える。効果発生時、チャージ状態のボマーカートリッジを一つエンプティ状態にする ※宣言特技枠消費なし、<ガーディアンⅠ>効果あり 1d+2+1+2 ガードインパクト反撃(渦巻き、リーンフォース適用) 〇騎芸:騎獣の献身/騎乗中・同位置の騎手が物理・魔法ダメージによりHPが0以下になる場合、その適用ダメージ分を騎獣のコア部位のHPで肩代わりする/一戦闘、最初の一回のみ 〇アイソアーマスク:防護点+1。同じ乱戦内の味方キャラに対して遠隔攻撃or「形状:射撃」の魔法・効果を使用する時、1dを振る。1dの目が1~3なら、攻撃対象を自身へ強制的に変更する。1R一回限定、攻撃側がレベル7以上の場合、誘導効果は発生しない。 ### ■能力値 //敏捷度=20 //筋力=2 //生命力=16 //知力=29 //精神力=41 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //ライダー=6 //アルケミスト=5 //ウォーリーダー=7 ### ■代入パラメータ //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力}