ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

東亞工廠 ララ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

夢の終点(オリエント・ドリーマー)東亞工廠 ララ

プレイヤー:倉井

鞭をやろう』

種族
魔動天使
年齢
319
性別
なし
種族特徴
[剣の託宣/運命凌駕][暗視][造られし強さ][鋼鉄の翼][契約の絆]
生まれ
射手
信仰
”幼女愛好神”ヒンヌー(第五の剣)、法相宗(慈恩宗)
ランク
〈始まりの剣〉
穢れ
12
8
6
10
5
6
8
12
2
成長
149
成長
137
成長
123
成長
136
成長
149
成長
142
器用度
171
敏捷度
154
筋力
137
生命力
152
知力
167
精神力
150
増強
-128
増強
-116
増強
-103
増強
-114
増強
-123
増強
-113
器用度
7
敏捷度
6
筋力
5
生命力
6
知力
7
精神力
6
生命抵抗
22
精神抵抗
22
HP
86+-64=22
MP
106+-80=26
冒険者レベル
16

経験点

使用
206,500
残り
930
総計
207,430

技能

シューター
16
マギテック
15
スカウト
10
ソーサラー
8
エンハンサー
6

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《武器習熟A/ガン》
  • 《両手利き》
  • 《双撃》
  • 《射手の体術》
  • 《足さばき》
  • 《クリティカルキャストⅡ》
  • 《ダブルキャスト》
  • 《》
  • 《ルーンマスター》
  • 《トレジャーハント》
  • 《ファストアクション》
  • 《影走り》

秘伝

  • 《デュアルアクション》

練技

  • 【キャッツアイ】
  • 【メディテーション】
  • 【ガゼルフット】
  • 【スケイルレギンス】
  • 【ケンタウロスレッグ】
  • 【デーモンフィンガー】

判定パッケージ

スカウト技能レベル10 技巧 17
運動 16
観察 17
魔物知識
0
先制力
+1=17
制限移動
10 m
移動力
38 m
全力移動
114 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
ソーサラー技能レベル8 真語魔法 15 15 +0
マギテック技能レベル15 魔動機術 22 22 +0
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
シューター技能レベル16 34 23 21
《武器習熟A/ガン》 1
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 専用 備考
栄光無き脆弱な魔法のGew43Fairy5+ レーザー+ホーミング+猫下駄指砂 1H両 1 +5=28 30 8 +1=24 MP3+14、装填数4(2+2)射程2(20m)
『眼を開き、手を伸ばせ。破邪顕正、為すは白銀。』『シロガネ』クイックローダー+レーザー+ホーミング+猫下駄指砂 1H両 1 +6=29 30 9 23 MP3+18、HP-6、装填数2 射程2(20m)
kar98k クイックローダー+ジェノサイド+猫下駄指砂 2H 10 +3=26 70 11 +2=25
モルヒネ(トリート活性弾)+砂 1H両 1 23 40 13 +1=24 MP2、射程:20m
モルヒネ(ヒールシャワー活性弾)+クイックローダー+砂 2H 15 23 40 13 +4=27 MP6、射程:40m/範囲1エリア半径6m
スーパーノヴァボム 1H両 1 23 90 10 +-1=22
エアタイトアーマー+グライダーマント+メディテーション+ガゼルフット+猫+健太+クイックローダー 1H両 1 0 0 13 0 MP30
魔動結合実行電文マギテカルユニゾンコマンド(魔動機文明語)  極限同化:「自己保全最終プロトコル解除――個体維持を放棄。極限同化アルティメット」 1H両 1 23 10 13 23
魔動結合実行電文マギテカルユニゾンコマンド(魔動機文明語)  結合:「自己保全プロトコル解除――形状制御を放棄。魔動結合ユナイト」 1H両 1 23 10 13 23
魔動結合実行電文マギテカルユニゾンコマンド(魔動機文明語)  位相反転:「鬲るュ??譛?邨ゆソ晁ュキ陬?スョ繧定ァ」髯、――魂魄保護を放棄。位相反転インヴェルテンド」 1H両 1 23 10 13 23
銃剣突撃 着剣済みモーゼルKar98k 2H 10 23 15 10 23 MP0、近接物理、命中判定は射撃と同様、威力はシューター+筋力
ロングバレル クイックローダー+ジェノサイド+猫下駄指砂 2H 15 +4=27 70 10 +4=27 MP10+13、1エリア/射程20m
デリンジャー+x2 レーザー+ホーミング+猫下駄指砂 1H両 1 +5=28 30 9 +1=24 MP3+14、装填数4(2+2)射程2(10m)
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
シューター技能レベル16 34 22
防具 必筋 回避力 防護点 専用 備考
☆ソフトレザー 7 2 夢で出会い、いずれ射撃を教えると約束した少女より預かった品
☆シロガネ https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=AXYXRS
☆魔動電子妖精 https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=cCDulk
合計: すべて 22 2
装飾品 専用 効果
☆ラル=ヴェイネの羽冠 アークからもらったリボン(ピンクに白水玉)
ディスプレイサー・ガジェット 頭や肩に掴まっている小人。
通話のピアス ヘッドセット。ララを召喚できる。
通辞の耳飾り (設定:魔神語/空白4種類)
☆2H銃用スリングベルト 夢で出会い、いずれ射撃を教えると約束した少女より預かった品
背中 ☆セイロンのマギスフィア大 セイロンの意識プログラムが格納されていた
怪盗の足 軍用ブーツ
☆セーフティーメット M35シュタールヘルム。サドンデス対策の消耗品。バルラエのキャラバンより購入。
所持金
G
預金/借金
G

所持品

未装備品リスト

・スカウトセット 100Gx1
・冒険者セット 100Gx0
・アンロックキー 100Gx0

☆盗賊からもらった下着(ベビードール+ドロワーズ)3G
☆2H銃用スリングベルト:補助動作で2H銃の装備が可能になる。戦術の柔軟性が増す。☆夢で出会い、いずれ射撃を教えると約束した少女より預かった品
:夢で出会い、いずれ射撃を教えると約束した少女より預かった品
☆ソフトレザーx0
夢の少女からもらった。ドワーフ用サイズのバトルジャケット
・マギスフィア大×0
背中のみの記載:1000G 要はララちゃんランドセル
他の部位:パンツァーファウスト
・マギスフィア小×0:200G パンツァーファウスト。ルール上で許されるもフレーバー的に謎なことが起きている。
・マギスフィア中x0:パンツァーファウスト
☆マギスフィア中(セルシー、バズ)×2
☆マギスフィア小(セルシー)×1 200G M39手榴弾。首にぶら下げて装備
☆セイロンの意識プログラムが格納されていたマギスフィア(大)
・マナチャージクリスタル5×12
・ディスプレイサー・ガジェット×0:5000G 頭や肩に掴まっている小人。
☆セーフティーメット×0:2000G M35シュタールヘルム。サドンデス対策の消耗品。バルラエのキャラバンより購入。
バルラエの思い出の品となった。
・ケアフルオートルーター(サザちゃん)
・血族の命令書(5000Gで売れる)
・積み立て000G
・悩ましサイン(ナナちゃん)
・おしゃれ靴:15G ロリぃの。こだわりのローファー。
・リトルウィング:3000G ランドセルに取り付ける。てんしのはね。犯罪臭+2
・Kar98k(装填3/5発)x1
・デリンジャー+x2挺(装填0/4発)
・デリンジャーx1挺(装填0/2発)
☆ラル=ヴェイネの羽冠x0:アークからもらったリボン(ピンクに白水玉)
・ラル=ヴェイネの金鎖x0:7500G 高めのディスプレイサーガジェット:7500G 装備部位、その他を得る
・信念のリング 5000G 精神抵抗+1 ×0
・正しき信念のリング x0:30000G 精神抵抗+2
・バレットスリンガー 潜行弾0/12発 x1
・バレットポーチ
①②:未購入または極限同化にて消滅
100G 弾丸24発(潜行弾×0、活性モーゼル弾x0、銀弾x0。装填済みは活性モーゼル弾でシロガネx0+Gew43+x0+Kar98kx0+デリンジャープラスx0+デリンジャーx0+ロングバレルx0)x0
・東亞工廠製ジャイロコンパスの基幹部品(2500G相当)
・通話のピアス:ララを召喚できる
・通辞の耳飾り(設定:魔神語/空白4種類)
・ぺルラにキングスレイガレットをおごる権利
・防弾加工のマナコート+x0(導入予定):防護点=知力
・蝙蝠の耳飾りx1:3500G 対妖精戦を命中-2で戦う
・スカベンジャーの帽子x0(導入予定):18000G 13以上の戦利品のある敵用の無くならない指輪
・奇跡の首飾りx0(導入予定)
・絵画『惑乱するケープのタビット』:写真を撮るとにっこり笑った絵
・絵画『奇妙なチューリップの絵』:ララは地図を描こうとしたはずだが・・。
・七人同行より七人羽織の一つ:https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=SSkty5
・怪盗の足x0:20000G 軍用ブーツ
・勇者の証:心x0:10000G イヤリングのような形状を想定
・キルヒア、ストラスフォード、グレンダールの聖印x各一つ
・スマルティエの銀鈴x0:7500G 高めのディスプレイサーガジェット
・バヨネットx0(Kar98kに)
・ブラッドランサムx0
・矢筒(銀の矢x2)x0
・防弾加工のハードレザー+1x1:13:5

消耗品

・銀の弾丸×0 25
・活性弾×0 160
・潜行弾×0 210
・通常弾×0
・衝撃弾×0 50
・断空弾×0 50

・栄養カプセル×0
・ヒーリングポーション×0
・エルローション×2
・アウェイクンポーション(増血パック)×0
・アウェイクンポーション(ポーションボールに入ってる)×0
・ポーションボールx1
・デクスタリティポーションx0
・叡智(疾風)の腕輪×0:1000G 覚醒剤アンプル。補助動作消費で知力+2:スカベンジャーの代用品
・巧み(剛力、知性、俊足(敏速))の指輪(覚醒剤アンプル)予備×0:500G 覚醒剤アンプル。補助動作消費で命中力(筋力、魔力、潜勢力)+2:スカベンジャーの代用品

陽光の魔符+1×0、+2×0、+3×1
月光の魔符+1×0、+2×0、+3×1
ぱちぱち綿飴+3×0(辻斬りイベント中のみ)
消魔の守護石10x1,20
魔昌石18x2,20x3
マナタイト鉱石(2300G / 黒S)
アビスジャードx4
熱狂の酒x0

ユドナコピペ用

資金2G(借金0G)
銀0活0潜0弾0
熱狂の酒0マギスフィア大0中0小0
腕輪:器0敏0筋0知0
指輪:器0敏0筋0知0
ヒーリングx0,アウェイクンx0,デクスタリティx0
ポーションボールx1,アンロックキーx0
セーフティーメットx1
消魔石10,20
魔昌石18x2,20x3
陽1x0,2x0,3x1月1x0,2x0,3x1
MCC(555555555555)

名誉点
508
ランク
〈始まりの剣〉

名誉アイテム

点数
冒険者ランク1000
メレドゥス村長のコネ50
ギックのコネ50
「魔王を討ちし者」称号20
マティアーシュとのコネ【貴重な友人】0
コキベニ小領主のコネ【貴重な友人】400
ストラトフォードとのコネ【貴重な友人】1200
「救国の英雄」称号0
《“冬”の贈り主》称号200
エルルケーニヒとのコネ【貴重な友人】0
ヤマト出自仲間の治五郎とのコネ【友人】0
不名誉点
50
不名誉称号
ボルグ級危険

不名誉詳細

点数
キルヒア神官殺し050950

容姿・経歴・その他メモ

<こんにちは わたし らら>

詳細

全長 126cm
髪 クリーム色
瞳 右:紅(赤外波長域用)、左:群青(紫外波長域用)
しゅうまいくんbotシステムを搭載しており 面妖なアトモスフィアのハイクが詠める。コワイ。直接な。

主任設計者 平等院エル子

<らら の ひみつ>

200513版

(ビルドコンセプトと戦闘開始時のアルゴリズムの考え方。ユドナがディレイした日のために)
(甲:総則)あれこれ追い求めることはせず、複雑な戦闘教義は採用せず、命中(シューター器用度)と火力(マギテック知力)を中心に次いで敏捷を高める。これにより戦闘開始時、制限移動ながらに高い移動力で敵に接近し障害物の影から手榴弾で敵集団にダメージを与えたのち自動小銃による複数回攻撃で味方主力の突撃を支援する。こうしてパーティ全体として不測の連戦に耐えられる、消耗の少ない効率的な短期戦を実現する為のシンプルなアルゴリズムで動く遠距離(中距離)攻撃キャラを目指す。
(乙:主敵)近接攻撃ファイターには火力で及ばないのは許容範囲。デバフなどに左右されにくい中程度のダメージを敵の前衛に確実に当て、味方主力の攻撃で弱った複数の敵を確実に始末し、グラップラーや剣士の高い火力を効率的に運用できるようにすることを目指す。敵の後衛は味方火力の集中が難しく、倒し切り数を減らすことが難しいと判断されるため主敵としては想定しない。
(丙:攻撃優先順位)ランチェスター2次則に従い攻撃優先順位決定アルゴリズムは、(1)命中率期待値とダメージ期待値の観点から、より確実にとどめをさせ数を減らせる敵の中で、(2)最も火力が高い敵をクリティカルバレットまたはエフェクトバレットで狙うものとする。とどめを刺せる敵がいないときは、自分の与えるダメージによって次に味方火力の期待値でとどめを刺せる範囲に近づけうる(一般的には一番弱い)敵を狙う。
(丁:交戦距離)ショットガンなど敵の範囲攻撃による被害を局限する為、可能な限り散兵として戦う。使用火器の射程距離に陣取り、遠距離と近距離の中間に位置することを想定する。機動力を優先して軽防御で戦う想定でいるため乱戦にいる場合は乱戦から後退することを目指す。但し敵の後衛を攻撃する必要がある場合には乱戦エリアにとどまることを許容する。
(戊:補給)優先順位に劣るMPが連戦で不足気味に陥ることは許容する。ダメージを受けにくい位置にいることを期待して、最大火力の発揮が出来なくなったところまでMPが低下した時点で種族特性としてHPをMPが満タンになるところまで減らす。HPの一時的な大幅低下を前提に可能なら身代わりアイテムの所持によって一撃を耐えるようにする。
(己:緊急時の対応)こちらの攻撃が効かない敵や特殊な配置での戦闘では上記にとらわれず、効用の低い無駄な弾薬等の消耗はせず戦力温存に努め、例えばマギテック技能を駆使して後衛として味方を支援するなどコンセプトを切り替え柔軟に戦う。その戦術を研究しておく。味方の回復が間に合わない可能性のある味方がいる時は優先的にヒーリングバレットを使用する。
(庚:退却)あと一回の全力戦闘分(両手利きの場合2x3=6発)しか弾薬がない場合や、敵が強い場合には無理せず逃げる。射撃で味方前衛の撤退を支援する。連戦の可能性がある場合、ララのロストもまた味方戦力の低下、ひいては被害拡大につながる要因となりうるため、支援は味方後衛にも期待して無理はしないこと。退却不能だが支援の期待がある場合はマギテック技能で防御に移行して持久する。退却不能で支援の期待もなく弾薬切れの場合はマギテックとして戦い、MPも尽きた場合は囮として、または突破の可能性に賭け味方の血路を拓くべく銃剣突撃に移行する。

<らら の ゆめ>

200930将来自分がGMをやる日が来た場合に見返す用のメモ。

論理的に整理されていないので注意。
時間がある時整理する。

能力値をPC間でお互いに競うというのは実は悪いことではない。この求心力、これによって能力値のグルーピングが図られるため、GMサイドとしては敵データの能力値の設計をしやすくなるのである。この点ソードワールドの戦闘システムは上手く出来てると感じる。

キャラクターシートを見て魔物データに補正を加え、それに対抗してPCもステータスの選好に手を加えるというルールブックからの逸脱に対してポジティブフィードバックがかかり続ける特定のキャンペーンにおけるビルド論争は半分無意味である。というのもその強さは先に見たように各強さへのペナルティの設計などで容易に変調され各行動選択肢の出現する確率分布ははGMの好む姿にいくらでも変更できるからである。ルールブック記載の魔物との戦闘による情報源符号化定理の段階では誰の恣意も介在しない自然科学であるが、GMの選好による行動確率分布の変更の介在するオリジナル魔物データを用いる通信路符号化定理に従う段階では、この選好によって例えば自分へのバフや回復を行使する際にも達成値を要求してくる特技を持つ魔物を出現させる事によりバッファーにさえ緊張感を与えることが可能である。
例えば狙撃ビルドに関しても、GMの好みが反映される通信路符号化定理の適用下ではオーダーメイド魔物との戦闘において命中強化は、情報源符号化定理の段階でさえ効用が低い上に、遠隔攻撃というポジションの特殊さもあいまり選好次第では攻撃障害遠距離マイナス4やミサイルプロテクションとかで簡単に対策されてしまう。ダメージ量の持つ情報量にしても例えば敵のHPが倍になれば、PCの火力によるこの敵の撃破確率は、敵のHP分布が均一であると仮定した場合-log2だけ下がってしまう。もしこのキャラクターが他に回復という行動選択肢を持っていた場合、回復という行動がこのPCによって選好される確率は増加することが予想される。即ち相対的に回復という行動の持つ強さ、情報量が増したと考えられる。
これを考えると命中力で仕事をするララの命中力は味方の二番手の+2位がちょうど良い。そしてこのくらいなら戦闘特技枠を使わずとも成長で補える。
ここにソードワールドにおける戦闘の二面性が浮かび上がる。
即ちビルドはある程度は情報源符号化定理に従うセオリーや上手い効率の良いやり方があってこれを見つける楽しみがある一方、GMのさじ加減により全PCに見せ場を与えるような調整が可能であり、PCはこれの元で自己効力感を楽しめる。即ちここにおいてもPCが一方的に強いのでなく、GMとの対話、コミュニケーションによって相互が楽しむというTRPGらしさが表現可能であるという側面もあるのである。GMは勿論の事、PCは楽しみを損なわない程度にこの楽しませてもらっている、強く在らせてもらっているという節度を想起する事があれば、卓を囲む全員が気持ち良く楽しめる様にする効果が増えると考える。同時にGMもPLによるセオリーやビルド考察や自己努力による状況への適応努力に自己効力感を喪失させてしまうほどのGMの選好の投影に陥っていないかを注意する必要がある。

何故能力値の変更に対する金銭価値は指数関数的なのか?
ソードワールドの戦闘は何故2Dなのか?それは恐らく日常直感的に期待値付近がより出やすいという正規分布を無意識的に表現しようとしたことと、一度に振るダイスの数を増やすことの煩雑さのトレードオフであったと推測する。
となれば以下の議論では近似的に各ダイス目の出方の確率分布が近似的に二項分布か正規分布に従うものとしても本質は外さないだろうと考える。
この確率によって得られるレアリティに価格によって測定される効用が従うのだとすると、(時間がないので後で見返すためにアイデアだけまとめておく。議論は整理されていないので注意)この状況で、能力値1に量子化されたエネルギー状態Eが出現する確率はざっくり定数をαと置くなり無視するなりしてしてexp(-E/α)の形のボルツマン分布を取る事を推定している。
これが魔符の値段、能力値に対する金銭価値の価格弾力性の正体であると考える。即ちこのレアリティを相殺し貨幣の価値を平衡するには価格は指数関数に従わなくてはならない。
そのキャンペーンにおける全戦闘行動でのEの効用から何らかの関数で導出されると考えているキャンペーン定数がαである、これは系の全情報量、即ち全エネルギー量に相関するものを想定している。

log能力値が強さにリニアとすると、レベルは能力値にリニアであり、一回のセッションで手に入る経験点はレベルに比例する。
総経験値はexpLv
強さはlogLv+C(Lvの横伸ばし,能力値,装備)、またはloglogE+Cで表される
これが横伸ばしが生じる理由である。
Eの利きは効用カーブが上に凸であるため、経験点の一部を別の技能に振り分けて状態数の増加を狙った方が情報量が増える可能性がある様子をこの式は示している。

2009191128最終改訂200802バックヤード掲載のビルド考察の200918改訂

5月末に策定した育成における基本方針
<ゲーム初心者によるゲームの詳細に立ち入らない戦力考察~ララのビルドの現状が出来上がった背景>
強いキャラとは何であるかと言えば自由度が高いことである。敵の攻撃を受ける選択肢しかないキャラより受けることと受けないことを選べるキャラクターの方が強い。敵の頭数を減らすということは敵の自由度、実現可能な状態の種類を奪うことであり、頭数を減らす行動が最適解となる。即ち、強さ、とは取りうる状態の数、エントロピーやエネルギーに近いものだと想定される。

このコンセプトは、何度かの戦闘の観察から敵の抗戦力、概ねダメージ発生力は、バフやデバフが整い頭数も残っている2ターン目の頭をピークに低下していく一方、味方の抗戦力は2ターン目をピークにその後ほとんど低下がない。だから勝てる、という図式が多かったのではと言う推測から生まれた。
この類型を打破する戦闘を作成するならば味方の抗戦力が低下していく効果を付けるのが一つとなりうる。

しかし実戦における強さを数値的、定量的に評価するには与えたダメージという指標は不適切である。例えば命中力バフをくれた味方、ダメージを回復してくれた味方の勝利への貢献度、いわば状況を変化させる能力をこの指標では評価することが出来ない。
では能力値で評価するのはどうか。これは慎重に考える必要がある。例えば出現する敵の回避力が10である時、命中力基準値が20であっても30であってもいずれも敵には命中を与えるという結果ああるだけであり、30は20に比して現状を変化させる能力という点において強くない。いわば無駄である。一方基準値3前後では命中力1の変化の意味合いは極めて大きく、命中率や現状変更能力には大きな隔たりが生まれる。基準値4は基準値3に比べ圧倒的に強い。この命中力のような能力値の作用は閾値を越えたか否か、その確率に作用するという点で寄与は定性的であるといえる。
一方で知力などは高まるほどにリニアにダメージが増強するため定量的な寄与をする。
六つの能力値はその寄与の仕方において非常に異なった性質を持つ。その作用の向きが攻撃的であるか防御的であるか、定量的であるか定性的であるか、両方であるか。
単純に能力値を用いて強さを定量的に評価するのは困難と言えるだろう。その強さはまた敵との相対的な大小で決まるものでもあり、強さの定量的評価にはどのような敵と戦った時であるか、という状況の変数が大きな意味を持つ。
しかしこれについては実はゲームがゲームとして成り立つように作られている筈であるがゆえに計算可能である。即ちゲームであるためには敵の強さはパーティーの平均値や中央値、中の上の値などを用いて決定されている筈であるという推測が成り立つのである。
露悪的に言えば強さの評価を高めるには『味方に勝てる』ように作れば概ね強い筈である。

では戦力の全体を捉えられず不完全ではあっても知力のようなリニア指標で強さは評価できるのかと言えばそれも難しい。というのも敵の強さというのは生きている限り発揮されるのであり、どんなに大ダメージを与えても敵を倒せなければ、そのラウンドにおける状況を変化させたとは言えないからである。もちろん次のラウンドにおいて敵を倒せる可能性が上昇するという寄与はある。しかし強さとして見ればあくまでも敵の状態は倒れたか倒れなかったかの二つしかない。リニア指標といえどもその強さは敵が倒れる確率への寄与として敵がそのHP最大値から0までのどこにいるのかをランダムとした場合でダメージ生成力リニア指標/敵の最大値HP、各ラウンドでの強さとしても分母を現在HPとしての相対的な寄与しかない。平均火力の10%に満たないダメージボーナスを強くないと考える根拠はここにある。但し確かにリニアな効用はあるので命中力と違い高めるほどに強いとは確かに言える。これが魔法使いビルドの強さの秘訣である。即ち知力はこのビルドにおいて定性的かつ定量的の一挙両得で効率がよいのである。

ソードワールドの戦闘の特色は味方はそのダメージ発生力、これを抗戦力として敵の状態の変化を狙うところにある。即ち、抗戦力の向ける対象は実は直接的に敵の抗戦力ではない。敵の抗戦力の低下はあくまで敵の状態が、倒れた、という状態に陥ったことの付随的な効果として現れる。実際の戦争に置き換えて見れば戦力が相手の戦力ではなくその抗戦意思、即ち政体の支持率、安定性を攻撃している状態に相当する。政体もまた究極的には持続か崩壊かの二つの状態しかない。ソードワールドの戦闘では大雑把にはこの政体の破壊により残存した政体の数からランチェスター二次則によって割り出される抗戦力を競っているという間接的な戦争モデルを採用している。

では強さをどう評価すればよいのか。ここまでの議論で既にその片鱗は現れた。強さとは現状を変化させる能力である。
それをどう評価するのか?
ラクシア世界には攻撃力、回復力その他を繋ぐ指標、即ち通貨として機能する指標が2つ存在する。一つは金銭的価格であり、今一つはMPである。
MPはトランスファーマナポイントや魔昌石の形で、あるところからその効用が高いところへ流動するという平衡機能、各キャラクターの立場から見た場合のキャラクター間の強さについての価格弾力性を制限付きながら持つ特質を持つ。
金銭については強さについて、二倍のお金を払えば二倍のヒーリングポーションを買えるというところに本質が見てとれる。即ち確かに買える量はリニアであるのだが、各ラウンド欲しい時に現状を変化させる能力において2倍の回復量を一時に与えるポーションに性能は劣る。それを示すように定量的回復量や能力値変化への寄与に対して金額はリニアでなく自乗か指数関数的増大を示すという様子が観察される。

この事はモデルを用いて容易に説明が付く。
状況を変化させる能力はそれによって変わりうる状態の種類分だけ変わる、というモデルを考える。
例えばダメージを2与える能力と1与える能力が敵を倒せるという全ての場合の数を比較する。
例えば1なら、敵のHP1の敵を攻撃する場合、HP2の敵が既にダメージ1を受けている場合、HP3の敵が既にダメージ2を受けている場合…に現状の変更が可能である。当然場合の数は無限大となりこのままでは指標として役に立たない。そこでダメージ2を与える能力との比を考える。即ち強さの差としては対数の差を考える。ダメージ2を与えるキャラが現状を変更できる場合とはHP1の敵を攻撃する場合、HP2の敵を攻撃する場合とHP2の敵が既にダメージ1を受けている場合、HP3の敵が既にダメージ1を受けている場合とHP3の敵が既にダメージ2を受けている場合…とこれを足し合わせると大体ダメージ1を与える能力の2倍のパターンだけ現状を変更できる場合があることがわかる。対数差を取ればlog2の強さがあることになる。
即ちダメージNを与える能力は1を与える能力と比べlogNだけ強い事になる。この事はダメージ1を与える能力に比べダメージ2を与える能力が強く見える一方、ダメージ100を与える能力に比して101を与える能力があまり強く見えないという直感に符合している。
別のケースを考える。ダメージ2を与える能力とこれを1ずつに2回振り分ける能力を比較する。この2は味方の回復に当てることもできるとする。これは両手利きと狙撃の比較を意図したものである。この場合単発で2を与える能力は(0+2)、(2+0)、一方振り分け可能な場合は(0+2)(0+1、1)、(1+1)、(2+0)という4ケースの場合を実現し、各ケースにおける現状変更能力(場合の数ぶんの情報量)は勿論イコールではないけれども、仮に等しいと考えれば、これは振り分け可能な攻撃形態の方がlog4ーlog2だけ、即ちlog2だけ強いことを意味する。勿論現実は毎回の攻撃に掛ける防護点的なファクター、命中力のファクター、特技枠をどの位潰すかというファクターが複雑に絡み合い、更にここにGMが特定の能力をナーフするという好みの問題のさじ加減が敵の能力に加わることで如何様にでも変更可能な現状の場合の数は操作され得るため一概に絶対的な強さを言えるものではない。しかしHP100の場合の頑強がlog115ーlog100=log1.15程度の強さしか持っていないことを考えれば同じように特技枠を1つ潰すのでも歴然とした強さの差がある。このように強さを対数で表すことのメリットは大抵ファクターが加わる毎、積の形で効いてくる場合の数の変化の寄与を、各ファクターの和の形で表せることでもある。

さて、実際のキャラクターは攻撃に限らず様々な行動選択の可能性を持つ。これをどう考えるか。この場合に参考になるのがシャノンの情報量の考え方で、概ね選択可能な各行動iはその強さqiによって選択される確率pi(iは添字)が決定されその最適比に従ってΣ(1/pi)log qiで定義される情報量を持つと考えられる。即ちここに強さとは情報量である、という仮説が構想される。
ララの特技選択戦略の本質はこの情報量を最大化するように選ぶ事である。即ちその現れかたとしては手数を増やすように、また取れる行動の種類を増やすように取っているのである。残念ながらカードゲームやコンボと言った概念をよく知悉しておらず、また本来はプレイ経験によって敵のステータスをメタ読みできる事によるからの通信路符号化定理を活用できる条件下での情報量最大効率化ができず、結果あらゆる場合に均等に(実際は現れやすい状態、という確率差があるのにも関わらず)対応することを狙った情報源符号化定理に従う段階に留まったがゆえに、ララは弱かったのだと考えられる。

また各ターンで使用する毎、効果の残存にて同じ魔法は使う必要が無くなることで次のターンにおけるpiは変化する。即ちキャラクターの強さはバフの効力以外でも行動選択確率の変動によりラウンド毎変動しているのである。

さて、実際問題としてはダメージ量など定量的ファクターの寄与だけでなく命中力など定性的な強化魔法もある。この効果についてはどうか。これは恐らく閾値付近での変化率を用いてその効果、情報量を算出するものと思われる。
例えば命中力+2により出目6を出目8に変更する場合その確率への寄与はlog26/36ーlog15/36になる。log1.7程でありこれは強い。

消費MPは大体こうした能力値数値変化に対してリニアである。これは金額が能力値数値変化に対して指数関数的に増加するのと対照的である。即ち消費MPはそのキャラクターの強さに対してリニアであり、即ちキャラの強さとは1ラウンドに消費されるMPで決まる、という仮説が生まれる。

即ち国家による戦争をモデルとした場合、MPとは言わば資源埋蔵量に相当し、各キャラは毎ラウンドにこれを汲み出してパーティー全体として見た場合の情報量を最大化、または最適化する事で敵の抗戦力を効率よく消去するように戦っているという様態が想起される。各キャラの強さがその時のパーティーの状態と敵の状態で影響される1ラウンドに含まれる情報量、それは消費MPと強く相関する、それを汲み出して消費する力が個人の生産力みたいなものと考えたとき、パーティの生産力の総和が大体数値的に評価可能な抗戦力なのだろうと考え、戦闘力の計量化を構想する。
この埋蔵、という考え方は一つのミソであり、MP消費を伴わない直接攻撃は、埋蔵量無限の資源をイマジナリに汲み出していると考えられ、武器の金額や相当する威力の魔法のMPを用いて、直接攻撃に対しても換算MPを算出し割り当てることが可能であると考える。

敵の設計に関して言えば単純に戦えば敵もラウンド数が進むにつれ頭数やHPが減る一方であり緊張は持続しない。
これを補うため敵の能力に変身等、国家に例えれば技術革新を起こして生産力を増強し耐久力が尽きるまで戦うというのは一つであるが、味方の生産力低下によって相対的な抗戦力の拮抗をもたらすというのも一つと考える(これを考えたのち実際にイヴェットが出現した)。もちろんゲームである以上味方の頭数を減らすわけには行かないのでどうにかして資源利用能力を下げるという方向になるだろう。

第三の強さを表す指標となる通貨の候補としては経験点が挙げられる。レベルの上昇は大体MPの上昇にリニアに対応している。そしてレベルに対して対応する経験値は大体指数関数的に増える。これは2レベル技能を作ることが1ずつ2つの横伸ばしより一般に強い様になっている様子(相乗効果によって資源利用能力を大幅に向上させる場合を除く)が大体先のポーションの複数買いの例に示される価格の話と対応している事を考えれば大体ガメルと同じ効用を持つことが想定される。
例えばレベルは精神抵抗などの能力値にリニアに作用することを考えれば魔符の点数に応じた値段の変化も参考にすると、一回のセッションで得られる強さ(経験点)は現在の強さ(経験点)に比例するという仮説を立て、この微分方程式を考えることで各セッションでの経験値・報酬は指数関数に従うというモデルを立てる事もできる。
実際にここまで得られた報酬データの対数を取り、それを一次回帰分析して作った関数モデルを元に、これまでのDLCの密度分布を勘案して想定最終獲得経験点・報酬を評価する、というやり方を用いてセッション回数から最終経験値を予想することも可能であると思われる。

一段クラスを変えて情報量を変えるファクター自体を符号として見た場合、能力値の変化は他で代替が効くという点で情報量が低く枠に限りのある戦闘特技でこれを行う事に強い忌避感がある。
戦闘特技の選択はここでしかできない質的な行動選択の大規模な変容を可能とするスキルにこそ意味があると5月末から6月頭頃の倉井は考えたのである。

ララの能力値と戦闘特技の設計はこうした理論に基づくオペレーションリサーチによって総経験点25万点以降で強さを発揮すべく導出された。その結果はキャンペーンにおいて最良のものとなったとは言いがたいが、満足の行くものであった。

以降のキャラビルドでは此処で培った理論を背景に、気楽に遊ぶことを目指してこのような強力さを優先したビルドは行わないだろう。頑強や命中強化といった今回選ばなかった特技を色々試して遊んでみるつもりである。

2005311030策定。

200530の実戦と勉強を受けて今後のビルドをどうするかの詳細が明確化した。
ララの役割は火力キャラであり、その火力発揮には範囲攻撃1回、集中攻撃1回、攻撃1回+単体回復、単体回復2回
という選択肢がありその生命点寄与の配分の自在性を以て戦闘の効率化に寄与する。二回攻撃のうまみはその火力の集中にある。
学習と実戦から特技枠はせいぜいが二つのコンセプトを実現するのが手一杯である事が判明した。
また完全に失念していたが<双撃>の早急な取得が必要である。
範囲攻撃の利便性を増すためには<魔法制御>が必要であるがこれは<魔法収束>を前提とする。
欲を言えばグレネードを念頭に敵後衛も巻き込むために<魔法拡大位置>も欲しい。
0530の実戦ではララは攻撃についてはヒーリングバレット3回、2H射撃1回、1H射撃5回を行った。そして2回外れた。
防御については後方にもかかわらず4回の攻撃を受け、射手の体術で回避力が10上昇した事を受け射撃攻撃を躱せ射手の体術は
その有効性を示した。たがグレネード、粘液による3回の魔法攻撃は2回抵抗に失敗し精神抵抗力の低さが問題となった。
また演習学習により敵が操霊術を持つ場合クリティカルバレットなど主要攻撃手段が封じられ置物と化すリスクがあり
現状これへの対策がないことが判明した。これへの対策として長期的には<精神力>の底上げ、中期的には<ワードブレイク>取得、短期的には<魔符>所持によって対策を打つ。
またパーティ全体としては回復ソースがメンバー配分的に不安定であり、将来的にはサブで操霊魔法の取得+<魔法拡大数orダブルキャスト>の取得が候補に挙がる。がこれは特技枠の残りとの関係からメイン火力にはなりえない。
ここで重要なのはあくまで前線崩壊を防ぐ為のピンポイントでの補完以上の機能は期待できないことであるしソースが限られる中で
自分の役割をまずは果たすことを考えるとそこを育成している余力はないであろう。

これを踏まえキャラビルドの方向性は①攻撃での確実な命中の実現と自在性の獲得②生存性の向上③火力の底上げ
④回復ソースキャラの補完がこの順で必要である。
①は長期的にはgrでの<器用度>の最優先と短期的には割るための<器用度指輪>所持で実現する。
また中期的にはエンハンサーの活用で<デーモンフィンガー>の早急な取得はRPの観点からもおいしい。
②についても中期的にはエンハンサーの活用で余裕があれば<メディテーション><アンチボディ>取得で補完的に実現し、
その都度の魔物知識判定結果でのデータの分析でこれの使用の可否をMPと相談して決める。
長期的には<精神力>へのgrの配分の優先度を上げることで対処する。
これによるMP向上は潤沢なエンハンサー技能の使用とも矛盾しない。
短期的には<魔符>の所持で補完する。精神力の優先配分の目安は魔符で補うことが可能な水準とする。
<ワードブレイク>の優先度は比較的高い。余裕があれば<ガゼルフット><回避行動Ⅰ><サバイバビリティ>も候補となる。
補助的には<ワイドウィング><リカバリィ>も候補となる。
③ダメージの上昇はランチェスター則を踏まえ敵の火力が大きい序盤にこそ、その戦力を迅速に低下させる事が有効であるために
<ファストアクション>は有効であると考える。ファストアクション使用には先制が必要であり<ケンタウロスレッグ>
<ジィプロフェシー>が候補となる。また能力値ソースが限られる事からサナプのビルドを参考に火力は知力でなく
C値の低下で実現する。<クリティカルキャストⅠ>使用の可否を調べる。また装備によるC値低下を研討する。
魔力自体は①②の優先度が高いことから後回しにならざるを得ないが経験点自体は余っているのでマギテックLvで補う。
戦闘を通じたララの火力の維持という命題について、これを実現する為の生存性については敏捷度で回避を上げることについては
先手取得が前提となる<ファストアクション>導入に矛盾しない。
④については前述以上の事はない。

以上をまとめると
・長期的方針としては器用度>敏捷度>精神力>知力>生命力>筋力とする。
・中期的方針としては特技の取得であるが、これは枠が限られ最も勘案を要す。候補は以下の通り。
<双撃><魔法制御><魔法収束><魔法拡大位置><魔法拡大数><ダブルキャスト><ワードブレイク><ファストアクション><メディテーション><アンチボディ><デーモンフィンガー><ガゼルフット><回避行動Ⅰ><サバイバビリティ><ワイドウィング><リカバリィ><ケンタウロスレッグ><ジィプロフェシー><クリティカルキャストⅠ>がある。
これを分類するとまず緊急性順には①枠が限られている戦闘特技②エンハンサー③スカウト・レンジャーでの自動取得
に分けられる。

①については残り枠が4つしかなく緊急性順的にはLv9<双撃>は確定である。
この後は二つの方針に分かれる。あぶはち取らずなのでどっちも、は許されない。

A案グレネード系:初手でC値ボーナスでの大ダメージを狙う。ファストアクションに絡める事と精神抵抗で抜けることが
前提となる。中心ステータスを器用度に振っている現状では難易度は高い。
魔法への親和性が高いため将来的なビルドに幅を持たせやすい。
Lv11<クリティカルキャストⅠ>Lv13<ダブルキャスト>Lv15<魔法拡大範囲>での取得を目指す。

B案ショットガン系:乱戦形成後の範囲攻撃の利便性を目指す。現在のビルドから方針をずらさなくて済むほか
ファストアクションに絡めることでA案に大きく後れを取らないが、魔法に弱く回避の高い敵が来た時の汎用性には劣る。
Lv11<魔法収束>Lv13<魔法制御>Lv15<ダブルキャスト>での取得を目指す。

<ワードブレイク>は主動作で使い勝手が悪く、補助動作の<ヘルシーボディ>に劣る。<回避行動Ⅰ>は装備など他で代替可能と考える。<魔法拡大数>は回復キャラ数の補完を狙ったものだがこれを目指して本来の役割を果たせないのでは意味がないので優先度は下がる。
枠に制限がなかった場合の優先順は<双撃><魔法収束><魔法制御><クリティカルキャスト><ダブルキャスト>
<魔法拡大範囲>となる。
②はLv2<メディテーション>Lv3<ガゼルフット>Lv4<ストロングブラッド>Lv5<デーモンフィンガー>Lv6<リカバリィ>Lv7<ケンタウロスレッグ>Lv8<ワイドウィング>Lv9<アンチボディ>Lv10<ジィプロフェシー>Lv11<ヘルシーボディ>の順での取得を計画する。
③は経験値ソース有効利用に鑑みレンジャー5まで取れる可能性は低い。
スカウトLv7<ファストアクション>レンジャーLv5<サバイバビリティ>の順での取得を計画する。
・短期的方針としては<月光の魔符>取得だが、1セッションにおける敵の手番数が8ターン×平均2.5体
(戦闘開始時5体から漸減)でその内、敵支援キャラの手番は、後衛にいることからの終盤までの残存性を考え
ダブルキャストを使用しない前提で10回程度、内半分は攻撃に回るとするとデバフリスクは5回、最大計10回、
味方前衛への攻撃を考えると現実的には5回+の精神抵抗に耐えることが目標となる。現状3回に一回の抵抗成功はあるとすると
4枚の魔符が必要であり、+1、+2、+3を敵達成値の予想期待値と自分の抵抗値の差と、出目の確率分布を考慮して適切な
比率で購入・所持することで経済効率を高める。現状3割の成功であるなら確率分布から出目9相当にあると考えれられ、これを
出目5に持っていくには+4が必要と考えられるため+3の魔符が優先度が高い状態(1、1、2を適正とする)にあるが
経済力を考え+1:1枚、+2:2枚、+3:1枚の所持を適正とする。
<おやすみ らら>
ララが作られたきっかけは地下遺跡でルーンフォークのNPCマギシューターキャラを見かけ、その設定の組み合わせの完成度と戦術に興味を持ったからだ。
ルーンフォークはいってみるならば精巧に造られた人形である。つまりラブドールのようなものであろう。それが兵器として使われるとはどういうことか。そういえばるるぶには300年前に世界が滅んだとあった。そのころ造られたと書いてあった。よろしい、ならばナウシカだ。こうして人型兵器を作るなら東亞工廠だろう、ラブドールと言えばオリエント工業だろう。どうせオリエント工業ならロリロリしたやつが良かろう。調べてみればよくわからん力で製造中止になって葬り去られなかったことにされたという。なんか腹が立った。ならば一つここに名前を残していつまでも記憶に残るようにしてやろう。こうして東亞工廠で作られたララは生まれたのであった。
その後少ししてSWの世界について学び本当に巨神兵らしきものが設定にあって驚いた。恐らくスタッフが女性ファンを取り込もうとタビットを設定に盛り込んだついでにスチームパンクやらスカイノーツやらのファンを取り込もうとマギテックを世界観に取り込んだ際、それがまだ残ってるとファンタジーでなくなるから文明を滅ぼして・・とやるうちに文明が滅びるといえばナウシカでしょ、となって取り入れられたのだろう。してみるとつまり私はスタッフの意図を正しく酌んだ良いキャラを作ったのだろう。
ララの成長の軌跡は、プレイヤーとしての私の軌跡そのものであった。
ララと共にSWの世界を旅し、その育成や戦術について全力で学び、全力で考え、全力で試行錯誤し、沢山の人に教えを請いアドヴァイスや装備を貰いながら、ほかのパーティーメンバーと協力しつつ生き残るための最善を尽くし全力で駆け抜け、世界ただ一つの冒険を成し遂げたのであった。
私はこの後ももしかしたらまたルーンフォークやマギシューターのキャラクターを使って遊ぶこともあるかもしれないが、後にも先にも勝手を知り苦労し手塩にかけたという点においても、その冒険の物語や歴史という点においても、ララを超えるキャラは私には作れないであろう。
これはまさに私がSWの世界に入るための生みの苦しみと、機械音痴で物わかりの悪い私に色々教えてくれた他のメンバーとのロイスを色濃く体現したただ一人のキャラクターであるからだ。
切り札としてまた起動する時もあるかもしれないがそれまでは。
お疲れ様、ララ。202006030244

<らら こんな こ に なりたいな>
ララの育成に関する最終的なロジック
セッションが無限にある場合、戦闘技能取得に伴う大抵の欠陥は能力値上昇でカバーされる。また余った経験点は他の新しい技能の育成を可能とし、射手の体術などは無くてもフェンサー技能を15まで伸ばせばカバーできるという事になる。この場合将来魔法系技能も伸ばすというビルドの自由度を確保し融通が利くような育成方針を取るなら最善はターゲッティング、両手利き、武器習熟Aガン、双撃、魔法収束、魔法制限、クリティカルキャスト、ダブルキャストとなるだろう。魔法拡大についてはどうせ戦闘も中盤以降は敵の数も減るので、また味方による集中攻撃をサポートする意味においても1体を攻撃できれば良いのであって効用に乏しい。回復についてもマギシューターという基本ビルドからの派生である以上、メインでなく補助的な使われ方で十分であろう。
キャンペーンにその都度の足踏みを持たせるレベル制限措置が無ければ、強さに直結する冒険者レベルを上げるべく、他の技能に振り分ける経験点の余裕などないのだから射手の体術は有効になる。キャンペーンがそれほど長くなくても事情は似たようなものであろう。
悩ましいのがキャンペーンが程々の長さの場合でかつ程々に足踏み措置をいただける場合であろう。マギシューターは本質的にマギテックとシューターを両方上げる必要がある事からこうした措置はありがたいものでそれをやってもらってぎりぎり命中を成立させるためのシューター技能の最大レベルをキープできるということになる。ここに射手の体術の価値が成立できる状況が生じてくる。

<らら と おべんきょう しましょ?>
ララ抗戦力評価・命中率編 202005260453版1241小改訂 陸軍参謀本部第四部戦史課 東亞工廠企画部製品開発企画課
~200524戦役の戦例に依って~

Q 命中力目標値を如何程に設定するか。

Q1.命中期待値と評価の為の簡明な変数の創出
・ダメージ期待値とは威力表と基準値の和の期待値である。最終ダメージ期待値とはこれに命中率を乗じたものである。
・2d6の値が -s(命中力)+t(敵回避力)+1(受動有利) 以上となった時命中となる。これをpとする。
・x:=2d6の出目とする。xを上回る確率期待値をE(x)とする。但しx=2を自動失敗とする。
・E(x)=35/36(x<4),33/36(x=4),30/36(x=5),26/36(x=6),21/36(x=7),15/36(x=8)...となる。
・x=7辺りで確率期待値は急変動しており僅かΔx=2程度で命中期待値が30%変化している。
・このxを実戦でのララの2d6での達成値、と読むことも出来る。
・一方命中力を伸ばして達成値をx=4より下げることはコストの割に期待値利得は小さい。
・その分の能力値をダメージ期待値に振り分け最終ダメージ期待値を伸ばすべきである。
・9割の命中を期すならx=4。一方x=6以上ではララの役割である確実性という点で信用できず使い物にならないと判断。
・従って費用対効果に鑑みて、出現が予想される敵の中で最も手強い相手との交戦時に2d6の達成値がx=5乃至4となる事を
目標とする。
・即ちp=x<6を目標とする。

Q2.命中力目標の設定方針
・命中力の目標値の設定は、①成長値の割り振りによる最終ダメージ期待値の最大化(変分法)
②命中期待値を信頼性という観点での基準に合致する最低値とする、という二つの考え方がある。
・ララに期待される役割はパーティというシステム全体で見た場合の戦闘の効率化であり、
半端に生命力の残った敵を確実に始末し前衛の攻撃力を有効活用し、
ランチェスター2乗則で計算される敵の攻撃力を確実に削ることにある。
・従って命中率の効用の方がダメージ期待値の効用より高い。
・加えて②の方が計算が容易である。

Q3.多面的に見たtの推定
・能力値の効率的な振り分けを行う為の、出現が予想される中で最も手強い敵のtの過不足ない推定法には次の二つの考え方がある。
・①GMの心得として手強い敵の回避力はキャラシに記載されたパーティーメンバーの命中力の中央値+7を原則とする。
・②るるぶより、『適切な強さを持った強敵』の定義はパーティの平均冒険者Lv+2である。
・キャラシを見たところ①では中央値は11、従ってt=18が想定される。
・現在のパーティの平均冒険者Lvは7で、るるぶを見たところ②ではLv9の強めの敵で回避力19、平均は18といったところ。
・従って①②両者の値はよく一致しており、tの想定は18、理想を言えば19に対応できるのが望ましい。

Q4.各戦術的環境での命中力目標値の算定
・-s+t+1=p<6より、費用対効果を考え強敵に対し8割の命中を期せるs=15が目標となる。
・現在ララの命中力(シューターLv7+器用度4)は11。
・これに各要素を加味すると現在の最大発揮命中力は以下のようになる。
・11(命中力)+①1(デリンジャー/シロガネの命中力ボーナス)-②2(両手利きのペナルティ)
+③1(ターゲットサイト)+④1(キャッツアイ)+⑤0/1(シロガネの特殊効果を命中に使用)
+⑥1(モラル)+⑦2(ファナティシズム)+⑧1/2(パラライズミスト)
・以上の和は12/13(シロガネは一丁であり両手利き射撃では二回のうち片方はデリンジャーでの射撃になる)+4/5
=16/17/18であり理想的条件が整えば現状は十分戦えるという結論になる。
・このうち⑥モラル、⑦ファナティシズム、⑧パラライズミストは他動的であり戦術・配置次第では期待できず、
また不在に備えて出来る限りこれに頼らず目標に届かせたい。
・③④により消費MPが急騰しており、敵の強大化と共に5ターン程度の長期戦も視野に入れるべきであり、
利得を考えs=16以上となりそうな場合、順次③④⑤は切るという考え方になる。
・⑥⑦⑧が無い状態ではs=12/13であり目いっぱい特殊効果を利用しても尚x=7,8となり5割の命中も怪しい事になり危機的である。
・そこで現在の目標はあと命中力+2を将来的なキャラビルドの微修正の可能性を考え
戦闘特技枠を潰さない方法でいかに自前で積み上げるか、という事になる。

Q5.算定結果を踏まえ如何なる対策を打つべきか
・長期的には能力成長を器用度に割り振る事と、射撃のLvを制限の上限に保つことで命中力がパーティ平均に対し+2の位置を
保つようにする。
・s=12,13で強敵と戦う場合、平均命中率は18/36となる。
・前回の戦闘では射撃回数は(24(最終戦闘消費MP)+9(中間戦闘消費MP)-9(キャッツアイ3回)-8(ターゲットサイト4回))
÷2(クリティカルバレットの消費MP)=8回
・従って外れる回数の期待値は8x18/36=4回となる。うち1発の外れは器用度の指輪を以てしてもカバーできないほど
出目が低い事が想定されるため使用できないことを考え、覚醒剤アンプル(割るための器用度の指輪)を
3つ持っておくべきと考える。
・即ち軍需支出を考えると弾薬のみで覚醒剤1500G+弾丸50G(7回14発程度射撃)で約1600Gが最低コストとなる。
・今回s,tという変数を導入したが、この解析を全パーティメンバーに適用することで手間はかかるが、
各tごと即ちt=17,18,19に対しての、⑥⑦⑧をやるやらないを3つの変数とした全最終ダメージ期待値の式を導出可能であり、
ラグランジュの未定乗数法にて⑥⑦⑧のどれをやるかやらないか、例えばファナティシズムとスパークのいずれを選ぶのが
全最終ダメージ期待値を大きくするかを評価することが理論上可能である。
・また実戦の場においても、敵のt値から継戦能力保持に鑑みてターゲッティング使用の可否をその都度評価する事が可能であり
推奨される。

<らら こんな こと したい な>

200921リプレイプロミスの完全完結に伴う状況の整理

リプレイプロミスは完結しそのストーリーの根幹に関わる結末を変更するあらゆる要素は蛇足となる。
一方でララの旅自体は完結しておらずその事はリプレイプロミスにおけるララのエピローグで描写した通り
・魔神はアルフレイム大陸を闊歩しているが、位相反転による主要装備の消滅、結合能力の10年間の使用不可、各種ステータスの1/4以下までの減殺により戦闘能力を喪失し褐色同盟団の戦いにはついていけなくなったこと。
・サナプ、ペルラ、ネロの死、セルシー、アークとの別離によりその人数を半分以下とした褐色同盟団は実質として消滅した。
・それもあり、また戦後復興を進めるためマギテック技能を使用できなくなったとはいえ知識はある事を活かし、デーモンについての情報を集めつつ、キングスフォールでストラスフォードの援助のもと作った職工学校で技術者を育成する教育者となる。
・10年後以降はそこを去っており明確な足取りは追えない。
・各地で復興に当たったとも、デーモンと呼ばれる何者かと今なお暗い迷宮の底で戦い続けているとも、ルーンフォークの神を探すべく続けた旅の末魔動天使と呼ばれる存在に導かれ何処かへ去ったとも言われる。
・伝承がないだけで、褐色同盟団などの旧知と会った可能性は否定はしないが、何か新しいストーリーが出来るような関わりはしない。それぞれのやる事があるのだろう。
となっている。これに基づき、リプレイプロミス完全完結後の旅の目的のリセットを要する。

200913改訂:ララの旅の目的


#1 エル吉を探す
#2 ここまでの情報収集の結果から恐らくデイモンと呼ばれる何者かと関連があると思われる300年前ララを大破に追い込んだ相手からアルフレイム大陸の人を守る
#3 東亞工廠のイメージアップ
 #3-1 戦争やエル子がばらまいた魔剣が悪用されるのを防ぐ
 #3-2 戦犯企業としての東亞工廠のイメージ改善として善行を積んでデモンストレーション
#4 同世代の少ないエル子の同僚を探すなどして長命なエル子の友達を増やしたい
#5 彼の正体とは?
#6 壊滅しかかった人族社会や経済の再建と、蛮族の平和的無力化
 #6-1 少しでも自由意志が尊重される制度を作る
#7 エイギアに会いたい
#8 ルーンフォークの神になってくれる神を探す
 #8-1 ユリスカロアは有望株かもしれない

200821改訂:ララの旅の目的


#1 エル吉を探す
#2 ここまでの情報収集の結果から恐らくデイモンと呼ばれる何者かと関連があると思われる300年前ララを大破に追い込んだ相手からアルフレイム大陸の人を守る
#3 東亞工廠のイメージアップ
 #3-1 戦前ばらまかれた魔剣が悪用されるのを防ぐ
 #3-2 戦犯企業としての東亞工廠のイメージ改善として善行を積んでデモンストレーション
 #3-3 エル子の趣味
#4 エル子の同僚を探して長命なエル子に会わせてあげたい
#5 彼の正体とは?
#6 壊滅しかかった人族社会や経済の再建と、蛮族の平和的無力化
 #6-1 サナプが生前言っていたバズを王にするという目標の完遂
 #6-2 新しい時代を拓き、平和の時代を飛ぶ、まだどこにもない飛空船の開発
#7 エイギアに会いたい

200606制定:ララの旅の目的のメイン


破邪顕正:
・東亞工廠のイメージアップとして善行。
・東亞工廠のイメージを下げる魔剣の回収。
・ついでにエル子の昔の同僚の発見。
・解析のためにロストテクノロジーの回収

ララの旅の目的

#1 エル吉を探す
#2 300年前ララを大破に追い込んだ相手からアルフレイム大陸の人を守る
#3 東亞工廠のイメージアップ
 #3-1 戦前ばらまかれた魔剣が悪用されるのを防ぐ
 #3-2 戦犯企業としての東亞工廠のイメージ改善として善行を積んでデモンストレーション
 #3-3 エル子の趣味
#4 旅で出会ったエル子の同僚をきっかけに、同僚を探して長命なエル子に会わせてあげたい
#5 セルシーに人の心を取り戻させる
#6 ブラウンユニオンに運命に打ち勝つ力を見出しているのでブラウン帝国を建設したい

コンセンサス:コキベニはヤマトの民がアルフレイムに作った植民都市のようなもの。
エル子は東亞工廠に務めていて普通に会える。旅で獲得したロストテクノロジーの解析もやってる。ただし、収賄疑惑や公道で破廉恥行為をするなどでしょっちゅう拘置所に入れられており会えるがシナリオには出しづらい。

<あのね らら ね>

詳細

A33『奇妙な予言をされたことがある』
A31『大怪我をしたことがある』
B12『命を救われたことがある』
62『自由のために』

目が醒めた時。
暗い、何もかも直線と直角できた何もない部屋に私は一人ぼっちだった。
暗闇の中でそこだけが白い、甘ったるい曖昧な光を溢れさせる浴槽のようなベッドから私は身を起こした。私はちゃんと考えられているだろうか?まだ視界はゆらぎ、思考はまどろみにからめとられそうだ。私は再び横たわり目を閉じて適当に思いついた数式を積分してみる。
・・うん。どうも思考力は正常そうだ。
となるとここはどこで、私は誰なのだろう?めをつむったまま、そのことを考えようとするとものすごい眠気がからみついてきて思考が無理やりほどかれる。
・・・こういう時は無理せず寝てしまおう、自堕落で自由奔放だったお母さまのように・・。

・・お母さま?
一瞬眠気に引きずり込まれ、すぐはっとして身を起こす。
さっきは気付かなかったがすぐ脇の床にはこのベッドに取り付こうとするかのような茶色い、何かをひきずったかのようなシミ。それに沿うように乱雑に打ち捨てられた朽ち果てた茶色い布切れ・・、乾いてばさばさに膨らんだノートのようなもの・・、・・そして奥の方には一丁の朽ちた銃が適当に落ちている。
・・そうだ。私はルーンフォークのララ。東亞工廠ララシリーズの最終モデルERS-7M3、ロットナンバー78・・。当初家庭用(?)ルーンフォークとして建造されていたのを途中で改設計され、一部のマニア向け機能を外されて探索行動、そして・・戦闘行動が可能にされた何体かの姉妹の一機。その任務は・・出奔したお母さまの一人息子、ハイエルフの『鏡ノ森太郎源朝臣エル吉』さまを探し、場合によっては保護する事。これを第一任務として、エル吉さまの情報を集めやすくし、またお母さまを苦しめた『奴ら』との来るべき決戦の日に向けた地固めとして地に堕ちた東亞工廠とララシリーズのイメージをアップするキャンペーンとお母さまの趣味の為、破邪顕正を世に示す事・・。

・・だったのだがこんなところで私は何をしているのだろう。そういえば服を着てない。
思いだそうとする、また思考がぼやける・・。何かが・・、何かがあって、何かが欠落しているんだ・・。そこに喪失感が存在することだけはわかる。けれどその喪失感の重い蓋の向こうにある中身がどうしても思い出せない・・。
しかし、私は私だ。今も昔もやることに大して変わりはないはずだ。察するに、今私の居るベッドを目指しているこの茶色いシミやそこらへんに散らばっているものは何らかの理由で大破した私自身のものだったのだろう。
でもどれだけ眠っていたのだろう。ノートや銃の変化は数日や数年のものではない。耳をすませばベッドは静かなうなりを上げ空調は効いてる。この部屋のジェネレーターはまだ生きてるようだ。
このベッドは・・ルーンフォークのリペア漕だ。戦前まだルーンフォークの輸出が盛んだったころ、各地に作られた修理センター。ここはその一つだったのだろう。

脇を見て一瞬ぎょっとする。朽ち果てた小さな金属骨格の手が床から延びる茶色い帯の終点、リペア槽のへりに手をかけていた。思わず自分の右手を見る。これは・・、7M3の純正ではない。恐らくリペアの過程で継ぎ足されたものだ。よく見れば体のあちこちが修復で置換されていた。頭部を鏡で見るのが恐ろしい。記憶がこれだけはっきりしないならメモリーも多少はやられているはずだ。
相当な損傷だったのだろう、仮にこのセンターのコンディションやサプライが良好であって熟練メカニックがいたとしても数か月。だが照明が落ちていることから見てもここに人気はない。・・もし完全自動修復なら修復完了に数十年かかってもおかしくないほどの・・。
それにしてもこれではおそらく建造当初の性能は発揮できないだろう。

材質だけの問題ではない。戦闘用に改装された私たちのサブタイプは反応性を極限まで高めるために運動に際しては中枢での判断を待たず体の各部が他の部位の動きを予想して自律的に動く並列処理システムを備えていた。いわばタコなんかと同じで体全体がもう一つの、自我を持たない脳であった。そしてこの自律的運動神経のネットワークは経験から深層学習し、“神経”は体内で絶えず伸長し、枝分かれし、ネットワークを更新し、戦闘を積み重ねるごとに“巧く”なっていく。戦闘用、とはいうが多少頑丈に作っているとはいえ私たちの体は戦車砲や火炎放射器に耐えられるほど強くはない。重量を増やさず戦闘力を確保するコンセプトで作られている私たちの強みは機動、すなわちその“動き方”にある。

でも体がこんなに寸断されてしまっているのでは損傷を受ける前に蓄積されていたであろうネットワークはもう有効な機能を果たせず、学習はリセットされてしまったも同然だろう。
ゲームでいえば『レベル1』からやり直しだ。

・・・

さて、・・・これだけごちゃごちゃと心の準備運動をすれば、もう何が書かれていてももう大丈夫だろう。
私は浴槽から立ち上がって、眠りにつく前の私が私に宛てて残したのだろうノートを劣化に気を付けながら拾い上げる。思ったより紙の質は良いようだ。
読んで崩れるということはなさそう・・。

軽く目を走らせる。須磨を旅立った日。荒れ果てた戦後の世界を旅しながらエル吉さまを探した日々。各地で戦後復興を助け、チラシを配ってお母さまや私たちを迫害した『奴ら』異教徒のネガキャンに対抗しようとしたこと。ラクシアと呼ばれる地にたどり着いた日・・。途中までの事は確かに記憶にある通りだ。これを書いたような記憶も確かにある。ぱらぱら飛ばし読んでいくと、あるところでぷっつり文字が途切れていた。
ここだ。何があったのか。
この辺りに来ると書いた記憶があいまいになってくる。
・・戦後すぐは大量破壊兵器を作ったコングロマリット群への忌避感からラクシアでも他国並みにルーンフォークへの嫌悪感はあったこと。
・・ところがある地域では私の姿を見ただけでおびえる人がいるほどルーンフォークが嫌われていること。
・・その地域を旅してその地方最大の町で話を聞いて恐らく迫害されたルーンフォークが徒党を組んで悪さをしているのだろうと考えられたため調査を開始したこと。ここからいろんな手掛かりがメモされはじめ探索の記録が残されていた。
・・町は雑多な人が集まっていたが水道設備や通信設備、限定的ながら発電設備が残され、文献や軍事物資が集積され、ギルドには各地から流れてきた雑多な部隊が集まり、お互いの出身陣営で度々銃撃戦もあったが総兵力としては連隊規模であり蛮族など外敵の襲来に対してはお互い連携してよく防いでいたこと。
・・探索の結果東亞工廠の修理工場の廃墟の中で状態の良いリペアルームを見つけた為、そこを緊急時の拠点として使用する事にしたこととその位置。・・おそらくはここの事だろう。
・・ギルドで同じ仕事を請け負った海軍歩兵出身の傭兵達の小隊と何度も共に戦い、その中で彼らと友情と信頼を交わしたこと。
・・やはり相手はルーンフォークが主体であったが、その数と装備が尋常でないことや、それらのルーンフォークは心を失っているようであること。また最初襲撃した敵の拠点にいたのはせいぜいが小隊規模であったがここ最近になってこの集団の戦力が急速に増大しており、ギルドもこの集団との戦いに体制を改めていったこと。
・・彼らを介したギルドからの東亞工廠のイメージアップがうまくいきそうであること。戦友たちの名前や特徴など他愛もないこと・・。戦いの中にもまだ楽しみや慰めのあった日々が綴られている・・。
・・突き止めた敵の拠点を複数のパーティが連携して強襲したこと。どうもデーモンと呼ばれる何者かに操られているようであること。
・・町に大規模な攻撃が行われたこと。辛うじて敵の大半を殲滅する事はできたが、何とか復興を始めようとした人族の希望の拠点としてここを死守すべく兵士の大半が斃れたこと。インフラや文献は守り切れなかったこと。
・・後退する敵に対し、兵士のうちの一人の決死の尾行によって敵の拠点を突き止め、何らかの大規模兵器が使用されようとしていることが判明したこと。
・・仲間を弔うべく、残った中隊規模の寄せ集めの部隊で総攻撃を仕掛けることにしたこと。万一の為このノートをここに残しておくことと襲撃を行う敵の拠点の位置が記され記述は終わっている・・。
このページを最後に以降は茶色い何か恐らくは私の血がべったり付着しており開けなかった。何事かが書かれているのだろうが、無理にはがせば破れてしまうだろう。それらの次のページ、辛うじて開けるそこにはかすれた血の中に最後に大きくこう書かれていた、

も・一・σ・・ムを警戒しろ

その文字を見て何か、嫌な何かが私の体内を駆け巡るような感じを覚えた。
しかし、この文字は何かの襲撃を警戒するように私に言い聞かせていた。
ダウンする直前の私は、恐らく何者かと戦い・・、そして何とかしてここまでたどり着けたものの再襲撃が予想される程度には倒し切ることはできなかったのだ!

私がデーモンを呼び寄せた?兵力を集める原因各地で探索させていたメモリーを、その舞台をついにララを見つけたので奪う。
海軍歩兵の仲間たちは私をかばい、助けた。
不自然な森だった。無理やりここに木を植えたかのようだった。
しゅうまい君botシステムを稼働させひたすら相手の観察に努める。
????????????????
???、??、????
あっ、相手に呼び掛けた。
??、S?
S?、????、??
あっ、この言葉また出てきた
S、???、V?
???、V。
????、V?
活用かな?
O?、??、V。
S、O?、V。
あっ、みんな笑った。同音異義語だったのかな?
S、O?、V、??、O?、V?
だんだん骨格がわかってきた。なるほど、基本的にSOV型で、基礎語彙は私の知っているブルライト語に近い。一つこの仮説に基づいて学習を進めることにしよう。
・・・
私の最後の記憶にある戦後のラクシアの人口密度と異文化混交の可能性の低さから見積もられる言語の変化スピードからみて500年は経過していないようだ。

錆びついた自動小銃と朽ち果てたベレー帽に確かに見覚えがあった。

私にはこの人たちを巻き込んでしまった義理がある。『デーモン』が何者なのかはわからないが再び襲撃してくることが予想されるのなら、この人たちを守らなければ・・。
でも壊す気はなさそうだ。
実はこの蛮族はルーンフォーク嫌いだった。そんなに悪くもなかった。
なるほど、だとすればどうもここはラクシアのどこかなのだろう。

お母さまは無事だろうか?まだ生きてるんだろうか?
ここに記載されている敵の襲撃に気をつけろという

だから私はまた、日記をつけよう。いつ今いる私がいなくなっても、私がここにいた、ということを次の私に知ってもらいたいから。この私の存在は夢なんかじゃなかった。



320年ほど前に出奔
そのため本来のフレームの限界を越える武装を施されている。たとえば胸部には元々は火の七日間と言われる戦争を戦った100m級の機体に搭載されていたような、使うと機体が熔解消滅する出力を誇る驚異の68cmコンパクトπ中間子連装キャノン(対生成した中間子と反中間子をそれぞれ右と左から加速して撃ち出す)等、本人の認知していない武装も施されている。
エル吉を探して諸国を流れ、ラクシアにたどり着いた。

その過程で遭遇したデーモンを調伏した際、大破しこの世界の住人に命を救われており、義によってラクシアに留まっている。

大破した結果メモリーに失調を来しており本来の目的も曖昧になってしまった。断片的となった己の出自を探るべく見て貰った占い師に『やがてデーモンを崇めるようになる』という予言をされており、この占いの真意を探り予言を回避(自由を得る)すべく今日も世直しの旅に出る。

器1敏1筋1知1精1

<らら の にっき>

200504【おいでよ!妖精温泉】

5がつ4か
 (はれ)(かめりあ、さなぷ、ばず、ぺるら)
おかあさまのいいつけどおり、破邪顕正をなすべく、びょうきのおばあさんのために山へ薬草を採りにいくことにしました。
そこでしりあった4にんのおともだちといっしょに速やかに高地へ向け行進しました。
目的地へ向かう途中の山腹で接敵、私は直接目視できなかったが味方からの情報によれば敵は精霊であったという。
味方は速やかに展開し敵を包囲しこれを撃破した。

後退する敵は温泉へ我々を誘導したが、我々はこれを敵の陽動と看破し追撃はせず、
必要な補給と情報収集を行うために温泉集落にて小休止を行った。
集落のインフラは破壊されており、私はこれを先ほどの敵による破壊工作であり
進出した我々の宣撫工作を妨害し住民の蜂起を促す罠であると考えた。

小休止の後、温泉に深入りはせず、速やかに高地へ進出しこれを制圧、戦略目標を達成した。

夕刻に草を刈り湖水を背面にして山頂に布陣し夜営。夜半に水路から敵の奇襲を受けるが濃密な縦深により敵の攻勢を吸収、
頓挫させ、速やかに逆襲に転じこれを包囲殲滅した。
今回も敵を目視できなかったが、接敵した味方の情報によれば先ほどとは異なる精霊による奇襲であったとのこと。

連戦による弾薬等の物心共々の消耗に対して補給が追い付いていないことと既に戦略目標の奪取に成功したことから、
我々は根拠地への後退を決心した。
しかし帰路にて執拗な敵の強襲を受け我々は集落に押し込まれ分散を強いられた。
各個に精霊と接触したため合流を急いだところ各勢力は一堂に会し、そこでインフラ破壊の首謀者についての統一的見解が
ないことに気付いたため一旦話し合いの場が持たれることとなった。

密室の会談がまとまらない中、1精霊が突如攻勢に転じ、これに呼応する形で味方は適宜戦力の補充を行い、
機動防御により戦線の崩壊を防ぎつつ立て直しを図ったが、他3勢力は当初の目論見に反して中立に留まった。
4ターンが経過しても当初期待されていた他勢力参戦による側面攻撃は実施されず、
我々は制空権を喪失した状況で火力上優勢な敵の攻勢を正面から支えることになった。
味方は敵による可視範囲外からの火力に制圧されており進撃は困難、兵站は維持されていたが激しい消耗を強いられた。
既に戦略目標を達していたことと攻勢限界点を越えたと考えられたことから
損害が拡大する前に戦線を整理するため集落からの撤退を決心。
精霊が殿を務める中、敵の追撃を振り切り敵勢力圏外への撤退に成功した。

主目標を達成し1000G、1050点、gr2(45,36→知、精)を得ました、おかあさま。
今回共に戦った人たちは強く、そして大きな志を抱いているようです。

私は彼らに興味を持ちました。しばらく旅についていきたいな、と思いました。
そこに運命を切り開くヒントがあると思うのです。

200505【出走!エンゼルフェザー賞】

晴れ 課題:命中力
主目標を達成し競ケン900G、戦闘520点、クエスト1600点、Gr1(12→器)を得ました、お母さま。

敵を打ち砕く騎士団長のオーバーキルに運命を切り開く力を見ました。
私も褐色同盟団に加わることにしました。

200506【御前試合】

雷雨 課題:火力
八百長疑惑で憲兵に追われて行方をくらました団長を追って
修練をこなして得た戦利品5500G、戦闘経験1500点、ファンブル経験100点、名誉点(欠片21)79点、Gr1(64→精)を得ました、お母さま。
私たちの国の方に向かっているようなので近いうちお会いできるかもしれません。賞金で戦利品のイグニタイドリアクターを買い取りましたので研究工場の方に送りますね。研究に役立ててください。

200509【血に濡れた衣】

曇り(311歳の誕生日)課題:火力
今私はこの気持ちを忘れないために、怒りと悲しさで震える手でこれを書いています。

依頼の成果報酬とブラグザヴァスから町を守った報酬と当面の活動資金としてアイリスさんより2500G、戦闘経験2070点、ファンブル経験50点、名誉点(欠片4)14点、不名誉称号50点、Gr1(36→精)を得ました、お母さま。

あの方には私の何が見えていたのか、それを聞くことも永久にかなわなくなりました。でも、それ以上に何かがぽっかりと失われたようなそんな感じが続いています。家族同然であったぺルラさんにとっては猶の事でしょう。私はあまりに無力でした。近しい人が悲しむのも近しい人を失うのももうこれっきりにしたいです。そのためには今のままではだめです。もっと強くなりたい、力が欲しいです。お母さまは異国での補給の利便を考えあえてKar98kを選ばれましたが、正直敵を倒しきるのに火力の不足を感じています。現在の戦闘は大体50メートル以内の近距離で行われることが多く、敵を制圧する為に威力や射程はともかく当面は速射性が欲しいです。機関部やバレルの消耗に対するメンテナンスや弾薬の補給には依然不安を感じておりますのでフルオートマチックと言わないまでも現在最も入手しやすい7.92x57モーゼル弾を使用できるセミオートマチックライフル(RP上の演出。実際は1H銃2丁を両手利き以上で使用する事を想定している)を送っていただけないでしょうか。
いまの私たちは神官殺しの汚名をかぶせられ迂闊に街を出歩けない状況です。いま当面身を隠すためマカジャハット王国に向かっております。落ち着きましたら使う偽名とあて先を送ります。

首筋に傷を受けたがこれはデモンメイズの言う私ではなく、ほかのララでもなく、今ブラウンユニオンにいる他とは違う経歴を辿ったただ一人のララであるという証に残しておくことにした。

200516【勇者よ!死ぬがよい!】

嵐のち晴れ 課題:命中力
盗みの依頼の成果報酬とブラグザヴァスから町を守った報酬として12000G、戦闘経験3380点、ファンブル経験100点、名誉点(欠片)149点、不名誉称号-50点(冤罪を見える形で晴らす)、Gr2(41、24→生2)を得ました、お母さま。

200517【「魔神の目覚め」第1話【機械仕掛けの黄昏】】

晴れ 課題:命中力、回避/防御力
デモンメイズから町を守った報酬として2500G、戦闘経験2230点、ファンブル経験100点、名誉点(欠片16(4121421212616521))41点、不名誉称号-50点、Gr1(55→知力1)を得ました、お母さま。

200523【「動物狩りの季節」】ゆめのぼうけんーあるいは遠い日の記憶?ー

晴れ 課題:命中力
カメリア姐さんを助けに行き、力及ばず中破した私は移動中疲れて眠ってしまったようです。そこで不思議な夢を見ました。
そう、それは本当に不思議な夢でした。
ふと気づいた私は故郷におりました。そのことを私はすんなりと受け入れていました。
後から考えると既に夢っぽいですよね。そこで私は不思議なヒトに会いました。そうです。ルーンフォークです。
それは空色の髪と赤い瞳をもつかわいらしいルーンフォークでした。
でも確かに名乗ったはずなのにどうしてもその名前が思い出せません。
彼女は私に里を荒らす獣の退治を手伝ってくれ、と言いました。
私の居た場所はギルドだったんです。それはギルドへの依頼でした。
そこで、一緒にイノシシ狩りの準備をして山へ行きました。
彼女は私の身なりを気にして、装備を見繕ってくれました。
私はブラウンユニオンとしての目の前の戦いばっかりですっかり身なりなど忘れておりました。
ずっと私は戦いに必要ないろんなことを忘れていた気がします。それに今更気づいたんです。
そして山へいき、彼女に教わりながら罠を作り獣を退治しました。
彼女はとても物知りで、非常に熟練の戦士でもありました。
狩りを終えて彼女と食事をとりました。山菜などを用いた懐かしい味です。彼女が料理してくれたんです。
何を話したのかはもう思い出せませんが、私たちはたくさん話しました。
それはもうずっと昔から知っていたかのような安らぎの時間でした。
依頼も終えいよいよ町へ帰るみちすがら、私はこのままではもう彼女を思い出すことはないのではないか、という不安。
彼女を”忘れてしまう”不安に駆られました。それで私は思わず彼女を呼び止めました。
それが夢の終わりでした。
でも最後に彼女はこういいました。
「また会いましょう」と。
そして彼女は懐から取り出した銃のスリングを私にくれました。
私が思わずそのスリングを握りしめると、そう。
目を醒ました私は使い古された見覚えのないスリングを握りしめておりました。
信じられますか?もしかしたら日々見落としていただけでずっと持っていたのかもしれない。
ちょうど眼鏡をかけている人が、眼鏡を探すようなもので。
でも私が私である以上本当に客観的に昨日までの私はこれを持っていたのか居なかったのか。
それを確かめることはできません。
でも私には、少なくとも大破した300年前以降の私にはあのヒトにあった記憶はありません。
だとするとこれは誰の、またはいつの記憶なのでしょう?
昔お母さまは仰いましたね。私たちは過去に影響を受けて動いているけれども、
実は未来から来た情報からも影響を受けているのだと。
これはもしかしたらあの子が未来から何かを伝えようとしていたのかもしれません。
ルーンフォークが自分の記憶にない夢を見ることが出来ないなら・・。あれは未来の私の記憶だったのかもしれません。
でも、すごく懐かしい夢であったような気がします。
私はまた彼女に会えるでしょうか?

いま私はカメリア姐さんを助け出して、敵、あるいは私自身の失われた記憶を暴きに行き絶対に無事に帰ってくる。
そしてそれが落ち着いたらちょっと服など買いに行ってみようかな、と思いました。
くまとイノシシから町を守った報酬として500+毛皮&クマの手剥ぎ取り450G+ソフトレザー+2H銃用スリング(補助動作で2H銃の装備が可能になる。戦術の汎用性)、戦闘経験690点
名誉点20点、Gr1(55→知力1)を得ました、お母さま。銃弾消費4発

200523【「魔神の目覚め」第2話【輝く風の黎明】】

晴れ 課題:命中力、回避/防御力
お母さまの知り合いに会いました。ウイルスとしての消去攻撃を受けておりませんが復元できるかはわかりませんが『☆セイロンの意識プログラムが格納されていたマギスフィア(大)』を確保しました。息子を救ってほしいという彼に託された使命は果たせませんでした。しかしルーンフォークの記憶に関する研究の書物があり、現物はサナプさんがマギテック協会に売るなりしてしまったのかもしれませんが、これの写しを作成したので送ります。彼らは何でルーンフォークの意識の再生を研究していたんでしょうか?お母さまは何かご存じでしょうか。また彼から新たな力を譲り受けました。

☆魔剣『魔銃”シロガネ”』知名度15/17。形状:銀の装飾がついた拳銃。カテゴリ:<ガン>A。製作時期:魔動機文明。概要:銀の銃弾を発射する片手銃
○弾丸指定<銀弾>
この武器には<銀の銃弾>しか装填できない。また、装填した弾丸は取り出すことは出来ない。
○錬金拡張子:装填補助
魔動機術【クイックローダー】でこの武器に<弾丸>を装填するとき、代わりに<銀の弾丸>が装填される(もともとの<弾丸>は消費される)。
(通常の弾丸を『クイックローダー』にて装填した場合、銀弾と同等の効果を付与する。とした方がスマートか?)
○東亞工廠魔動機術:白銀の叡智
判定時、HP1点を消費するごとに、その判定に限り任意の能力値を+1する。HP消費は(冒険者レベル点)まで可能。
用法:1H、必筋:1、命中:+1、C値:10、備考:装填数2 射程1(10m)
由来・逸話
15~
 ハーヴェス王国の東方に位置する国、深紅<コキベニ>で鍛造された第五世代の魔銃。グリップには帯状の黒い紐が巻かれており、本体は銀を混ぜた特殊な合金で製作されています。不明な技術によって銀の弾丸しか発射することが出来ません。
17~
 魔動機文明時代に、魔動機研究所<東亞工廠>のシリーズ.09として鋳造された魔銃です。<大破局>の後は行方不明と言われていましたが、元東亞工廠の研究者<セイロン・T・セコイア>の研究所に保管されていました。
魔動機文明語の読文が可能
 バレルに<東亞工廠シリーズ.009>と刻まれている。
この武器は大変不思議でまさに運命を変える力を示唆している。これは私の切り札としてできる限り懐に携帯しておこうと思います。異国の地でわが社の名前を聞くのはとても不思議な心地でした。
東亞工廠と言えば私の体内にはそれを受け取っていたのはお母さまだと聞いたのですがこれはどういうことなのでしょうか。お母さまの希望だったのですか?受けた予言は私自身を信仰する。
最後にメイスヘッドは研究所を爆破してしまったため回収が可能かはわかりませんがジェネレータをみつけたので座標も送ります。この町ではブラウンユニオンの名前をだせば調査隊の活動に便宜を図ってくれるでしょう。
そうです、デモンメイズから町を守った報酬8000は復興資金として返上し代わりに街にコネクションを得ました。この物流と情報の拠点にて関税などの優遇を受け商圏を構成するところから我々の第四文明帝国、千年帝国は始まるのです。我々は解放の好機をつかみ演説を行い音楽を広めブラウン・ウニオン親衛隊を結成しました。何人かの街の少年から冒険者見習いとして同行させてほしいという希望もあり、これも今後の検討事項となりましょう。今後は継続的にキャンペーンとそれへの参加を通じて彼らに一体感と文化を作っていくことが大切となります。戦闘と勝利こそ彼らにとっての神話となりましょう。戦闘ではこちらの射程圏に収めるため敵の射程圏に入ったところ一撃でHP36のうち26が削られ回避力、防御力の不足が表面化しております。

MP22、クイックローダーをシロガネに一回。銃弾9発を消費してMP消費の激しさが表面化してきました仲間にマナチャージクリスタルというアイテムの存在と使い方を教わりました。今後は少ないMPを補いMP管理を行いやすくするため銃弾を魔硝石と一体化してカートリッジとして管理しようかと思いました。マギテック協会より報酬7000G+魔物の共通剥ぎ取り1200G、カメリア救出・魔剣奪還(メイスヘッドは救うことが出来ず)3500点+戦闘経験ルーンフォーク5体の救出500点+魔物討伐経験390点、ファンブル経験50点、名誉点(欠片8(22323332))20点、サンクール市長ギックとのコネ50点+メディ族長のコネ50点+ほか名誉点70点、総計190点。不名誉称号0点、Gr2(35,32→知力1,筋力1)を得ました、お母さま。

200524【新天地!ランドール】

晴れ(312歳の誕生日)課題:命中力、MP

ゆう君ちゃんのお守り+交易路解放戦役の前哨戦斥候任務(サンダーブレイカー動作阻害)+決戦にて敵HQの急襲殲滅の報酬7000G+魔物の共通剥ぎ取り1200G、戦闘・魔物討伐経験2940点、ファンブル経験50点、名誉点(欠片12(142361535652))43点、商会やギルド長とのコネ得られず。不名誉称号0点、Gr2(51,23→知力1,筋力1)を得ました、お母さま。弾薬の消費は8発、覚醒剤1本。

200530【ようこそ!スパリゾート“エル・メナス”へ!!】

晴れ 課題:精神抵抗力、命中力、回避力、MP
夢の中でお母さまのバックアップAIに会いました。自律的に行動しており、あるいは戦前のルーンフォークの前駆的な技術だったのかもしれないですね。
穢れた森の奪還+モモの髪飾りの奪還にて報酬6000G、経験2500点、ファンブル経験150点、名誉点(欠片12())39点。不名誉称号0点、Gr1(11→器用1)を得ました、お母さま。弾薬の消費は9発、覚醒剤0本、パンツァーファウスト1本。戦闘終了時のMP残りは遂に0になりこの後の消費の増大を考えると不安になります。

200531【異郷、コキベニ第一話『辻斬りの噂』】

晴れ 課題:命中力、通信力、回避力、敏捷、MP
久々のコキベニでしたが、街の様子は賑やかになり街並みも変わりつつありますね。食べ物もなんだか見た事のない幻獣料理(1000G)やモロコシ風冒険者セット(500G)を試しましたが、味についての記憶がありません・・。何だったんでしょうね。
食べ物と言えば以前アークさんが挑戦したワタアメ(100G)にも挑戦しました。戦闘で身に着けた身のこなしが生きたのかなんとか成功しぱちぱち綿飴+3を得ました。今緊急事態にあり賞味期限が短いのでお送りできそうにありません。残念です。
街で火事があり、これの救助に向かいました。幸い死者は出ませんでしたが、力及ばず火は食い止められませんでした。
遊廓の女主人は、それでも私たちにお礼を言ってくださり消魔の守護石+5を下さりました。
戦闘ではモラル、バトルソングの助けを借り何とか命中を得ております。攻撃手段をさらに研究しほかの方の攻撃につなげられるような戦闘の効率向上を目指します。後衛に命中率、精神抵抗達成値の高い攻撃が飛んでくる状況は日常のものとなり戦闘はますますきびしさを増しております。セーフティメット、魔符+1の保有は確かに身を助け、研究学習の成果が出た形となりました。しかし回避力には不安を残す形となりこれへの対応が急がれます。
壊れたヘルメットについてはサナプさんが新しいものを下さいました(3000G)。実はとてもやさしい方なのかもしれませんね。
その他の今後の強化は
・長期的方針として器用度>敏捷度>精神力>知力>生命力>筋力
・中期的方針として迅速な<ファストアクション>取得を優先としエンハンサーではLv4<ストロングブラッド>Lv5<デーモンフィンガー>Lv6<リカバリィ>Lv7<ケンタウロスレッグ>Lv8<ワイドウィング>Lv9<アンチボディ>Lv10<ジィプロフェシー>Lv11<ヘルシーボディ>の順での取得を、戦闘特技では<魔法収束><魔法制御><クリティカルキャスト><ダブルキャスト>を研究するものとします。状況が許せばレンジャーLv5<サバイバビリティ>の取得も計画するものとします。
今日まであまり活かせていなかったのですが、街での探索にはマギテック技能は有用なのかもしれません。研究しようと思います。

辻斬りの正体を調べる+火事から人を助ける+ネリウメ6000G、依頼経験2640点、ファンブル経験150点、名誉点(欠片40(6451655365534553623163443536644254166222))161点を得ました。また不名誉称号0点、Gr2(63,51→精神1,器用1)を得ました、お母さま。弾薬の消費はライフル弾3発、ショットガン2発、ヒーリングバレット2発、覚醒剤0本を使用いたしました。
まさか私たちの同胞がつくった国でこのような危機を迎えることになるとは・・。これよりシャロアビスに突入します。

200606【異郷、コキベニ第弐話『魔王、エルルケーニヒ』】

晴れのち嵐 課題:火力、通信力、敏捷


準備金4000G、依頼経験2500点+戦闘経験1140点、
購入:
もろこしアースハンマ500
マナチャージクリスタル5 2500
弾丸12 50

ファンブル経験50点、名誉点(欠片80) [52612511344155336546251454643321321636236332466423222116263415241423156252511125] → 264点を得ました。、20点分の名誉称号「魔王を討ちし者」また不名誉称号0点、Gr5(15,21,15,12,31→敏捷1,器用4)を得ました、お母さま。弾薬の消費はライフル弾12発、ショットガン0発、ヒーリングバレット1発、覚醒剤0本を使用いたしました。

200607【異郷、コキベニ第弐話『魔王、エルルケーニヒ』】

晴れのち雨 課題:火力、通信力、敏捷
財宝10000G、依頼経験2500点+戦闘経験1050点、トレジャーポイント20点までのテーブルを選び各1回振ることが出来る


ファンブル経験50点、名誉点(欠片0) [] → 0点を得ました。、いいロールプレイ1点、不名誉称号0点、Gr2(46,64→精神2)を得ました、お母さま。弾薬の消費はライフル弾6発、ショットガン0発、ヒーリングバレット2発、覚醒剤0本を使用いたしました。

200613【とある詩人の追憶】

雨 課題:火力、敏捷


準備金8000G、シナリオ経験3200点+戦闘経験550点、
獲得:
魔晶石5点
トレジャードロップB62でピアシング>サナプさんへ

消耗:
器用の指輪×1
弾丸8発
月光のマフ+1×1
ヒーリングポーション×1 

ファンブル経験0点、名誉点(欠片10) [4223364252] → 33点を得ました。、また不名誉称号0点、Gr2(65,62→精神1,敏捷1)を得ました、お母さま。弾薬の消費はライフル弾8発、ショットガン2発、ヒーリングバレット0発、覚醒剤0本を使用いたしました。

200614【神代より眠る災禍】

雨 課題:敏捷
モクレンより前回町を救った報酬:5000G+今回のシナリオ報酬:10000G、シナリオ経験経験点:3870点
獲得:
消魔の守護石10点
アウェイクンポーション1購入
竜人の角: 500G
マナチャージクリスタル5点2つ購入
ぱちわた3段階目1つ/PC
祝福の武器(14,000G)7人で等分
イグニスの種火

消耗:
弾丸10発
月光のマフ+1×1

ファンブル経験50点、名誉点(欠片13) [4254316231555] → 96点を得ました。、また不名誉称号0点、Gr2(15,22+イグニスの種火→知力1,敏捷1)を得ました、お母さま。弾薬の消費はライフル弾10発、ショットガン0発、ヒーリングバレット0発、覚醒剤0本を使用いたしました。

200621【伽藍堂の旗印】

はれ313歳の誕生日 課題:火力
経験点2500+魔物1780=4280+農場経営報酬500点+ファンブル50点=4830点、報酬金15000G+剥ぎ取りで血族の命令書(5000G未売却)+350G、名誉は剣のかけら16個で55点[5441516254226611]を得ました。また2回の成長(12,31)で敏捷1器用1成長いたしました。
ライフル弾14発、ヒーリングバレット4発、覚醒剤(器用の指輪)1本を使用いたしました。ライフル弾は枯渇し内4発は銀弾でした。モラル、ファナティシズム、パラライズミスト、カウンターマジック、ケンタロスレッグ、ガゼルフット、ターゲットサイトの助けを借りて全弾命中を得ました。私は味方を傷つける敵の頭数を確実に減らすために一発も外すわけにはいかないのです。

200626【これが最後に残った願いだから】

はれ 課題:敏捷
最愛の人を喪いました・・。
経験点4390+ファンブル0点=4390点、報酬金15000G+さざちゃん剥ぎ取りでキマイラ鬣4から2000G+指輪補填で剥ぎ取りの蛮族の指令書500G+豪華な武器500G*2、名誉は剣のかけら10個で34[6544162141] → 34点を得ました。また3回の成長(66,45,16)で精神2知力1成長いたしました。
活性弾8発、ヒーリングバレット0発、敏捷の指輪と腕輪1本ずつを使用いたしました。モラル、ファナティシズム、パラライズミスト、カウンターマジック、ケンタロスレッグ、ガゼルフット、ターゲットサイトの助けを借りて全弾命中を得ました。
アークさんにリボンをもらいました。すごく嬉しいんですけど・・ぺルラ姐さんのことを考えると少し、胸の奥が痛みます・・。

200628【もう一度キミの手を】

はれ314歳の誕生日 課題:敏捷
気づいたらコキベニ近くの草原の上で寝てました。以前にもこんなことあったような気がしますね。
強敵に会い・・何もできませんでした。
シナリオ経験点2500+魔物940+ファンブル50点+2年間の修行20000=点、2年間の稼ぎ25000G-借金して2つ敏捷の指輪買って1000G、名誉は剣のかけら0個で0点を得ました。また2+2年間10回の成長[46,11,24,62,34,61,36,12,65,54,35,65]で勇者の証を用いて精神知力成長いたしました。
活性弾6発、ヒーリングバレット0発、指輪と腕輪の使用なし。モラル、ファナティシズム、パラライズミスト、カウンターマジック、ケンタロスレッグ、ガゼルフット、ターゲットサイトの助けを借りて全弾命中を得ました。
一旦そちらに戻ります。

200630【農業機械化指導】

はれ316歳の誕生日 課題:優等
コキベニから身動きが取れず、帰省の予定を変更してコキベニの陥落を防ぐべく農業機械化推進の「ブラウン運動」を行い、農村の立て直しと自衛力強化を指導しコキベニ領主様自らより、勲章の下賜を受けました。
2年間の農業指導の経験から学ぶところは大きく経験点20000点、勲章の授与により300点の名誉点を得ました。また自分が伸ばしたいもの2+2+1回の成長で器用2敏捷1知力2成長いたしました。

来るべき反撃と建国の日に備え、今は維持・行軍費用と自力での平坦が賄えないため領主様の所有ではありますが1個大隊の親衛隊を創設しました。次はいずれ兵站のために隊商を所有したいところです。

あるフレイム大陸の各地を見て回りましたが、想像以上に生産性は低く人口密度は低下しておりました。交通インフラは荒れ果て輸送能力はひくく、人族の存続は風前の灯火、といったところです。ようやく鉄道網が回復しかけたところで今回の蛮族の反撃です。
ここまで人口が低下してしまった以上この第四文明世界にかつての第三文明世界の繁栄を取り戻させるためには強力な帝国が必要です。

そしてそれを担える英雄として、私はバズ=L=ブラウンに期待しております。
彼は運命を味方につけてしまうところがある。定めをねじ伏せ人族の運命を切り開く希望を私は彼の一閃に見出しました。
もちろんそれだけではありません。彼はすでに老成しており、若者特有の傲慢さがないところがまたいい。
また自覚はないようですが非常に面倒見がよく責任感があるので、彼の周りには人が集まるのです。
確かに出会った頃の彼は風采の上がらない男に過ぎなかったかもしれません。
しかし、その歳になってから己を高めはじめ、今は最早全冒険者の中でも有数の、神となる資格を得るのではないかというところまで這い上がってしまったのです。何かの素質があるのかもしれない。
また彼はただ与えられた運命に乗りかかっているだけではない。
彼自身はまだ自覚していないかもしれませんが、ここまで這い上がってきたのは旅を通じて身に付けた強力な戦闘力に加え、周囲に気を配れるという彼自身の頭脳による寄与のほうが今は過半を占めるようになっているようです。
強大な権力を握っても彼ならばひどいことにはならないでしょう。
問題は世継ぎです。なんとか内縁でも何でもよいので血筋の良いタビットを見つけ、お酒でも飲んでもらってうっかり仕込んでいただきたいものです。あまりうかうかもしていられませんから。

我々が道を誤り失ってしまった第三文明世界のかつての繁栄を、再び人族に取り戻すという我々の贖罪。
どうせ時間だけは限りなくあることです。彼の帝国の建設によってそれを果たす日が来るまで、私は彼とともにあることでしょう。
我々の影響力が大きくなれば、必然的に”やつら”の方からこちらへアプローチを仕掛けてくる事もあるかもしれません。

200705【失われた友を探して】

曇りのちはれ 課題:火力
経験点15000+840+160*4でファンブルなし、報酬金15000G+さざちゃん剥ぎ取りで竜の牙1200G+竜の鱗5000G*2の10000Gを7人で頭割して一人1400G、名誉は剣のかけら31個はすべて団長に渡しました。また3回の成長(45,26,52)で敏捷生命知力成長いたしました。
アビスシャード10個、決意のリングをみんな獲得しましたお母さま。この指輪は何なんでしょう?
二回の戦闘で通常弾7発、ヒーリングバレット0発、敏捷の指輪と腕輪1本ずつを使用いたしました。モラル、パラライズミスト、カウンターマジック、ケンタロスレッグ、ガゼルフット、ターゲットサイト、ホーミングレーザーの助けを借りて全弾命中を得ました。

200718【血と贖罪】

雨 (317歳の誕生日)課題:命中、精神力、生命抵抗、耐久力、先制値
戦闘と依頼で16350と自動失敗50点2回で16450点の経験点を得ました。

収支は大変複雑で
消魔の守護石10点*2、月光の魔符2点*2、陽光の魔符2点*2 入手
ミスリルゴーレム討伐報奨金 +7000G/各PC
器用の指輪消費
器用の指輪500G購入
マナタイト鉱石(2300G / 黒S)
FAのため疾風のうでわ割った
FAのため疾風の指輪割った
翔馬の守護関10点しょうひ
月まふ+2消費
サザ剥ぎ取り>銀貨200x(9+9)G
アウェイクンポーション1つ消費
(呪われた聖剣(4,300G/黒金白S)穢れた巨鳥の頭蓋骨(2,500G/赤S)紅い瞳(9,400G/ 金赤S)黄金竜の角(14,000G / 赤SS)
合計30,200G)一人4300G
ギルドよりの借金の返済3000G
通常弾7発、活性弾7発を消費
となっております。

またGR8[42,33->(1D6)→1,63,11,11,13,35,22]で器用4敏捷1生命1知力1精神1成長いたしました、お母さま。

私の体に不思議なものが入り込んできました。この力は・・まだまだ私の意識を構成しているモノは謎が多いようです。

二回の戦闘で通常弾7発、ヒーリングバレット0発、器用の指輪、敏捷の指輪と腕輪1本ずつを使用いたしました。。

敵もガンを使用してきましたが一番問題だったのは敵に精神抵抗で勝てず全ての能力強化を無力化されてしまったことです。これを助けてくれたのがペル姐さんでした。そして力及ばず敵に殺されかけた私を助けてくださったのはアークさんでした。人族の未来は言うまでもないことですが、特にこの二人には幸せになってほしいです。セルシーさんカメリア姐さん、いろんな人に助けられました。私はもっと強くならなくては・・。
あとルーンフォークの身でありながら神様に会ってしまいました。団長の紹介でストラトフォード王とのコネ【顔見知り】を得られました。我々が有名になったということなのか、団長がすごいのか・・なんだか不思議な気分ですね。名誉点300EXPも得られました
モラル、日輪知力+2、バトソンの支援を受けつつ敵の魔法に通常弾7発活性弾7発を撃ち、命中1点不足で3発外れでした。
敵の装置の解析にはまだまだ勉強が必要です。知力を磨かなくては。

200724【“奈落の魔域”を攻略せよ】

雨 課題:防御力、精神力、生命抵抗
経験点:基礎2000+魔物3860+ファンブル経験100点計5960
成長はgr5[12,14,22,46,25]->(器用1敏捷1生命1知力1精神1)
名誉点 剣の欠片*20個(20d6)[5353223463634354233613646]→95「カルディアの遣い」の救出(500)合計595名誉点
称号  《“冬”の贈り主》(200)

魔晶石(20)/PC獲得>ペルらに渡す>デートの約束GETペルラ/正義23/慈愛6 HB3046Pmcc2020/7/24 19:22「……キングスレイガレットおごってくださいね」
謀略のため《通辞の耳飾り(設定:魔神語/空白4種類)》入手
依頼:《“奈落の魔域”を攻略せよ》報酬:12,000G
内容:タルミール山脈に現れた“奈落の魔域”を攻略して欲しい。魔神将が潜むこの魔域を放置したら、どれほどの被害が出るかわからない。現状、“褐色同盟団”しか頼れるものがいない。
活性弾12発購入>バレットスリンガーへ>160G
器用の指輪1購入>500G
敏捷の指輪1購入>500G
生還の保険のためのリターンでマギスフィア大、異界に放置して喪失
《消魔の守護石(10点)》*2
《陽光の魔符(+3)》*2
《月光の魔符(+3)》*2
各PC 6000G(自動戦利品)
黒狼はぎとり:4x4500G獲得
サザちゃん>ヴァンギガ剥ぎ取り:700x7G
消魔の守護石10点消費
月光マフ+1x2枚消費
活性弾丸1+3+2+1+5+1発消費
薄氷の雪月花2000x6Gドラゴン剥ぎ取り
サナプよりアビスジャード3つを貰う

という収支となりましたお母さま。

200725【魔王よ、死ぬがいい!】

雨 課題:命中力、クリティカル値、”妖精”使用で失活する装備の位置
GMHCbEkB2020/7/25 22:22
~セッション終了報酬~
経験点基本 5000+魔物 2100合計 7100+ 自動失敗
成長SwordWorld2.5 : [2,2]->(敏捷度) | [5,3]->(知力 or 筋力) | [6,5]->(精神力 or 知力) | [1,3]->(器用度 or 筋力)
器用1敏捷1知力1精神力1
3回+ エルルケーニヒを仲間にした で +1回計 4回
名誉点「エルルケーニヒとの貴重な友人」を獲得、コネ:治五郎とのコネ(友人)獲得33d6[163665662656514523346243556432254] → 136
前払い報酬「ディガット山脈付近で確認された、『エルルケーニヒの末裔』といわれる組織の調査・ならびに殲滅をお願いしたい」30,000G
活性弾12発:160G購入
月光のマフ+1x2購入
マギスフィア大x2購入
活性弾計10発射撃+8発
ボルグ剥ぎ取り(出目10):高貴な竜人の角:12600G
バズに3000G返却魔香草代
ララ:まふ+2わる
ラグアドルグ9600は各位分のはぎとり
自動: アビスシャード * 12個?(要確認)

200726【漢達のソドワ ~立志編~ 人を喜ばせるといいことあるかもよ(仮題)】

雨 課題:マナタイト加工技術
私はルーンフォークとしていざとなれば身を挺してでも人族の未来を守らねばならないでしょう。
敵との戦いは厳しく、今や私たちはほとんど頼れる誰かの居ないところまで来てしまいました。
その日、が来るのかは私にはわからないですが・・。それでも万一に備えて・・もしかしたら私に代わって戦後の世界で
生き続けられるものを残したいと考えるようになりました。

翼を用いて飛ぶ飛空船の事は昔その基礎をお母さまに教わりましたね。
その知識を辿り翼形や素材のデータベースを作りながら、先日試作機をアークさんとペル姐さんの力を借りながら飛ばしました。
一応飛ばすことはできたのですが、既存の素材ではどうにもならず、使いたいマナタイトに関しては加工技術がありません。
何とかここを突破できれば・・・。
やはりネックとなるのは素材の加工技術のようです。
研究や予算獲得の経験を得てGR1[65]にて知力1成長いたしました。また、アークさんからお局より得た消魔の守護石20点を20000Gで買い取りました。また、アークさんから振動する魔動機を貰ったのですが、なんとこれは驚いたことにジャイロコンパスの基幹部品で、東亞工廠製でした、お母さま。シリアルナンバーは114-514。何でこんなものを持っていたのでしょうね?

200801【「エルゲンティア鉱石を探して」】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)

最近火力の不足を感じ、今回の旅では人数が少ない事に不安を覚えたので、今日はアルスゥさんに教わったアビス強化をカメリア姐さんとペル姐さんに立ち居あってもらって行いました。

許容可能(探索への損失が大きい):22,35,51,52,61
当たり(概ね影響なし):14,15,25,56,
大当たり(ほぼ影響なし):21,36,54,64
これ以外は事故(戦闘不能になる)

という区分を想定し
許容可能以上に入る試行回数の期待値は36/13+35/12<6回
という計算から想定される期待値を余裕を持ってクリアできるアビスジャード25個を確保したので以下のルーチンで強化を行いました。
【基本ルーチン】
①一挺目が『許容可能』以上となったら一旦やめて二挺目に移る。振れるアビスジャードが9個を割っていたら二挺目は振らずそのままにしておく。
②二挺目が一挺目より良いカースになったら、もう一度一挺目を振る。振れるアビスジャードが6個を割り込んでいたらカースチャレンジをやめる。

その結果、『右』[13]事故[23]事故[56]B区分、採用
残り5回、『左』[34]事故[42]事故[33]事故[15]採用

というわけで試行回数7回アビスジャード21個消費
アビス強化費用21000
にて栄光なきデリンジャーと脆弱なデリンジャーを手に入れました。

ダンジョンは人数が少ないとこんなに苦労するものなんですね・・。改めて普段如何に皆に助けられているかわかりました。

戦利品や収支は
オーガバーサーカー剥ぎ取り:500*6G
活性弾2+8+10発射撃を行いレベルの関係で押し切れましたが残弾は0、危ないところでした。
鉱山の遺物で魔晶石20点を一人一つ得ました
ダンジョンの壁にかかっていた絵画『惑乱するケープのタビット』入手
サザちゃん剥ぎ取りにてブラッディトロールより奇妙な聖印x2.6600G
探索にて魔晶石3点x2を発見
地図作成の失敗で絵画『奇妙なチューリップの絵』を入手
剥ぎ取り:バジリスクの純血>自動1000G
剥ぎ取り:黒瑪瑙の瞳>4000G
剥ぎ取り:カーバイド>2600G
依頼の報酬一万Gのうち4000Gをもらいました。
リターンでマギスフィア大破壊
ギルドからの借金の返済15000G

経験点はシナリオ経験値から、蛮族をだいたい根絶やしにした2000+山賊を殺さなかった1000で計3000点、
戦闘経験はカバーイドクロウズ14x4+ケパ8x4+ケパ似12x1
ブラッドトロール13x2+オニクスバジリスク13x1+オーガバーサーカー11x1+オーガ7x2という敵と戦い1640点+ファンブル点100

名誉点は剣の欠片6つで[264515]→23点を得ました。

Grは基礎2+敵倒した1+山賊を見つけた1+隠し部屋に行った1
にて計5回成長いたしまして[52,25,14,66,23]器用度1敏捷度1知力2精神力1を得ました。

能力値については1本極振りと2本極振りは余り第一希望の成果に変わりは無いと考えます。
第一希望の能力値が引ける確率は11/36、第一希望は外したが第二希望が引ける確率は9/36、二本極振りにしても期待値は10/36ずつになるだけなので寄与はそんなに大きくない。

勇者の証を能力値の一本伸ばしに使う場合11/36+16/36(勇者の証の相方がある場合を外す)×1/6に持ち込めるので配分比を31%→38%に出来ます。これを大きいと見るか小さいと見るかは難しい所ですが…。

あの二人は何とかうまく行ったようです、お母様。
ちょっと悔しい気もしますが、カメリア姐さんと一緒に祝福したいと思います。
・・・後はあの二人を何とかこの戦争から生きて連れて帰ること、何とかこれをやり遂げねば・・・。
どんなにその後の時間が限られていたとしても・・・。
少しでもあの二人の幸せな時間を長く。
もしかしたらネロちゃんも同じ思いなのかもしれません。

200802【「妖怪闇行」】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
今日はまたかのコキベニで儀式に参加してきました。
これは出てくる怪物と戦う、というもので我々の力が必要ということだったのですが、また不思議なものを見ました。
陰陽道、懐かしいですね、お母さま。
報酬として20000G/PCに見合うだけに消耗も激しかったです。
20点の魔晶石
七人同行より七人羽織の一つを獲得
団長とアルスウさんへの魔符代の補填として計10000G
銃弾1+5発発射、全弾命中を得ました。
宝石(2000G)
消魔の守護石は5,10x2消費

成長はぬらりひょんと3回遭遇して妖怪の悟り*3と黄金の狐毛で計6回、[11,44,65,52,45,12]にて(器用度2 生命2 知力1 精神1)を得ました。
戦闘経験は夜刀烏150*4+ビスケット140+ニコニコ180+七人140+クダン150*2+ルーニウス190+ぬらりひょん200*3+キュウビ210*10にて4250点を得まして、ファンブルは2回で100点を得ました、お母さま。

200810【風の行方】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
名誉点は20D6にて[55235545511162646351]→75
我々はついにマナタイト加工技術を手に入れました
成長4回で[46,54,41,63]->器用1生命1知力1精神力1成長致しました、お母様。

リターンは2回使用すべて回収
経験点は12000+ファンブル50点
熱狂の酒に救われました。保険に良いかもしれません。
ペル姐さんよりキルヒアの聖印配布
ストラスフォード様よりストラスフォードの聖印配布
活性弾4+4+6発消費
月光+3 1枚消費
熱狂の酒6本消費
熱狂の酒3本購入
活性弾12発購入>160G
ストラスフォード様より熱狂の酒代7本分補填
ストラスフォード様より月光の魔符購入費補填
紫電の紫水晶 300G>セルシーへ
剥ぎ取り出目11+1で柘榴石の生命力(大)>セルシーへ
ストラスフォード様より銃弾購入費補填

200814【漢達のソドワ ~風雲編~ 徒然人情紙風船(仮題)】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
経験点:竜騎士200x1騎=200
成長:超高空の情報収集の結果としてGr1、<BCDice:プレイヤー>System-BCDice2020/8/15 3:45
SwordWorld2.5 : [2,1]->(敏捷度 or 器用度)
(バズのみは命を懸けて情報収集に挑んで得た臨死体験にて+Gr1)
報酬:高空の情報収集の結果として7000G/pc
【スパイク付きマギスフィア大】このマギスフィアを用いて作った魔道バイクはトゲだらけになり跨った時5点の呪い属性の確定ダメージを受ける。また落下時にも通常の落下ダメージに加えもう一回同じダメージを受ける。元は魔動機文明時代の暴走したい若者が違法に改造して作ったマギスフィア。スパイク付きマギスフィア大>バズへ
力を失いただの石となった”竜の心臓”>アルスゥ
【お見合い写真リスト】>バズ

200816【本物の冒険者】

(318歳の誕生日)晴れ 課題:火力(15,14,9,6)
蛮族の解放軍を打ち砕き名誉点200、経験点15000(超越の分と相談)+ファンブル4回200点を得ました、お母様。
ついに恐れていた日がやって来ました・・。また大破してしまいましたのです・・。
記憶をさかのぼるため日記と自分の開発していた飛空船についての計算書を見直して記憶を何とか補おうとしてます。
大切な仲間を失ったのに、大破してしまったがためにそのことが思い出せないのです・・。
成長5回を得て[32][43][66][44][24]敏捷2生命2精神1

活性弾消費2+4+13+8発消費
熱狂の酒1消費
熱狂の酒6と活性弾24発160G計6800G、消魔石6点10点13600G、月光3x2ケ10000G購入、をララの自腹ー400Gにて行う
セーフティメットx1消費
月光の魔符1点2点各1枚消費
ギルドより借金2000G
熱狂の酒2本購入1960G
消費財購入費30000G
レルパックスよりの剥ぎ取りにて王の大きな刃翼(2000G/赤S)
極限同化でスカベンジャー帽子と勇者の証ロスト
消魔の守護石3、10点各一つずつ消費
金銭報酬20000G

200817バックヤード

 晴れ 課題:火力(16,14,9,6)
ギルドへの借金5000G返済

200821バックヤード

 晴れ 課題:火力(16,14,9,6)
みんなで密やかにサナプさんの見送りをしました。
英雄の死、ということで褐色同盟団をよく知るキングスレイ上層部からは戦争の祈念として大規模な葬儀にしようというお話も頂きましたが、盟友のペル姐さんや名代の団長、みんなの希望で身内で静かに見送る事にしました。
形見分けというお話もありましたが、プリザベーションできれいなままの姿で葬られるサナプさんの身につけていたものは出来るだけそのままにしてあげたいな、と思ったので私は固辞することに致しました。
彼女と共に戦う、という意味で形見の品をもらうというのも一つだと思います。
ですので正解はないものだとは思います。
ただ私は、もしその遺体が何者かによって悪用される事があったとしても彼女の持っていたものは少しであってもサナプさんと共にあったらいいなと思ったのです。

彼女がどうして死んだのか、その最期を私は記憶に留めることが出来ませんでした。
しかし不思議なことに埋葬前、最後に見た彼女の顔は、何か思い詰めていた事から解き放たれたかのように平穏な表情であった気がしました。

ですがその時、私は背筋が寒くなるのを感じました。彼女の遺体に見つけた銃創。これは間違いなく私の銃によるものでした。
ずっと腑に落ちなかったのです。
あれだけ敵の攻撃を受けない彼女がどうしてやられたのか。
もしかしたら彼女の最期は、何者かに操られていたのかもしれません。

確かにリバティーは壊滅したようですが、まだ何かあるような。
そんな嫌な予感がするのです。お母様。

200830-0904【希望の砦】

雨のち晴れ 課題:生存性(16,15,9,6)
解放軍の残存勢力を打ち砕き経験点は魔物3240+チャプター9のゲームにて戦場がキングスフォールに近かったため事前の動員演習が功を奏し、電信による各部隊の配置の調整による鉄道の活用による分進合撃が上手く行き1000点+基本10000点にて計14240点(スカレンセージ、残余は自由振り分け)+ファンブル6回点を得ました。
成長は3回を得てordWorld2.5 : [1,4]->(器用度 or 生命力) | [1,4]->(器用度 or 生命力) | [5,3]->(知力 or 筋力)[]
名誉点は剣のかけら30個を得て→[436613223154261543635366343344]→111点を得ましたお母様。

今回の戦いでは私は余りに無力でした。味方を守るどころか守って貰ってばかりでした。
お母様から頂いたたましいの力。まだ目覚めさせることは出来ませんでしたが、この胸に秘められた気配からきっとこれの使用は私にとっての一つの試練となることを感じています。
もしその日が来れば、記憶を失うことで私は私で無くなってしまうかもしれない。
だから、ほんのささやかな抵抗に私の褐色同盟団の思い出の日々の記憶として、アークさんから貰ったリボンや、エイギアさんから頂いたスリングベルトは外しておきましょう。
私の思い出の扉を開く鍵になってくれるかもしれない大切な絆ですから。

各人への戦役の報酬は30000G
事前の物資調達費用の支給20000G
決戦前の現場における物資調達のための追加支給(その場で消費)20000G
通話のピアス購入20000G
月光の魔符3x1購入5000G
陽光の魔符2x1、3x1購入6500G
マギスフィア中x2購入1200G
熱狂の酒x1購入980G
活性弾x24発購入320G
消魔の守護石3,4,5点購入5000G
デクスタリティポーション購入2000G

活性弾消費、シャワー2+トリート2+クリティカル4+2+2+3+4+4+2発
アルティメット化に伴う巧みの指輪、疾風の腕輪喪失

アーリザハリークからの剥ぎ取り出目[3,3]+1計7にて大悪魔の爪獲得4800G
魔人王から剥ぎ取り出目11にて魔神の触手(5000G/赤黒S)*2d6→ 7[3,4]にて35000G
ナーティヴィエルからの剥ぎ取り11[6,5]+1計12で大悪魔の水鱗獲得16000G
セルシーへマジシャン分魔晶石8点補填1600G
デクスタリィポーションx2消費
消魔1,2,5,10x2点消費
陽1x,2x1,3x月1x1,2x1,3x3消費
魔晶石20点x2消費
マギスフィア大x1破壊
熱狂の酒1消費

200905【「冒険王子(リカール)の食卓」】

雨のち晴れ 課題:RP力(16,15,9,6,6)
今回は私が作ろうとしていた飛空船が遂に完成し、お世話になったみんなと事業化を見越して各界の有力者を招いて竣工式を行いました。
これで空の旅はかなり安全になるはずです。
そしてこの事業はたとえ完全にでなくとも人族がただの旧文明の力の復刻でなくみんなの力で新たに作ったものとして完成した、という点に意義があると思っています。

加えて、戦争の長期化で疲弊したみんなの悩みを解決するため、カメリア姐さんやアルスゥさんやセルシーとあちこちへ行きました。
こんな日々をずっと忘れていた気がします。はやく平和を取り戻したいものですね。一生懸命頑張ります。
経験点、名誉点はファンブル0回点にてなし。
成長は2回を得てSwordWorld2.5 : [1,4]->(器用度 or 生命力) | [5,5]->(知力)

前回分配を忘れていた剥ぎ取りにて7950G
おいしい紅茶の品質改良にてネリウメさんより20点魔晶石をいただきました。

お母さまが自白剤としてお渡しになっていた食材は、お菓子として市場にまかれ大混乱となるところでした。
町の人に東亞工廠の悪名が広がらないように気を付けてください。
まさか他にもいつもみたいなノリで危険なものを他人にホイホイ渡してたりしないですよね?
何か思い当たるものがあったらお気軽にご連絡ください。
お母さまもこの地でお友達ができたようで嬉しいです。ではまた。

200912【リプレイ・プロミスDLC『Envoy of the Dark-Shade』】

 晴れ 課題:RP力(16,15,10,6,6)
最近ずっと険しい表情をしていた団長は闇黒を名乗る何者かの凶刃に倒れ、蘇生しようにも魂を囚われてしまいました。
しかし皮肉にもその死に顔は幸せそうにさえ見えました。

団長は自由意志で暮らすことを夢見て定められた運命に苦しんでいたようです。
その団長に私は王になることを応援するつもりで、その実とても辛いことを押し付けていたのかもしれません。
団長はもう何度も世界を救ってくれました。
何度も何度も生き、そして苦しんで来ました。
もし団長が私たちのもとに帰ってきてくれたら、私はもう王になれとは言いません。
数千年、さらに何度も様々な世界線を旅してきたのです。
後は団長のしたいように過ごしたとしてもそれを責められるでしょうか?
ですから帰ってきてほしいです。
でも団長はこんな世の中に帰ってきてくれることを望んでくれるでしょうか?
私にはまだわかりません。
何が団長の望みなのかも。
それは考えていても本人ならぬ他人が考えてもきっとわからないことで、団長自身に聞いてみるしかないことなのかもしれません。

200913【リプレイ・プロミスDLC『Envoy of the Dark-Shade』】

 晴れ 課題:RP力 GM力 カードゲーム シナリオの作り方(16,15,10,6,6)
私たちは団長を取り戻すことに成功いたしました。
そして一緒に空を旅して以来ずっと団長に言いたかったこと、謝りたかったことを伝えることができました。
敵の正体は闇黒という異世界からの恐るべき闖入者でした。
我々は前世の団長の力を借り、闇黒と戦うマギカの使命に従い辛くもこれを撃退することができました。
ですがこの世界の邪神との戦いを前に、異世界からの脅威との戦いの記録は世の中の混乱を招くと考え、リバティーによるものとして今は真相を封印しておこうと皆で決めました。
ですので公式記録には記載して頂かず名誉点も受け取らないことにいたしました。
だだ、もう一人の団長の語ったことによりますとまた闇黒の再来はありうるかもしれない、ということで我々の戦闘と敵の特徴、解決法について記録を残しておこうと思います。

ですが本当を言えば、ペル姐さんも誰も犠牲にならない方法はないか、と今でも悩み続けております。
お母様のほうで何か妙案はないものでしょうか。

戦いを続けるなか私は加護してくれるものの無いルーンフォークの寄る辺無さを幾度と無く痛感してきました。この戦いが終わったら私はルーンフォークの神になってくれる神を探そうと思いました。
あてはあります。あの信仰に飢えてるユリスカロア様ならあるいは、と思っています。
闇黒の王との戦いのお礼も何も言えないままあの人は居なくなってしまいました。
ですので、何とかしてまた会おう、と心に決めました。

物資につきましては
活性弾12発購入160G
熱狂の酒消費
マギスフィア中2大1消費
弾丸消費4+2+2+4+2+3発
消魔10→4点に減少
疾風の腕輪、匠の指輪喪失
以上の消費は事情を知る関係者の方々から補充を受けることが出来ました。

闇黒の王を倒し経験点500点とキングスフォール防衛として10000G/PCを得ました。

成長はgr1を得て<BCDice:プレイヤー>System-BCDice2020/9/13 20:49
SwordWorld2.5 : [6,2]->(精神力 or 敏捷度)にて精神力を得ましたお母様。

200919【約束(上)】

はれ 課題:時間の節約もあり自分のスキルをどう使うかを事前に検討しておくこと (16,15,10,6,8)
これまでの日記は全てお母さまにお送りいたしました。
今書いているこれはお母さまに届くか、そもそも私は生きて帰れるのか、それすらもわかりません。
ですが念のために書き残しておきます。

今、世界の呪いを解くため儀式を行うペル姐さんとそれを守るべく集った腕利きの冒険者と共に飛空船団にて飛び立ち
世界の魔力の流れが集まる壁の向こうに居ます。
私の飛空船は残念ながら平和の空を飛ぶものとはならなかったようです。

そうです。
ついにペル姐さんはサナプさんを苦しめた終わらない世界の繰り返しを終えるため神に魂を捧げてしまいました。
余りにも短い人生、それでもペル姐さんは悔いはない、とおっしゃっておりました。
今回はアークさんと結ばれ束の間であっても幸せであったのではないか、と私は信じることが出来ました。
さいごに交わしたことば。きっとペル姐さんは転生前を覚えてなどいないでしょう。
でも、ペル姐さんは生まれ変わってもやっぱりペル姐さんでした。

そもそもこの世界の繰り返しは余りに強大な脅威に世界を滅ぼされないための措置でもありました。
しかし今回の世界線では団長をはじめ、その周りに集った我々はその敵を倒す力あり、とキルヒア様に認められることが出来ました。

ペル姐さんが命を懸けて開いてくれた道。我々は必ず勝たねばなりません。

出立直前にキングスフォール政府より物資調達(消耗品)のため30000Gを頂きました。
お母さまに調整していただいた力、これにて起こることやMPは緊急時にはHPの肩代わりをさせる必要がある事などを
自分なりに考え最終形態ではHPMP変換を使わぬようにするため魔晶石の調達を急ぎました。
これを用いてアブノミナルリープレンジショット5回を2ラウンド分充当する必要量の残り
3x5,8x3,10x2,18x7,20x3を少しでも補うべく

現在の所持金902Gと合わせ、諸々の所持品を売却して
魔晶石18x2
消魔の守護石10x1
陽光の魔符2x1
月光の魔符3x1
熱狂の酒980Gx1
活性弾12発160Gx2
マギスフィア大1000Gx3
セーフティメット2000Gx1
を購入いたしました。お母さまのいるヤマト本国へはこの災禍が及ばぬよう食い止めて見せます。

200920【約束(下)】

(319歳の誕生日)はれ 課題:火力 (16,(15),10,6,8)

我々は勝ちました。
私は生き延びることが出来ました。
それなのになにか。
強い喪失感を感じています。

最期の戦いの相手は半ば神を越えた始まりの剣ともいうべき蛮王でした。
しかし我々もいつの間にか第一第三、そして伝説の第四の剣の加護を受けておりました。
その
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=uprAlx
の奇跡は我々にも人ならざる力を与え、辛くも敵を倒すことは出来ました。
(破神の加護:自身を含む半径100km/全ての任意の存在は、神及び神族による一掃、威光、及びそれに類ずる効果を無効化します。
対象は全ての能力値が+120され、剣の託宣の一日当たりの使用上限回数を+1します。
また、それらのキャラクターが超越者である場合「剣の恩寵」(CBB P.64)を一つ得ます。)
フォルトナに受け入れられアークさんは神となり、そして敵を倒したその後、世界の破局を救うべく現世での肉体を失ってしまいました。

戦い終わり、私は大きく戦闘力を喪失し、褐色同盟団は仲間の半分以上を失い、皆それぞれの道を歩むことを選んだようで
何も残らなかったようなそんな喪失感を感じております。

今アルフレイム大陸は、半分以上が魔神の闊歩する修羅の世界となっており、超越者である我々が結集しなくてはならぬほどの
敵は居なくなったとはいえ、皆それぞれの場で風前の灯火となった人族の世の中を守るべく奮闘を続けているようです。

今、私はキングスフォールに出来た真新しい大学の教授室でこれを書いております。
真新しいとはいえ、今物資に余裕などなく、とても簡単な掘立小屋のようなものですが。
窓の外には私の強い希望で褐色同盟団のみんなで作った飛空船、その試作機が飾ってあります。
そうです。アークさんやペル姐さんと一緒に作って飛ばしたあの試作機です。
もう少し向こうにはアルスゥさんや団長と一緒に空を旅した試験機も飾ってあります。
私はこれをこれから未来を作っていく若者に、ストラスフォード閣下のお言葉を借りれば、人族が過去の発掘を越えて新たに
世界を作っていくという象徴として、そして私自身の励みとして傍に置いておきたいと思ったのです。

力を失ったとはいえ、私にはマギテックの知識がある。私が力を使えなくても同じ思いを抱いた若者がマギテックの力を用いて
道を作り、水道を引き、鉄道を広げ、農作物を増産することは戦って魔人を追いやるのと同じくらい大切な仕事である事だと
思っています。

そうそう、噂に聞いたのですが団長は団長と共に戦った魔剣のあったハルシカで政治家への道を歩み始めたようです。
あれだけ自由を求めていた団長が、その信義ゆえに自由を守るべく自らは不自由な世界に身を置くというのはなんとも不思議な話です。

取り敢えず私の仕事は後二年で大学整備のロードマップの第一弾を終えます。
それが終わったら一度ヤマトに帰郷いたします。
魔動妖精は私の『魂』に何か不思議な影響を与えたようでこれまで聞き取れなかったものが聞き取れるようになった気がします。
それも含めて各地から集めた情報などから、300年前私を襲った何者か、かつて出会った老婆が私に語った予言から私はこれを
仮に『デーモン』と呼んでおりますが、それがどうも魔動機文明に関係する可能性が浮上してきたのです。そのことを一度
相談させてください。

しかし、いましばらくは復興と教育研究で忙しくなりそうです。
デーモンの話はまた別のお話として、一旦筆を擱くことに致します。

それよりお母さまの知恵をお借りしたいのですが、この前いただいた部品をこのキングスフォールでも加工できるように
したいのですがその為の工作機械を作る上のベアリングの設計でどうしても克服できない壁がありまして…
(リプレイ・プロミス編 完結)

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 6,500 1,200 0 器用×1
敏捷×1
筋力×1
知力×1
精神×1
1 20200429 【魔動死骸区にシャロウアビスがたくさん発生する話】(兵十の冒険) 0 0 miffy バズぺルラサナプ兵十
2 20200502 【リプレイ・プロミス 01話 片腕の老人】(兵十の冒険) ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリア兵十
3 20200503 【地下鉄遺跡にて】(兵十の冒険) ヨロロ アークぺルラサナプセルシーカメリア兵十
4 20200504 【おいでよ!妖精温泉】 1,050 0 知力×1
精神×1
miffy バズサナプぺルラカメリア
5 20200505 【リプレイ・プロミス 02話 出走エンゼルフェザー賞】 2,170 0 器用×1
ユユ バズアークサナプセルシーカメリア
6 20200506 【御前試合】 1,600 79 精神×1
ヨロロ アークぺルラセルシーカメリアネロ(サナプ)
7 20200509 【リプレイ・プロミス 03話 血に濡れた衣】  2,120 14 精神×1
ユユ バズアークセルシーカメリア
8 20200516 【リプレイ・プロミス 04話 勇者よ!死ぬがよい!】 3,480 149 生命×2
ロリカ バズアークぺルラサナプセルシーカメリアネロ
9 20200517 【「魔神の目覚め」第1話【機械仕掛けの黄昏】】 2,330 41 知力×1
三つ子 バズアークぺルラサナプセルシーアルスゥ(カメリア)
10 20200523 【「動物狩りの季節」】 690 20 知力×1
ヨロロ ルーンフォークの少女(エイギア)
11 20200523 【「魔神の目覚め」第2話【輝く風の黎明】】 4,440 190 知力×1
筋力×1
三つ子 バズアークぺルラサナプセルシーカメリアアルスゥ
12 20200524 【リプレイ・プロミス 05話 新天地!ランドール】 2,990 43 知力×1
筋力×1
ユユ バズアークぺルラサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
13 20200530 【ようこそ!スパリゾート“エル・メナス”へ!!】 2,500 39 器用×1
ユユ バズアークぺルラサナプセルシー(カメリア)
14 20200531 【異郷コキベニ第一話『辻斬りの噂』】 2,790 161 器用×1
精神×1
szk バズぺルラサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
15 20200606 【異郷、コキベニ第弐話『魔王、エルルケーニヒ』】 3,640 284 器用×4
敏捷×1
szk バズぺルラサナプセルシーカメリアアルスゥ
16 20200607 【リプレイ・プロミス 06話 悪意の発露】 3,600 0 精神×2
ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリアアルスゥ
17 20200613 【とある詩人の追憶】 3,750 33 敏捷×1
精神×1
はやみね バズアークぺルラサナプセルシーカメリア
18 20200614 【神代より眠る災禍】 3,920 96 敏捷×2
知力×1
ヨロロ アークぺルラサナプセルシーカメリア
19 20200621 【リプレイ・プロミス 07話 伽藍堂の旗印】 4,830 55 器用×1
敏捷×1
ユユ バズアークぺルラサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
20 20200626 【リプレイ・プロミス 08話 これが最後に残った願いだから】 4,390 34 精神×2
知力×1
ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリアネロアルスゥ
21 20200628 【リプレイ・プロミス 09話 もう一度キミの手を】 23,490 0 器用×1
敏捷×1
生命×3
知力×4
精神×3
ユユ バズアークサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
22 20200630 【農業機械化指導】 20,000 300 器用×2
敏捷×1
知力×2
倉井
23 20200704 キャッチアップ?【輝く星アステラの薄明】 0 0 ユユ カメリア(ソロシナリオ)(サナプ)
24 20200705 【リプレイ・プロミス 10話 失われた友を探して】 16,480 0 敏捷×1
生命×1
知力×1
ユユ バズアークサナプセルシーカメリアアルスゥ
25 20200712 キャッチアップ(神立を告げる雲海の主) 7,280 0 器用×3
敏捷×2
生命×2
知力×3
ヨロロ アークぺルラサナプセルシーカメリアネロ
26 20200718 【リプレイ・プロミス 11話 血と贖罪】 16,450 300 器用×4
敏捷×1
生命×1
知力×1
精神×1
ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリアネロアルスゥ
27 20200724 【“奈落の魔域”を攻略せよ】 5,960 795 器用×1
敏捷×1
生命×1
知力×1
精神×1
ヨロロ アークぺルラサナプカメリアアルスゥ
28 20200725 【魔王よ、死ぬがいい!】 7,100 136 器用×1
敏捷×1
知力×1
精神×1
szk バズぺルラサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
29 20200726 【漢達のソドワ ~立志編~ 人を喜ばせるといいことあるかもよ(仮題)】 0 0 知力×1
倉井(サブ:はやみね) アークぺルラ
30 20200801 【「エルゲンティア鉱石を探して」】 4,740 23 器用×1
敏捷×1
知力×2
精神×1
usagi ぺルラカメリア
31 20200802 【「妖怪闇行」】 4,350 0 器用×2
生命×2
知力×1
精神×1
ユユ アルスゥセルシーララ(途中参加)バズ(途中参加)アーク(夢で参加)
32 20200808 キャッチアップ(我ら、異邦の友なり) 2,300 250 生命×1
知力×1
精神×1
ヨロロ ぺルラ(ソロシナリオ)(アーク)
33 20200810 【リプレイ・プロミス 12話 風の行方】 12,050 75 器用×1
生命×1
知力×1
精神×1
ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリアネロアルスゥ
34 20200814 【漢達のソドワ ~風雲編~ 徒然人情紙風船(仮題)】 200 0 器用×1
倉井 バズアルスゥ
35 20200816 【リプレイ・プロミス 13話 本物の冒険者】 15,500 200 敏捷×2
生命×2
精神×1
ユユ&ロリカ バズアークぺルラサナプセルシーカメリアネロアルスゥ
36 20200830 【リプレイ・プロミス 14話 希望の砦】 14,240 111 器用×2
知力×1
ユユ バズアークセルシーカメリアアルスゥ
37 20200906 【リプレイ・プロミス 閑話 「冒険王子(リカール)の憂鬱」改め「冒険王子(リカール)の食卓」】 0 0 器用×1
知力×1
ユユ ぺルラセルシーカメリアアルスゥ
38 20200912 【リプレイ・プロミスDLC『Envoy of the Dark-Shade』】 500 0 精神×1
ヨロロ ぺルラカメリア(チーム・エルゲンティア)
39 20200919 【リプレイ・プロミス 15話 約束(上)】 ロリカ バズアークぺルラセルシーカメリアネロアルスゥ
40 20200920 【リプレイ・プロミス 15話 約束(下)】 器用×120
敏捷×120
筋力×120
生命×120
知力×120
精神×120
ユユ バズアークセルシーカメリアネロアルスゥ
取得総計 207,430 3,428 836

収支履歴

初期作成(兵十からの引継ぎ)

兵十効果::+2000
モーゼルKer98k(テンペスト)::-2000
ランドセル(マギスフィア大)::-1000
ローファー(おしゃれ靴。ロリぃの)::-15
ベビードール&ドロワーズ(下着)::-3

冒険者セット::-100
スカウトセット::-100
アンロックキー::-100
バレットスリンガー(弾丸12発)::-40
銀の弾丸×2 ::-50
弾丸×12 50 ::-50

200504【おいでませ☆フェアリー温泉】

(3,2,1,ターゲッティング,武器習熟A)
参加報酬::+500
依頼薬草::+500

200505【出走!エンゼルフェザー賞】

(4,2,1)
競馬賞金::+900
競馬ですった::-720
弾丸×12 ::-50

200506【御前試合】

(5,3,1)
剥ぎ取り特殊::+4500
剥ぎ取り::+1000
リアクター購入::-6000
弾丸×12 ::-50

200509【血に濡れた衣】

(5,3,1,両手利き)
競馬ですった::-100
アイリスさんより::+2500

200510バックヤード

(6,4,1)
ワルサーGew43(ララの腕力の問題で弾倉に装弾数6/10までしか補充できない)(デリンジャーx3)::-1800
::-0

シューターLv6として両手利きでの命中力低下-2を減殺
マギテックLv4として補助動作でのクイックローダーMP消費4xデリンジャー数=12で演出のGew43の弾倉の着脱を表現

【欲しいものリスト】
・リトルウィング、ランドセルに取り付ける。犯罪臭+2
・(左腕)(宗匠の腕輪)GwZF4ライフルスコープのつもり。器用度+2
・M39卵形手榴弾(マギスフィア小)マギテックLv5にて使用予定。ロマン+1

200516【勇者よ!死ぬがよい!】

(6,4,1)
剥ぎ取り特殊::+12000
弾丸×12 ::-50

デリンジャー×2 ::-1200
M39卵形手榴弾とパンツァーファウスト(マギスフィア小)×2 ::-400
弾丸×12 ::-50
リトルウィング::-3000

200517【機械仕掛けの黄昏】

(6,5,1)
敵撃退依頼報酬 ::+2500
悪魔の血晶、一つ800G(未売却資産→解析の為、会社へ)x2::-0
ーマギスフィア小(手榴弾として消滅) ::-0
マギスフィア小(セルシーより) ::-0
マギスフィア中(バズより) ::-0
マギスフィア中(セルシーより) ::-0
銀の弾丸×6(セルシーより) ::-0
弾丸×-11消費(ker98k x1回,Gew43 x5回) ::-0
シャロアビス内の神殿内の改造リペアマシン?(会社で回収可能か?) ::-0
デモンメイズの経典3冊?(回収できたのか?) ::-0

拡張計画
・耐久/回避力不足→HP36中19点がショットガン一発で削られる→防具/ファイター取得で対処
 →バルラエに交渉してマナタイト兜(M35シュタールヘルム)取得
・命中力不足。あと1,2点欲しい→命中率を上げるためにルーンフォーク用覚醒剤アンプル<緑>(巧みの指輪)を取得
 (Gew43は10発中3発が+3程度のバフでやっと命中、3発が+3程度のバフで1,2点不足、4発が無条件命中)
・収入増+弾薬消費増により、バレットスリンガーをバレットポーチに換装
・探索力不足→この果てしなく遠いスカウト道坂をよ
・レベル上限Lv6によるビルド調整→エンハンサー、アルケミスト(ヒールスプレー、ボーパルウエポン)が候補

200517バックヤード

(6,5,1)
バレットポーチ(弾丸24発)::-100
巧みの指輪(ルーンフォーク用覚醒剤アンプル<緑>)::-500

200523バックヤード

(6,6,2)
武器のところに追加Dに武器習熟A分+1を算入し忘れてた。Gew43の命中を両手利き分ー2も算入。射撃はクリティカルバレットのみで行うのでC値ー1を算入
MP不足を補うため腕輪購入を検討。相互フォローの耳飾り検討。
アウェイクンポーション::-100
::-0

200523【「動物狩りの季節」】

(6,6,2)
☆印はロイスを象徴するアイテム
くまとイノシシから町を守った報酬として::500
毛皮&クマの手剥ぎ取り::450G
☆夢の少女から譲り受けたソフトレザー::-0
☆夢の少女から譲り受けた2H銃用スリング(補助動作で2H銃の装備が可能になる。戦術の汎用性)::-0

200523【「魔神の目覚め」第2話【輝く風の黎明】】

(6,6,2)
戦闘にて巧みの指輪(ルーンフォーク用覚醒剤アンプル<緑>)を破壊::-0
☆エルフ語で書かれたデモンメイズや東亞工廠技術者のルーンフォークについての研究所やデモンメイズの計画についての書物の写し。町へ帰ってから紙30Gx10とインク3Gx3と羽ペン2Gx8を消費→研究所の座標と共にエル子へ送る::-325
☆セイロンの意識プログラムが格納されていたマギスフィア(大)::-0
☆魔剣『魔銃”シロガネ”』::-0
報酬::8200

200523バックヤード

(7,6,4,エンハンサー1)
課題:コンセプト実行のためには命中率が大切。そこでシューターLvに関しては、卓のレギュレーションの許す限りの上限を確保する。今回は7。また探索力の不足を痛感する為、マギをあげるのには少し足りないこともありスカウトを伸ばす。

M35シュタールヘルム::-2000
弾丸24(+残り7、シロガネx0+Gew43x10+Kar98kx5+ボーチ16)::-100
巧みの指輪(ルーンフォーク用覚醒剤アンプル<緑>)::-500
ネロの指南によりキャッツアイを習得のRPを協議

200524【新天地!ランドール】

(7,6,4,1)
戦闘にて巧みの指輪(ルーンフォーク用覚醒剤アンプル<緑>)を破壊::-0
弾丸8発消耗(残り23発、銀弾は8発)::-0
報酬::12000

200524バックヤード

(7,7,4,1)
ララの命中率の研究に基づき覚醒剤3本購入予定::-0

200530バックヤード

(7,7,4,1)
未選択枠に射手の体術、次は魔法制御を目標
覚醒剤3本購入予定::-1500

200530【ようこそ!スパリゾート“エル・メナス”へ!!】

(7,7,4,1)
穢れた森の奪還+モモの髪飾りの奪還にて報酬::6000
弾薬消費9発、覚醒剤0本、パンツァーファウスト1本::0

200530バックヤード

(7,7,4,1)
穢れた森の奪還+モモの髪飾りの奪還にて報酬::6000
弾薬12発::-50
パンツァーファウスト2本::-400
信念のリング::-5000
陽光の魔符+1×1::-500
陽光の魔符+2×2::-3000
陽光の魔符+3×1::-5000
月光の魔符+1×1::-500
月光の魔符+2×2::-3000
月光の魔符+3×1::-5000

200531【異郷コキベニ第一話『辻斬りの噂』】

(7,7,4,3)
課題:命中力、通信力、回避力、敏捷、MP
幻獣料理::-1000
モロコシ風冒険者セット::-500
ぱちぱち綿飴+3::-100
バズに使用したアウェイクンポーションの補填::-100
消魔の守護石+5::-0
崩壊したセーフティメットの補填::-2000
消費した月光の魔符+1の補填::-500
サナプよりヘルメット代としてもらった::3000
辻斬りの正体を調べる+火事から人を助ける+ネリウメ依頼::6000
弾薬の消費7発::-0

200602バックヤード

(8,7,4,3)
::-0
::-0

200605バックヤード

(8,7,4,3)
育成方針が決定したことからこれに即して装備の見直しを行う。
・器用度:5、敏捷度:4、知力:5、精神力:3を目指す。無駄を防ぐ為に勇者の証(10000G)を導入。
・消耗品としての指輪の安定供給を目指す。
・マギテックの寄与は威力のみとなるのでその分の経験値はファストアクションに勝つためにスカウトレベルへ配当するとともに、
 戦闘の際は常に敏捷の指輪を割る。
・パンツァーファウスト×1、巧み×2、俊足×1、知力×1の消耗品を戦闘直後、常に装備する。
・能力値不足の代替として装備位置の自由度を高めるためにディスプレイサー・ガジェット(5000G)を導入。
・リトルウィング、おしゃれ靴は外す。左手、足、背中、顔、耳
・魔符の無駄遣いを防ぐ。
・ターゲットサイト(MP:2)+Lv10までの弾丸(MP:3以下)でMPの計算をしなくて済むため1戦闘分である8発分まで
 マナチャージクリスタル5(2500G)を持ち、MP消費増大への対応とする。

剛力の指輪::-500
知性の指輪::-500
俊足の指輪::-500
巧みの指輪::-0
陽光の魔符+1×1::-500
月光の魔符+1×1::-500
ディスプレイサー・ガジェット::-5000
勇者の証:技::-10000
マナチャージクリスタル5×1::-2500

200606【異郷コキベニ第一話『辻斬りの噂』】

(8,7,4,3)
準備金::4000
もろこしアースハンマ::-500
マナチャージクリスタル5×1::-2500
弾丸12発(戦闘で13発使用) ::-50
ぱちわた消費

200607バックヤード

(8,7,6,3)
栄養カプセル×0

200607【異郷、コキベニ第弐話『魔王、エルルケーニヒ』】

晴れのち雨 課題:火力、MP、敏捷(8,7,6,3)
栄養カプセル×2  ::-200
財宝       ::10000
バルラエより借金 ::500
セーフティーメット::-2500
借金返済     ::-500
回復の泉     ::-500
トレジャーポイント20点までのテーブルを選び各1回振ることが出来る>女神のヴェール::-0
弾薬の消費8発          ::-0
魔香草×1 バズに返す     ::-100
月光の魔符+2 ×1ネロに譲渡  ::-0
月光の魔符+2 ×2セニサより貰う::-0
月光の魔符+3 ×1消費     ::-0
月光の魔符+3 ×1購入     ::-5000
弾薬12             ::-50
潜行弾×6            ::-1260
ヒーリングポーション×4 ::-400

200611バックヤード

(9,7,6,3)
基本戦術がジィプロフェシー+ケンタロスレッグ+ファストアクション+デーモンフィンガー+キャッツアイ+ターゲットサイト+両手利き+双撃+レーザーバレットと決定したことから今後の育成方針が
①Lv9<射手の体術>Lv11<クリティカルキャスト>Lv13<魔法収束>Lv15<魔法制御>の四つの取得
②シューターLv9→スカウトLv7(ファストアクション)→マギテックLv9(レーザーバレット)
③Lv4<ストロングブラッド>Lv5<ケンタウロスレッグ>Lv6<デーモンフィンガー>Lv7<リカバリィ>Lv8<ワイドウィング>Lv9<アンチボディ>Lv10<ジィプロフェシー>Lv11<ヘルシーボディ>
④器用:2+6、敏捷:2、知力:2、精神:M、生命:M、緊急度が最も高いのは敏捷
と決定したことを受けこれに即して装備の拡充を行う。

・消耗品としての指輪の安定供給を目指す。ファストアクションに勝つために戦闘の際は常に敏捷の指輪を割る。
・能力値不足の代替として装備位置の自由度を高めるためにディスプレイサー・ガジェット(5000G)を2つ装備。
・魔符+3の拡充。
・1戦闘分の消費弾薬をファストアクション4+3ターン6=10発分までマナチャージクリスタル5(2500G)を持つ。
・MP枯渇への対応としてバヨネットの装備

バヨネット ::-1960

200613【とある詩人の追憶】

雨 課題:火力、敏捷(9,7,6,3)
準備金 ::8000
魔晶石5点 ::0
器用の指輪×1消費 ::0
弾丸8発消費 ::0
月光のマフ+1×1消費 ::0
ヒーリングポーション×1消費::0

器用の指輪×1 ::-500
弾丸12発 ::-50
月光のマフ+1×1 ::-500
ヒーリングポーション×1 ::-100
マナチャージクリスタル5×2::-5000

200614【神代より眠る災禍】

雨 課題:敏捷(9,8,6,3)
モクレンより前回町を救った報酬 ::5000
今回のシナリオ報酬   ::10000
弾丸10発 消費      ::0
月光のマフ+1×1消費       ::0
消魔の守護石10点獲得        ::0
ぱちわた3段階目1つ獲得し消費 ::0
イグニスの種火獲得し消費 ::0
マナチャージクリスタル5×2 ::-5000
アウェイクンポーション1購入 ::-100
竜人の角 ::500
祝福の武器(14,000G)7人で等分 ::2000

200614バックヤード

(9,8,6,5)
月光のマフ+1×1 ::-500
マナチャージクリスタル5×4 ::-10000

200616バックヤード

(9,8,6,5)
弾丸不足にそなえkar98kから弾を二つ取り出す。
アウェイクンポーション一つをはじめからポーションボールに入れとく。
疾風の腕輪×1 ::-1000
ポーションボール×1 ::-20

200621【伽藍堂の旗印】

曇り(9,8,6,5)課題:ペルラ、命中力、火力、敏捷、MP
弾丸14発消費::0
銀弾4発消費::0
器用の指輪1破壊::0
剥ぎ取り::350
剥ぎ取り出目8+1で5000G分の血族の命令書獲得::0
依頼成功報酬::15000

200622:1400バックヤード

曇り(9,8,7,6)
マナチャージクリスタルあと10個の増強の必要を認める。
消魔の守護石コレクションの必要性を認める。
アビス強化の為の積立ての必要性を認める。
マナコート+、気になる案山子、悩ましサイン、敏捷24達成の後には平準の指輪、の購入が検討される。
確実な命中を得るためララのシューターLvは常に許容される最大値を目指さねばならないが今は戦力の質的強化を迅速に行う必要を認める。探索力強化とファストアクションを取るためシューターレベルを見送った代償にデーモンフィンガーを取る。
しかしこのままでは魔符の消費が増大するためマギテック9はシューター10の後とする。
最終的育成方針は
・11クリティカルキャスト13収束15制御16鷹の目17ダブルキャストとし15を目標とする。
・7アンチボディ8ワイドウィング9シェイプアニマル10ジィプロフェシー11ヘルシーボディ12クラーケンスタビリティ13ストライダーヲーク14カメレオンカモフラージュ15タイタンフット16リカバリィ17スフィンクスノレッヂとし目標は11とする。
取得順は射10機9射11練7機10射12機11練8射13を想定。ジィプロフェシー以降は基本、射機二本伸ばしとなる。
160608
銀弾4発購入::-200
銃弾24発購入::-100
ケアフルオートルーター購入(サザちゃんと命名)::-9600

200625バックヤード

雨のち曇り(9,8,7,6)
・ガンの運用の柔軟性を増すビルディングに専心することを決定。乱戦エリア外の敵の移動妨害や乱戦エリアの素通りによる鷹の目無しでの後衛攻撃など運用の柔軟性を考慮して11足さばきに変更。
・単価が許容範囲とみて、以降混乱を避けるため標準実包を活性弾に変更。
・同名非重複原則1p171によりディスプレイサー・ガジェットは複数装備しても効果が得られないことが判明し、断念。

銃弾24発0622購入取り消し(シュレーディンガーのネコ)::100
活性弾24発購入::-320
積み立て1000G::-1000
悩ましサイン::-4880
消魔の守護石1,2,3::-1400

200627【これが最後に残った願いだから】

晴れ(9,8,7,6)課題:敏捷
活性弾8発消費::0
報酬::15000
剥ぎ取りキマイラ鬣4::2000
指輪補填で剥ぎ取りの蛮族の指令書500Gと豪華な武器500G*2::1500
敏捷指輪消費::0
敏捷腕輪消費::0

200627バックヤード

晴れ(10,8,7,6)
俊足の指輪購入検討::0
積み立て取り崩し::1000
デリンジャー2挺魔法の武器強化::-20000

200628【もう一度キミの手を】

晴れ(10,8,7,6)課題:敏捷
活性弾6発消費::0
報酬::25000
指輪補填で借金し返却。敏捷の指輪2購入::-1000

200630【農業機械化指導】

雨のち晴れ(12,11,9,6)

200701:19バックグラウンド

(12,11,9,6)
ワイドウィングはグライダーマントで代用可能により、計画から削除。
次回セッションが12レベル開始となったことで方針選択の余地を残すため11取得を制御に切り替える。

200701:19バックグラウンド

(12,11,9,6)
二年間の空白が設定され経験点配布にて足さばきがない事による不便が大きくても最大1セッションである事から11は制御とする。
錬技案は変更する。クラーケンスタビリティはアビスカース44を打ち消せると判明。
・13足さばき15制御16クリティカルキャスト17ダブルキャストとし15を目標とする。
・7アンチボディ8スフィンクスノレッヂ9シェイプアニマル10ジィプロフェシー11ヘルシーボディ12クラーケンスタビリティ13ストライダーヲーク14カメレオンカモフラージュ15タイタンフット16リカバリィ17ラビットイヤービートルスキントロールバイタルとし目標は11とする。
これにより精神抵抗強化条件は整い20となるのかは、検討事項。
小領主様とのコネは200名誉点と判明。取得。
所持品にコキベニの特産品を追加。
土壌改質研究用にエルローション×2瓶を譲り受ける::0

200705バックグラウンド

(12,11,9,6)
ギルドより借金::8243
正しき信念のリング::-30000
MCC5点×1::-2500

200705【失われた友を探して】

曇りのちはれ(12,11,9,6) 課題:火力
ギルドに借金返済::-8243
報酬金 ::15000
さざちゃん剥ぎ取りで竜の牙 ::1200
竜の鱗5000G*2の10000Gを7人で頭割して一人1400G::1400
アビスシャード10個 ::0
決意のリング ::0
通常弾7発射撃 ::0
敏捷の指輪1本消費 ::0

200712バックグランドと【神立を告げる雲海の主】のキャッチアップ

 雨 課題:試験
武器強化のためギルドより借金  ::15000
デリンジャー2挺4属性分妖精強化::-24000
基本報酬等を勘案し       ::20000
借金返済            ::-15000
武器強化のためギルドより借金  ::3000
デリンジャー2挺5属性目妖精強化::-6000

200717バックグランド

 晴れのち雨 課題:試験
経験点不足の対策と、今後FA維持困難と判断し、前回バックグランド処理でのスカウト10取り消し。スカウト判定はエクスプローラエイド、デーモンフィンガー、指輪で補う方針とする。敏捷度強化に見切りをつけ、精神力強化によって生存性を向上させる。

200717バックグランド

 霧雨(13,13,9,6)
活性弾12発購入 ::-160
疾風の腕輪×1購入::-1000

200718【血と贖罪】

雨(13,13,9,6) 課題:命中、精神力、生命抵抗、耐久力、先制値
判定に惨敗。最優先は精神力、ついで知力と器用度。

消魔の守護石10点*2入手 ::0
月光の魔符2点*2入手 ::0
陽光の魔符2点*2入手 ::0
ミスリルゴーレム討伐報奨金 +7000G/各PC ::7000
器用の指輪消費 ::0
器用の指輪500G購入 ::-500
マナタイト鉱石(2300G / 黒S)剥ぎ取りは売却せず所持 ::0
FAのため疾風の腕輪消費 ::0
FAのため敏速の指輪消費 ::0
消魔の守護石10点消費 ::0
月光の魔符+2消費 ::0
サザ剥ぎ取り>銀貨200x(9+9)G ::3600
アウェイクンポーション1つ消費::0
(呪われた聖剣(4,300G/黒金白S)穢れた巨鳥の頭蓋骨(2,500G/赤S)紅い瞳(9,400G/ 金赤S)黄金竜の角(14,000G / 赤SS)
合計30,200G)一人4300G ::4300
ギルドよりの借金の返済3000G::-3000

200719バックヤード

雨(14,13,9,6) 
敏速の指輪購入 ::-500

200724【“奈落の魔域”を攻略せよ】

雨 課題:防御力、精神力、生命抵抗
魔晶石20点獲得 ::0
魔晶石20点をペルらに渡してデートの約束GET(キングスレイガレットをおごる約束) ::0
謀略に用いるため《通辞の耳飾り(設定:魔神語/空白4種類)》入手  ::0
依頼:《“奈落の魔域”を攻略せよ》報酬::12000
活性弾12発購入>バレットスリンガーへ::-160
器用の指輪1購入::-500
敏捷の指輪1購入::-500
生還の保険のためのリターンでマギスフィア大、異界に放置して喪失::0
死者の持ち物《消魔の守護石(10点)》x2を使わせてもらう::0
死者の持ち物《陽光の魔符(+3)》x2を使わせてもらう::0
死者の持ち物《月光の魔符(+3)》x2を使わせてもらう::0
自動戦利品::6000
黒狼はぎとり4x4500G獲得::18000
サザちゃん>ヴァンギガ剥ぎ取り700x7G::4900
消魔の守護石10点消費::0
月光魔符+1x2枚消費::0
活性弾丸13発消費::0
氷竜からの剥ぎ取り薄氷の雪月花2000x6G::12000
サナプよりアビスジャード3つを貰う::0

200725【魔王よ、死ぬがいい!】

雨 課題:命中力、クリティカル値、装備位置
アルケミカード金SSを準備としてもらう::0
アルケミカード金SSをバズにあげる::0
依頼「組織『エルルケーニヒの末裔』の調査・ならびに殲滅」の前払い報酬::30000
活性弾12発購入::-160
月光のマフ+1x2購入::-500
マギスフィア大x2購入::-2000
活性弾計18発射撃::0
ボルグ剥ぎ取り(出目10)高貴な竜人の角::12600
バズに3000G返却魔香草代::-3000
月光の魔符+2消費::0
ラグアドルグ剥ぎ取り各位分::9600
アビスシャード12個を頂く?::0

200726【漢達のソドワ ~立志編~ 人を喜ばせるといいことあるかもよ(仮題)】

雨 課題:マナタイト加工技術
アークより消魔の守護石20点を買い取り::-20000
アークからもらった東亞工廠製ジャイロコンパスの基幹部品(2500G相当)::0

200727バックヤード

雨(14,14,9,6)
叡智の腕輪購入::-1000
活性弾12発購入::-160
潜行弾6発購入::-1260
アウェイクンポーション購入::-100

200728バックヤード

雨(14,14,9,6)
アークに買って貰ったリボンにラル=ヴェイネの羽冠という設定を生やすコスト::-60000
履いてる軍用ブーツに怪盗の足という設定を生やすコスト::-20000
ラル=ヴェイネの金鎖::-7500

200729バックヤード

曇(14,14,9,6)
ララに求められる役割は状況に左右されず敵にダメージを与え続ける事である。この機能を求められているということは即ち味方の急場に即応できる余地を残しつつも、極力バフや回復には手番を回すべきではない。即ち①割った指輪やマギスフィアを補助動作などで容易に補充できる能力②透明など予想される敵の特殊能力を突破して攻撃を可能とする能力③射撃やクリティカル等の敵の一撃に耐え味方の回復が来るまで生き残る能力④仮に敵の一撃に耐えられなかったとしてもロストせず可能な限り即座に戦闘に復帰できる能力、以上が求められる。これを装備の調整とLv15での特技枠を用いて行うことを目指す。
マナコート+(防弾加工)、蝙蝠の耳飾り、奇跡の首飾り、スカベンジャーの帽子の導入を目指す。
能力値では敏捷、知力において装備枠を空けるため指輪を必要としない切りのいい数値への到達を目指しつつ、仕事をし生存性を高めるべく器用>生命力>精神力の3者を重点とする。
攻撃力の補完に関しては迅速に武器をアビス強化する。

1240ギルドより借金::15000
蝙蝠の耳飾り::-3500
2240ラルヴェイネの金鎖取り消し::7500
ギルドからの借金取り消し::-15000
2350叡智の腕輪購入取り消し::1000
潜行弾6発購入取り消し::1260

200801バックヤード

曇(14,14,9,6)
アビス強化の為ギルドより借金::15000

200801【「エルゲンティア鉱石を探して」】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)

栄光なきデリンジャーと脆弱なデリンジャー費用として
アビスジャード21個消費::0
アビス強化費用21000::-21000
オーガバーサーカー剥ぎ取り500x6G::3000
活性弾2+8+10発射撃::0
魔晶石20点入手::0
絵画『惑乱するケープのタビット』入手::0
剥ぎ取りブラッディトロールより奇妙な聖印x2::6600
魔晶石3点x2入手::0
絵画『奇妙なチューリップの絵』入手::0
剥ぎ取り:バジリスク自動::1000
剥ぎ取り:黒瑪瑙の瞳::4000
剥ぎ取り:カーバイド::2600
依頼報酬::4000
リターンでマギスフィア大破壊::0
ギルドからの借金の返済::-15000
団長にアウェイクンポーション::0

200802バックヤード

アウェイクンポーション購入::-100
マギスフィア大2つ購入::-2000
活性弾24発::-320
ギルドより借金::15000
スカベンジャーの帽子購入::-18000
潜行弾6発::-1260

5月末に策定した育成における基本方針
<ソドワ初心者による戦力考察~ララのビルドの現状が出来上がった背景>
強いキャラとは何であるかと言えば自由度が高いことである。敵の攻撃を受ける選択肢しかないキャラより受けることと受けないことを選べるキャラクターの方が強い。敵の頭数を減らすということは敵の自由度を奪うことであり、頭数を減らす行動が最適解となる。即ち、強さ、とは取りうる状態の数、エントロピーやエネルギーに近いものだと想定される。
これのコンセプトは、これまでの戦闘の敵の抗戦力、概ねダメージ発生力って、バフやデバフが整い頭数も残っている2ターン目の頭をピークに低下していく一方、味方の抗戦力は2ターン目をピークにその後ほとんど低下がない。だから勝てる、という図式が多かったような気がしたので、なら味方の抗戦力が低下していくというのはどういうやり方があるかな、と考えてみました。
MPって言わば資源埋蔵量みたいなもので、毎ターンはこれを汲み出して戦ってるんじゃないか、って思ったんです。それを汲み出して消費する力が生産力みたいなものと考えたとき、パーティの生産力の総和が大体抗戦力なんだろうなって思いました。
これまでは敵も頭数やHPが減ると技術革新を起こして生産力を増強し耐久力が尽きるまで戦う事が多かった気がするのですが、味方の生産力低下が起こる、というのは少なかった気がしました。もちろん味方の頭数が減るわけには行かないのでどうにかして資源利用能力を下げてみたらどうか、という感じですかね笑

(ちなみに試算、試算、と言っておりますが、具体的にやっていることは、魔符の値段の変化も参考に、一回のセッションで得られる強さ(経験点)は現在の強さ(経験点)に比例するという仮説を立て、この微分方程式を考えることで各セッションでの経験値・報酬は指数関数に従うというモデルを立て、実際にここまで得られた報酬データの対数を取り、それを一次回帰分析して作った関数モデルを元に、これまでのDLCの密度分布を勘案して想定最終獲得経験点・報酬を評価する、というやり方を用いてます)

ただしこの評価は味方との戦力の相互作用、シナジー効果の直接計算には向かない事は注意を要する
ララの能力値と戦闘特技の設計はこうした理論に基づくオペレーションリサーチによって導出された。

200802【「妖怪闇行」】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
ヒガンの儀式遂行報酬::20000
20点の魔晶石::0
七人同行より七人羽織の一つを獲得::0
団長とアルスウさんへの魔符代の補填合計として::-10000
銃弾1+5発消費::0
宝石::2000
消魔の守護石5,10x2消費::0
ギルドへの借金返済::-15000
ギルドより借金::3000

200803バックヤード

ギルドへの借金返済::-3000
ギルドより借金::15000
ラルヴェイネの金鎖::-7500
消魔の守護石4,5::-4100

200808キャッチアップ

「我ら、異邦の友なり」
ガメル 7,000G
経験点 2300点
成長 gr3
名誉点 名誉点250

200808バックヤード

キャッチアップ分::7000
ギルドよりの借金一部返済::-7000

ギルドからの借金は残り8000G
Gr3の処理[42,52,56]→生命1 知力1 精神1

200810バックヤード

ギルドよりの借金::7000
熱狂の酒x4::-3920

200810【風の行方】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
活性弾14発消費::0
月光の魔符3点1枚消費::0
熱狂の酒6本消費::0
熱狂の酒3本購入::-2940
活性弾12発購入::-160
ストラスフォード様より熱狂の酒代7本分補填::6860
紫電の紫水晶>セルシーへ::0
ゴーレムの残骸より出目11+1で柘榴石の生命力(大)>セルシーへ::0
ストラスフォード様より銃弾購入費補填::160
ストラスフォード様より月光の魔符購入費補填::5000
ギルドへの借金返済::-12500
ペル姐さんよりキルヒアの聖印配布::0
ストラスフォード様よりストラスフォードの聖印配布::0

ギルドからの借金は残り2500G

200814【漢達のソドワ ~風雲編~ 徒然人情紙風船(仮題)】

晴れ 課題:火力(14,14,9,6)
高空の情報収集の結果として::7000
【スパイク付きマギスフィア大】このマギスフィアを用いて作った魔道バイクはトゲだらけになり跨った時5点の呪い属性の確定ダメージを受ける。また落下時にも通常の落下ダメージに加えもう一回同じダメージを受ける。元は魔動機文明時代の暴走したい若者が違法に改造して作ったマギスフィア。スパイク付きマギスフィア大>バズへ::0
力を失いただの石となった”竜の心臓”>アルスゥ::0
【お見合い写真リスト】>バズ::0
ギルドへの借金返済::-2500

200815バックヤード

ギルドより借金::3000
装備部位の勘違い(金鎖を腕につけてた)のリカバーのため、スマルティエの銀鈴を購入::-7500

ギルドからの借金累計3000G

200816【本物の冒険者】

晴れ 課題:火力(15,14,9,6)
活性弾消費2+4+13+8発消費::0
熱狂の酒1消費::0
熱狂の酒6と活性弾24発160G計6800G、消魔石6点10点13600G、月光3x2ケ10000G購入::-30400
セーフティメットx1消費::0
月光の魔符1点2点各1枚消費::0
ギルドより借金::2000
熱狂の酒2本購入::-1960
消費財購入費補助::30000
レルパックスよりの剥ぎ取りにて王の大きな刃翼(2000G/赤S)::2000
スカベンジャー帽子ロスト::0
勇者の証ロスト::0
消魔の守護石3、10点各一つずつ消費 ::0
金銭報酬 ::20000

200817バックヤード

 晴れ 課題:命中力 精神抵抗(16,14,9,6)
ギルドへの借金返済::-5000

200817バックヤード

 晴れ 課題:火力(16,14,9,6)
ギルドより借金 ::15000
陽光の魔符1点2枚、2点4枚、3点2枚売却、月光の魔符1点1枚、2点2枚、3点3枚売却::17750
熱狂の酒7本売却::3430
指輪、器2敏3筋1知1売却::-1750
マギスフィア小2売却::200
アウェイクンポーション2売却::100
ヒーリングポーション4売却::200
銀の弾丸8発売却::200
消魔の守護石2点売却::200
マナコートプラス購入::-52000

200820バックヤード

 晴れ 課題:生存性(16,15,9,6)
帳簿ミス修正
:指輪、器2敏3筋1知1売却::3500

装備の調整
:セーフティメット装備、ソフトレザーへの換装、スリングベルトを顔へ、信念のリングを首へした関係でディスプレイサーガジェットをスマルティエの銀鈴へ。怪盗の足を外しバレットポーチを足へ、腰にマギスフィア中。

名誉点回りの整理
:コキベニ小領主ヨウカ様は友人で200点であったので貴重な友人は400と計算。ストラスフォード閣下は貴重な友人1600(顔見知り取得済みにて400を減殺)

財政健全化
:防具強化は見送り
ギルドより借金取り消し ::-15000
陽光の魔符1点2枚、2点4枚、3点2枚売却、月光の魔符1点1枚、2点2枚、3点3枚売却取り消し::-17750
熱狂の酒7本売却取り消し::-3430
指輪、器2敏3筋1知1売却取り消し::-1750
マギスフィア小2売却取り消し::-200
アウェイクンポーション2売却取り消し::-100
ヒーリングポーション4売却取り消し::-200
銀の弾丸8発売却取り消し::-200
消魔の守護石2点売却取り消し::-200
マナコートプラス購入取り消し::52000
積み立て::-13000

セーフティメット購入::-2000
活性弾12発購入::-160
バレットポーチ購入::-100
マギスフィア中x2購入::-1000

経験値整理
:マギテック14→15にて念願であったスカイシップ作成が可能に。遂にララは戦後の世界の草の根からの再建に有用と考えていたマギテックの道を究めた。残った経験値の用途候補は①スカウト上昇②エンハンサー上昇③ポーションマスター狙いが一考される。シューター17やマギテック16は捨てがたいが恐らく無理と考えられる。先制値についてはアーク君が安定しそうなら考慮の必要はない、か?

200824バックヤード

 晴れ一時雨 課題:生存性(16,15,9,6)
バレットポーチ購入取り消し::100
積み立て取り崩し::4000
ロングバレル購入::-3500
疾風の腕輪購入::-1000

200825バックヤード

 晴れ 課題:生存性、命中力

・当たらない事には火力は0である。
・敵の火力は最早一撃必殺並みとなってきていると想定されるため、ここからの戦いではどの位のダメージまで耐えられるか、でなく何回まで敵の攻撃をキャンセルできるかの回数が物を言う様になると予想される。即ち防御力は、スケープドール、運命凌駕、エフェクトプロテクター、熱狂の酒、セーフティーメット、エアタイトアーマー、ブリンク、ドゥナエ、運命変転、占瞳などのような効果をいくつ積んでいるか、が重要になってくることが予想される。
・透明な敵の出現頻度を考え、蝙蝠の耳飾りを外す。耳にはラルヴェイネの金鎖と中間戦闘時はマギスフィア中を、ボス戦ではマギスフィア中をマギスフィア大に変える。

200826バックヤード

 晴れ 課題:命中、生存性(16,15,9,6)
装備をマギスフィア中となっている所を全てマギスフィア大に換装

マギスフィア中購入取り消し::1000
マギスフィア小2売却::200
積み立て取り崩し::9000
マナコートプラス購入::-52000
マナコートプラス防弾加工::-1500
ギルドからの借金::15000
デクスタリティポーション購入::-2000
Gew43x2発動体化::-200
ロングバレル購入取り消し::3500
セーフティーメット購入取り消し::2000
消魔石4,5,6売却::3850
活性弾12発購入取り消し::160
銀弾8売却::200
ヒーリングポーション4売却::200
アウェイクンポーション2売却::100
指輪:器1敏3筋1知1売却::1500
魔昌石3点2売却::300
熱狂の酒7売却::3430
陽1x2,2x4,3x3月1x1,2x2,3x4所持::0
陽1x1,2x4,3x2月1x0,2x1,3x2売却::14000
信念のリング売却::2500
バヨネット売却::980
潜行弾12発売却::1260
信念のリング売却取り消し::-2500
バヨネット売却取り消し::-980

200830-0904【希望の砦】

雨のち晴れ 課題:生存性(16,15,9,6)

ギルドへの借金返済::-15000
各人への戦役の報酬::30000
事前の物資調達費用の支給::20000
決戦前の現場における物資調達のための追加支給(その場で消費)::20000
通話のピアス購入::-20000

月光の魔符3x1購入5::-5000
陽光の魔符2x1、3x1購入::-6500
マギスフィア中x2購入::-1200
熱狂の酒x1購入::-980
活性弾x24発購入::-320
消魔の守護石3,4,5点購入::-5000
デクスタリティポーション購入::-2000

活性弾消費、シャワー2+トリート2+クリティカル4+2+2+3+4+4+2発::0
アルティメット化に伴う巧みの指輪、疾風の腕輪喪失::0

アーリザハリークからの剥ぎ取り出目[3,3]+1計7にて大悪魔の爪獲得4800G::4800
魔人王から剥ぎ取り出目11にて魔神の触手(5000G/赤黒S)*2d6→ 7[3,4]にて::35000
ナーティヴィエルからの剥ぎ取り11[6,5]+1計12で大悪魔の水鱗獲得::16000
セルシーへマジシャン分魔晶石8点補填::-1600
デクスタリィポーションx2消費::0
消魔1,2,3,4,5,10x2点消費::0
陽2x1月1x1,2x1,3x3消費::0
魔晶石20点x2消費::0
マギスフィア大x1破壊::0
熱狂の酒1消費::0

200904バックヤード

雨のち晴れ 課題:生存性(16,15,9,6)
消費実績に基づき消耗品を補填すべき。
魔符、デクスタリティ、熱狂の酒、魔昌石20点、消魔の守護石がこれに当たる。
マナコート使用不可により性能を落とした通常の防具の使用が検討される。

巧みの指輪、疾風の腕輪購入::-1500
魔昌石20x2::-16000
デクスタリティポーションx2購入::-2000
熱狂の酒x1購入::-980
消魔の守護石1,2,3,4,5,6,10::-19100
陽光の魔符2x1::-1500
月光の魔符1x2,2x2,3x4購入::-24000

200905バックヤード

 晴れ 課題:生存性(16,15,10,6,6)
・アルティメットは実用となったが位相反転はデメリットが大きすぎる上に現状のビルドととことん噛み合っておらずララの弱味を補うものではないため到底戦力化は不可能と見ていたがこれを実戦で使わざるを得ない可能性が現実味を帯びてきたため、少しでも工夫して位相反転等に擦り合わせる対策が必要である。
・今回の戦闘結果は事前に予測されていた危惧を裏付けるものだった。火力付与は不要とし命中力と生存性を求めていたララの需要+装備などを通じた生存性向上の自主努力と、生存性の低下の代わりに火力を引き上げるアルティメット+位相反転の相性の悪さが今回の戦闘では顕在化した。アルティメット含めてララは既にDPSとしては機能していなかった。
・対策の一つとして更なる大幅な戦力低下を受け入れる覚悟で火力職も諦めラルヴェイネ、スリングベルト、マナコート+は外す。
・期待をかけていた能力値による命中力の強化も出目が振るわず、味方との相対的な差が消滅したため火力で仕事をする事が今回の戦闘でもはや不可能であった。以降はもうDPSとしてのマギシューとしてのあり方は諦めることを受け入れざるを得ない戦闘結果だった。基本的な立ち回りはDPSではなくシャワー等の回復役を適宜行うというものになる。
・また長期戦をやるならアルティメット後や位相反転後も継戦力を維持しなくてはならず、純粋なHPやMPといった腐らない強化は強い、といったテーゼに基づいた強化を少しでも行えないかを検討する必要がある。
・今回の戦闘では、現状のララのビルドでは、アルティメットの特技を使う事が出来ない事が判明した。そして味方全体の利益を考えたとき、ララだけが欲しいバフをララが欲しいタイミングで貰うことには無理があることも判明した。これは仕方ない事である。そこで自力で何とかする手立てが絶対必要でこれがなければアルティメットは半分腐ってしまう。この強化が不可能であれば、ララはもう戦闘は味方に任せる、というあり方も一つかもしれない。
・魔動電子妖精はフラグやシナリオの素材やララの内面を掘り下げるRPのキーアイテムとしては最高の物と考える。ララは最終話ではRPを研鑽する、というのも良いと考える。
・バッファーとしての生き方は次回までに研究されるべきである。
・現状、ここまでで生存性を補うべく装備に費やしたコストは位相反転等との相性の悪さで完全に無駄になったように見えるが何とか工夫して手持ちの資源で自力でどこまで出来るかを考えなくてはならない。
とはいえ、ビルドの最後のフロンティアと見ていた装備が無力化されたのは打撃であり最早自助努力の限界を越えているというのが正直な印象であり非常な徒労感はある。
戦闘で大幅に消耗したリソースの補充と共に手持ちの資源の再確認を要する。

200906バックヤード

雨のち晴れ 課題:生存性(16,15,9,6)
ハードレザー購入::-340
マギスフィア大購入::-1000

200906【「冒険王子(リカール)の食卓」】

雨のち晴れ 課題:RP力(16,15,9,6,6)

前回剥ぎ取り分残り::7950G
ネリウメさんより20点魔晶石を貰う::0

200906バックヤード

雨のち晴れ 課題:RP力(16,15,9,6,6)

ハードレザーの魔法の鎧化::-5000
ハードレザーの防弾加工::-1500

200909バックヤード

腫れのち雨 課題:生存性(16,15,10,6,6)
・生存していたマティアーシュとのコネの記載、治五郎とのコネの強化
・MP消費増大等への備えを要する。

ギルドより借金::15000
消魔の守護石1,2,3,4,5,6購入取消::9100
陽光の魔符2x1購入取消::1500
月光の魔符1x1,2x1,3x1購入取消::7000
手持ちのデリンジャー2挺の魔法の武器化::-20000
魔晶石購入8,11,15,16::-15800

200911バックヤード

曇り時々雨 課題:生存性(16,15,10,6,6)
空いてる顔への装備取付
魔晶石購入11,16購入取消::9700
月光の魔符1x1購入取消::500
勇者の証技購入::-10000

・導入検討案
<緊急>
陽光の魔符+2×1
月光の魔符+1×2,2×1,3×2
<最優先>
消魔の守護石1-9,10x2
<優先>
魔昌石8x2,9x21,10x6,11x1,16x1,20x2
<努力目標>
借金返済、奇跡の首飾り、ロングバレル、スカベンジャーの帽子

2009120130バックヤード

曇り 課題:生存性(16,15,10,6,6)
消費財購入検討にて断空弾の説明を見るに、純エネルギー属性を変更でき、ホーミングレーザーを使用できた可能性あり。
自身の研究不足を厳に反省すべき。

・追加導入検討案
衝撃弾50、断空弾50、銀弾25、活性弾160、潜行弾210、バレットポーチ100x2

2009121050バックヤード

晴れ 課題:生存性・先制力(16,15,10,6,6)
勇者の証を技から心に変更。弾丸をすべて銃に装填しておく。
他装備をマギスフィア大から中へ変更
・装備プロトコル
戦闘の短期戦化による味方ソース節約のため以下を使い分ける

  ボス・最終戦   ←→ それ以外・戦後
鎧:ハードレザー   ←→ マナコート
頭:セーフティメット ←→ 羽冠
顔:正しき信念のリング←→ スリングベルト
耳:マギスフィア大  ←→ 蝙蝠の耳飾り
首:マギスフィア大  ←→ スカベンジャーの帽子
背:マギスフィア大  ←→ マギスフィア大
右:指輪       ←→ 勇者の証・マギスフィア大
左:指輪       ←→ 正しき信念のリング
腰:マギスフィア中  ←→ バレットポーチ
足:バレットポーチ  ←→ 怪盗の足
他:マギスフィア大  ←→ セーフティメット

200912リプレイ・プロミスDLC『Envoy of the Dark-Shade』

 晴れ 課題:RP力(16,15,10,6,6)
まだ出すぎである。間合いを測る努力を要す。

200913リプレイ・プロミスDLC『Envoy of the Dark-Shade』

 雨のち曇り 課題:RP力 GM力 魔物の動かし方 カードゲーム シナリオの作り方(16,15,10,6,6)

活性弾12発購入::-160
熱狂の酒消費→現金給付を選択::980
マギスフィア中2大1消費→大中共に現金給付を選択::2200
弾丸消費4+2+2+4+2+3発→補充、12発分は現金給付を希望::160
消魔10→4点に減少→10点のものの分を現金で補充::10000
疾風の腕輪、匠の指輪喪失→現金給付を選択::1500
キングスフォール防衛と要人褐色同盟団長の救出報酬として::10000
ギルドへの借金の返済::-15000

200913バックヤード

雨のち晴れ 課題:バフの自力調達(16,15,10,6,8)
味方の手番も恐らくギリギリとなる中、収束を得ることは想像以上に困難であった。もしこれを自力でなんとか出来ないならば命中が非常に厳しいものになりうる最終戦ではプロメテウスも使用できず極限同化すらも死に体になりかねない。GMととことん交渉をする覚悟でソサ8を積む。
右手の疾風の腕輪、左手の巧みの指輪を消去
マギスフィアは耳の大、腰と他の中を消去
首の正しき信念のリングは信念のリングに換装
顔の勇者の証:心を外す
ギルドより借金::15000
消魔10点購入::-10000
魔昌石8x1,9x2,11x1,16x1購入::-14900
銀弾x1::-25

200913バックヤード

 雨のち曇り 課題:生存性(16,15,10,6,8)
DPS計算をし各ターンごと一手番でのクリティカルや攻撃命中回数にミッションを設ける。先制役はFAもあることを見越して命中力ギリギリの中3回当てるスリルか、確実にホーリーブレッシングで生き残れるようにしておく。命中が厳しくてもPCのキャラシを読み込みDCを持っていることを考えてもし気付けたら2回は魔法で確実な命中が狙えるようにしておく。このように自分にしか出来ない役割を自覚できることでPCは自分の仕事にやりがいと自分の存在意義を感じることが出来る。また、本編はギリギリで責めてくるため中々妨害や抵抗で出せない思い描いてたであろうPCがやりたかった黄金パターンでの火力を伸び伸びと出させることも爽快感に繋がる。

・需品調達計画
<緊急>
陽光の魔符+2×1
月光の魔符+1×2,2×1,3×2
<最優先>
消魔の守護石1-9,10x2
<優先>
魔昌石8x1,9x19,10x6,20x2
<努力目標>
借金返済、奇跡の首飾り、ロングバレル、スカベンジャーの帽子、衝撃弾50、断空弾50、銀弾25、活性弾160、潜行弾210、バレットポーチ100x2、マギスフィア大6

200914バックヤード

 晴れ 課題:消費MPの精密評価 味方DPS期待値計算(16,15,10,6,8)
・物資調達の見直し
いつ極限同化をすべきかを予想できるようにDPS足し算と命中力計算でで何ターンかかるか割り出しておく。2ターン持久で計算組み直し。位相反転時は2Hは使えずシャワーバレット不可でトリートバレットでの回復となる。アブノミナルリープレンジは魔動機術扱いではない。
20x6,18x10,10x7,8x6,3x6とする。
現在
3x0,8x2,9x2,10x0,11x1,15x1,16x1,20x3

魔昌石9x2,11x1,15x1,16x1購入取消::18400
魔昌石3x1,10x2購入::-4300
ブラッドランサム購入::-14000
矢筒と銀の矢2本購入::-30
残り3x5,8x4,10x5,18x10,20x3

200917バックヤード

 晴れ 課題:消費MPの精密評価 味方DPS期待値計算(16,15,10,6,8)
・物資調達の見直し
位相反転後でなく眼前の脅威への備えが必要。
20x6-3,18x10-0,10x7-2,8x6-2,3x6-1の需要を少しでも満たす。
消魔の守護石10x1購入取消::10000
魔昌石18x3,8x1購入::-23200
ブラッドランサム購入取消::14000
矢筒と銀の矢2本購入取消::30
残り3x5,8x3,10x5,18x7,20x3

200919バックヤード

 晴れ 課題:生存(16,15,10,6,8)

ネロちゃんより10点魔晶石3つ頂く::0
残り3x5,8x3,10x2,18x7,20x3

200924リプレイプロミス完全完結に伴う設定等切り替え措置

 曇り 課題:生存(16,(15),10,6,8)1820
現在の解釈

・魔動機術は10年間使用不可
・HPやMPに限らずついでに全ステータスも1/4以下にするなど大幅にナーフしてしまえ
・ララ自身に自覚はないが、サイバーエルフの力で擬似魂魄は魂に書き換えられ種族は魔動天使へ変更
・自分は魂を得たが、サイバーエルフの特質上、世の中の他のルーンフォークの寄る辺無さの解決は未解決のままであり、この事にララは心を痛めている
・10年間褐色同盟団の残ったメンバーとは手紙程度のやり取りや仕事で多少関わることがあるかもしれないとは言え、アルフレイムではまだ魔神が大量に闊歩しており、冒険者たちは戦うなど皆自分の事で忙しく、ララは戦闘力喪失でこの戦闘についていくことも出来なくなった為、基本何かストーリーをやるような関わりは出来ない。他のキャラや教え子の依頼で破壊された魔動機の修理や部品の調達を頼まれ、それのために新PCに遺跡や魔神に制圧された都市への潜入やアイテムの奪取を依頼することはあるのかもしれない
・当然ララは戦力外になったとはいえ、その間アビスや魔神の侵攻が待ってくれる筈もなく
・魔神の一部はアビスに関わるデーモンに近いので教育に関わりながらその情報を集める
・ララはむしろ依頼者となる?
・国際旅客線は運行を開始したが、相変わらず平和の空を飛ぶものではない
・テレポーターを介して他大陸と連絡しているならそれを介した交流から大陸間航空旅客交通が細々と開通。
・ケルディオンなど他の大陸でもアビスの発生があるという情報が入る
・時々ヤマトへも帰省。エル子の手伝い等をやる?
・こうして10年間のうち舞台は徐々に他大陸へ移動(これのせいで余計にアルフレイムの後の世の中にはララの伝承は少ない)
・最初の10年間は世の中を建て直すため大量の技術者の育成が急務と見て、ララはビジネスや政治にはあまり関わらず、ストラスフォード等の協力を得て作った職工学校での教育・研究に時間の大半を費やすことになる

これなら終わったリプレイプロミスへの干渉は少ないのではないかと考える

200924バックヤード1

 曇り 課題:リプレイプロミスとのコンフリクトのない調整(16,(15),10,6,8)1826
最終話におけるステータス変動の整理
によって全能力値が+120、即ち各種ボーナスが20点となった。
これを反映させるべく09202110にこのキャラシの複製を作成し、二つ名はルビも含めて弄らず、そのキャラクター名のみを
東亞工廠 ララ(特殊イベント)
とした。画像は無し。セッション履歴は複製では反映されないのでここに成長として
タイトル
強化
経験点
200930
成長
器用×148
敏捷
タイトル(記載せず)
成長
敏捷×136
タイトル(記載せず)
成長
筋力×123
生命×136
知力×148
精神×141
の三行で処理した。この記録をつけた為、複製キャラシは削除とする。
これらを全て1/4にする事にする。

200924バックヤード2

 曇り 課題:リプレイプロミスとのコンフリクトのない調整(16,(15),10,6,8)1855
装備品の変動:位相反転に伴う消滅
鎧:マナコート+
頭:セーフティメット
耳:ラルヴェイネの金鎖、正しき信念のリング
首:スマルティエの銀鈴、マギスフィア大(戦闘で消費により別枠で処理)
背:マギスフィア大(戦闘で消費により別枠で処理)
腰:バレットポーチ
他:マギスフィア大(戦闘で消費により別枠で処理)

備品調達計画:正しき信念のリング、防弾加工のマナコート+、矢筒、銀の矢x2、ブラッドランサム
ラルヴェイネの金鎖、スマルティエの銀鈴、バレットポーチ、借金返済、奇跡の首飾り、ロングバレル、スカベンジャーの帽子

200924バックヤード3

 雨 課題:リプレイプロミスとのコンフリクトのない調整(16,(15),10,6,8)2110
消耗品収支と消費の整理、及び残った物資による装備の整理

出立前キングスフォールよりの物資援助::30000
魔晶石18x2購入::-14400
消魔の守護石10x1購入::-10000
陽光の魔符2x1購入::-1500
月光の魔符3x1購入::-5000
熱狂の酒980Gx1購入::-980
活性弾12発160Gx2購入::-320
マギスフィア大1000Gx3購入::-3000
セーフティメット2000Gx1購入::-2000
セルシーより月光の魔符1x2を貰う::0
活性弾ユグドラシルと蛇2+2+2+2+2+2+2+3+3蛮族王2+2+2+3+3+3+3(うち一発は銀弾)消費::0
(差し引き活性弾13銀弾1消費)
マギスフィア大2+3消費::0
消魔の守護石10+2+2+4消費::0
陽光の魔符2x1消費::0
月光の魔符3x1消費::0
デクスタリティポーション2消費::0
熱狂の酒x2消費::0
魔晶石3x1,8x2,10x4,18x2消費::0
勇者の証:心売却::5000
信念のリング売却::2500
同行していた冒険者からのカンパにて消魔の守護石10x2::0

アブノミナルリープレンジの使用を考えていたが、実戦では出目+1となったことに加え基準値が高くなったことから
レーザーバレットに軍配を上げた。位相反転2ラウンドの使用を考えていたが実戦では1ラウンドのみであった。

備品調達計画:正しき信念のリング、防弾加工のマナコート+、矢筒、銀の矢x2、ブラッドランサム
ラルヴェイネの金鎖、スマルティエの銀鈴、勇者の証:心、借金返済、奇跡の首飾り
バレットポーチ、ロングバレル、スカベンジャーの帽子

200924バックヤード4

 雨 課題:リプレイプロミスとのコンフリクトのない調整(16,(15),10,6,8)2240
借金の返済と装備の整理
一旦、装備は消滅したのでキャラシの装備欄はクリアとした。
鎧に防弾加工のハードレザー、頭にアークからもらったリボン、耳に通辞のピアス
首に2Hスリングベルト、背中にセイロンのマギスフィア、足に怪盗の足、他にバルラエのセーフティメット

既存の消耗品

資金1202G(借金15000G)
栄養カプセルx2
ポーションボールx1,アンロックキーx1
消魔石10,20
魔昌石8x1,18x3,20x3
陽1x1,2x0,3x2月1x2,2x1,3x3

旧整備計画
陽光の魔符+1×1
陽光の魔符+2×0(1)
陽光の魔符+3×2
月光の魔符+1×2(0)
月光の魔符+2×1(1)
月光の魔符+3×3(2)
ぱちぱち綿飴+3×0(辻斬りイベント中のみ)
消魔の守護石(1-9x1),10x1(2),20
魔昌石3x0(6),8x1(5),9x0,10x0(7),11x0,15x0,16x0,18x3(7),20x3(3)

陽1x1,2x0,3x1月1x2,2x1,3x2売却::9000
魔晶石8x1,18x1売却::4400
栄養カプセルx2売却::100
消魔の守護性2x1売却::200
ギルドへ借金返済::-15000
アンロックキー売却::50
冒険者セット売却::50

アブノミナルリープレンジの使用を考えていたが、実戦では出目+1となったことに加え基準値が高くなったことから
レーザーバレットに軍配を上げた。位相反転2ラウンドの使用を考えていたが実戦では1ラウンドのみであった。

備品調達計画:正しき信念のリング、防弾加工のマナコート+、矢筒、銀の矢x2、ブラッドランサム
ラルヴェイネの金鎖、スマルティエの銀鈴、勇者の証:心、借金返済、奇跡の首飾り
バレットポーチ、ロングバレル、スカベンジャーの帽子

2009301200バックヤード

晴れ
持ち物記載の修正。ネロちゃんからもらったグレンダールの聖印追加、魔昌石8x1,18x1及びアンロックキーの売却をユドナコピペ用の記述に反映。全銃残弾が0であるのを持ち物に反映。
履歴のセッション名のミスを修正。

2104300200バックヤード


リプレイ・アゲイン前のキャラシの編集のついでにララのキャラシにも手を加える。画像を変更。前回シナリオ最後におけるルーンフォーク→魔道天使への種族変更を反映させるのを忘れていたのを修正。

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