//▼△▼△練技・魔法・特技△▼△▼=1010101010101010101010101 //抗魔法薬=0 //3R練技=0 //1R練技=0 //器用ブレス=0 //敏捷ブレス=0 //筋力ブレス=0 //生命ブレス=0 //ブレスⅡ=0 //全力攻撃=1 //▼△▼△▼ 賦 術 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 //ヴォーパルウェポン=0 //バークメイル=0 //▼△▼△▼ 修 正 値 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 ▼△▼△▼判定呼び出し▼△▼△▼ {判定}>=▲ ●●判定 {生命抵抗判定}>=▲ 生命抵抗判定 {精神抵抗判定}>=▲ 精神抵抗判定 {回避判定}>=▲ 回避判定 {生死判定}>=▲ 生死判定 {魔海草回復量1} 魔海草回復量 {魔海草回復量2} 魔海草回復量(自分) ▼△▼△▼戦闘パターン▼△▼△▼ {戦闘準備} {3R練技発動} {1R練技発動} {リカバリィ} {不落小城使用} {不屈庇護宣言} {全力攻撃宣言} ▼△▼△▼武器攻撃系▼△▼△▼ {命中判定} 命中判定 {威力} 威力 ▼△▼△▼ダメージ計算▼△▼△▼ C(●●-{物理防護}) 物理ダメージ C(●●/2C-{魔法防護}) 魔法ダメージ(抵抗成功) C(●●-{魔法防護}) 魔法ダメージ(抵抗失敗orガン) C({ENH}+{vitBc}) リカバリィ回復量 :HP-●● :MP-●● ▼△▼△▼△▼△▼△▼△▼△▼ | | | | | | | | | | | | | | | ▼△▼△▼ 各種変数 ▼△▼△▼ ### ■非戦闘系変数 //水泳判定=2d6+{LV}+{agiBc} //跳躍判定=2d6+{LV}+{agiBc} //登攀判定=2d6+{LV}+{strBc} //腕力判定=2d6+{LV}+{strBc} //聞き込み判定=2d6+{LV}+{intBc} //弱点隠蔽判定=2d6+{LV}+{intBc} //真偽判定=2d6+{LV}+{intBc} //隠蔽判定=2d6+{ranTc} //応急手当判定=2d6+{ranTc} //解除判定=2d6+{ranTc} //罠設置判定=2d6+{ranTc} //受け身判定=2d6+{ranWc} //隠密判定=2d6+{ranWc} //軽業判定=2d6+{ranWc} //尾行判定=2d6+{ranWc} //足跡追跡判定=2d6+{ranSc} //異常感知判定=2d6+{ranSc} //聞き耳判定=2d6+{ranSc} //危険感知判定=2d6+{ranSc} //見識判定=2d6+{alcSc} //探索判定=2d6+{ranSc} //地図作製判定=2d6+{ranSc} //天候予測判定=2d6+{ranSc} //病気知識判定=2d6+{ranSc} //文献判定=2d6+{alcSc} //薬品学判定=2d6+{ranSc} //罠回避判定=2d6+{ranSc} ### ■武器攻撃系変数 //命中判定=2d6+{命中基準値}+{命中修正} //威力=k45+{追加D}+{追加D修正}+{筋力B修正}@(12+{C修正}) //追加D={FIG}+{strBc}+4*{全力攻撃}+{ヴォーパルウェポン}+1 ### ■抵抗回避系変数 //生命抵抗判定=2d6+{生命抵抗基準値}+{生命抵抗修正} //精神抵抗判定=2d6+{精神抵抗基準値}+{精神抵抗修正} //回避判定=2d6+{回避基準値}+{回避修正} //生死判定=2d6+{LV}+{intB} ### ■薬草威力 //魔海草回復量1=k10sf4+{レンジャー技巧修正}@13 //魔海草回復量2=k10sf4+{レンジャー技巧修正}+1@13 ### ■戦闘パターン //戦闘準備=賦術【パークメイル】を使用(1R/緑のマテリアルカードA) //3R練技発動=練技【キャッツアイ/ストロングブラッド/ビートルスキン/マッスルベアー】を使用(3R/3点魔晶石、MP-9) //1R練技発動=練技【ジャイアントアーム/デーモンフィンガー】を使用(1R/3点魔晶石*2) //リカバリィ=練技【リカバリィ】を使用(3点魔晶石) //不落小城使用=秘伝{不落小城}を使用 //不屈庇護宣言=秘伝{不屈庇護}を宣言 //全力攻撃宣言=特技{全力}を宣言 ### ■戦闘特技 //▲▲=《●●》 //不落小城=《不落たる小城の構え》 //不屈庇護=《不屈にして大いなる庇護の意志》 //全力=《全力攻撃Ⅰ》 ### ■能力値修正 //器用修正={DEX}+6*{ブレスⅡ}+6*{器用ブレス}+6*{1R練技} //敏捷修正={AGI}+6*{ブレスⅡ}+6*{敏捷ブレス} //筋力修正={STR}+6*{ブレスⅡ}+6*{筋力ブレス}+12*{1R練技} //生命修正={VIT}+6*{ブレスⅡ}+6*{生命ブレス} //知力修正={INT}+6*{ブレスⅡ} //精神修正={MND}+6*{ブレスⅡ} //DEXc=({器用修正}) //AGIc=({敏捷修正}) //STRc=({筋力修正}) //VITc=({生命修正}) //INTc=({知力修正}) //MNDc=({精神修正}) ### ■能力値ボーナス修正 //器用B修正={DEXc}/6 //敏捷B修正={AGIc}/6 //筋力B修正={STRc}/6+2*{3R練技} //生命B修正={VITc}/6 //知力B修正={INTc}/6 //精神B修正={MNDc}/6 //dexBc=({器用B修正}) //agiBc=({敏捷B修正}) //strBc=({筋力B修正}) //vitBc=({生命B修正}) //intBc=({知力B修正}) //mndBc=({精神B修正}) ### ■基準値修正 //命中基準値={FIG}+({DEXc}+2)/6+{3R練技}+1 //回避基準値={FIG}+({AGIc}+4)/6-2*{全力攻撃} //生命抵抗基準値={LV}+{vitBc} //精神抵抗基準値={LV}+{mndBc} //物理防護=({防護1}+{防護2}+2*{3R練技}+3*{バークメイル}) //魔法防護=(0) ### ■判定パッケージ修正 //レンジャー技巧修正={RAN}+{dexBc} //レンジャー運動修正={RAN}+{agiBc} //レンジャー観察修正={RAN}+{intBc} //アルケミスト観察修正={ALC}+{intBc} //ranTc={レンジャー技巧修正} //ranWc={レンジャー運動修正} //ranSc={レンジャー観察修正} //alcSc={アルケミスト観察修正} //▼△▼△▼ 能 力 値 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 ### ■能力値 //器用度=23 //敏捷度=17 //筋力=22+5 //生命力=25 //知力=13 //精神力=20 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //ファイター=7 //レンジャー=7 //エンハンサー=7 //アルケミスト=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //FIG={ファイター} //RAN={レンジャー} //ENH={エンハンサー} //ALC={アルケミスト} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B})+1 //最大HP=93 //最大MP=22 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //賦術=({アルケミスト}+({知力})/6) //武器1=|鋼鉄の城門《ポルタ・デ・ラシエ》 //命中1=({ファイター}+({器用}+2)/6+1) //威力1=49 //C値1=11 //追加D1=({ファイター}+({筋力})/6+1)