//▼△▼△練技・魔法・特技△▼△▼=1010101010101010101010101 //獣変貌=0 //3R練技=0 //1R練技=0 //器用ブレス=0 //敏捷ブレス=0 //筋力ブレス=0 //生命ブレス=0 //ブレスⅡ=0 //▼△▼△▼ 賦 術 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 //ヴォーパルウエポン=1 //クリティカルレイ=0 //バークメイル=0 //イニシアティブブースト=0 //▼△▼△▼ 修 正 値 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 ▼△▼△▼判定呼び出し▼△▼△▼ {●判定}>=▲ ●判定 {先制判定}>=▲ 先制判定 {生命抵抗判定}>=▲ 生命抵抗判定 {精神抵抗判定}>=▲ 精神抵抗判定 {回避判定}>=▲ 回避判定 {生死判定}>=▲ 生死判定 {魔海草回復量} 魔海草回復量 ▼△▼△▼戦闘パターン▼△▼△▼ {戦闘準備} {3R練技発動} {ヴォパポン} ▼△▼△▼武器攻撃系▼△▼△▼ {パンチ命中} パンチ命中 {キック命中} キック命中 {パンチ威力} 威力判定/パンチ {キック威力} 威力判定/キック ▼△▼△▼ 魔 法 系 ▼△▼△▼ 2d6+{賦術} 賦術 ▼△▼△▼ダメージ計算▼△▼△▼ C(●●-{物理防護}) 物理ダメージ C(●●/2C-{魔法防護}) 魔法ダメージ(抵抗成功) C(●●-{魔法防護}) 魔法ダメージ(抵抗失敗orガン) :HP-●● :MP-●● ▼△▼△▼△▼△▼△▼△▼△▼ | | | | | | | | | | | | | | | | ▼△▼△▼ 各種変数 ▼△▼△▼ ### ■非戦闘系変数 //水泳判定=2d6+{LV}+{agiBc} //跳躍判定=2d6+{LV}+{agiBc} //登攀判定=2d6+{LV}+{strBc} //腕力判定=2d6+{LV}+{strBc} //聞き込み判定=2d6+{LV}+{intBc} //真偽判定=2d6+{LV}+{intBc} //隠蔽判定=2d6+{scoTc} //解除判定=2d6+{scoTc} //スリ判定=2d6+{scoTc} //変装判定=2d6+{scoTc} //罠設置判定=2d6+{scoTc} //受け身判定=2d6+{scoWc} //隠密判定=2d6+{scoWc} //軽業判定=2d6+{scoWc} //先制判定=2d6+{scoWc}+{FIRST} //尾行判定=2d6+{scoWc} //足跡追跡判定=2d6+{scoSc} //異常感知判定=2d6+{scoSc} //聞き耳判定=2d6+{scoSc} //危険感知判定=2d6+{scoSc} //見識判定=2d6+{alcKc} //探索判定=2d6+{scoSc} //地図作製判定=2d6+{scoSc} //天候予測判定=2d6+{scoSc} //文献判定=2d6+{alcKc} //宝物鑑定判定=2d6+{scoSc} //薬品学判定=2d6+{ranSc} //罠回避判定=2d6+{scoSc} //先制修正値={イニシアティブブースト} //FIRST=({先制修正値}) ### ■武器攻撃系変数 //パンチ命中=2d6+{命中基準値}+{命中修正} //キック命中=2d6+{命中基準値}+{命中修正}-2 //パンチ威力=k15+{追加D}+{追加D修正}@(11+{C修正}){出目修正} //キック威力=k30+{追加D}+{追加D修正}@(11+{C修正}){出目修正} //追加D=({GRA}+{strBc}+3*{ヴォーパルウエポン}+1) //出目修正=$+(2*{クリティカルレイ}) ### ■魔法系変数 ### ■抵抗回避系変数 //生命抵抗判定=2d6+{生命抵抗基準値}+{生命抵抗修正} //精神抵抗判定=2d6+{精神抵抗基準値}+{精神抵抗修正} //回避判定=2d6+{回避基準値}+{回避修正} //生死判定=2d6+{LV}+{vitB} ### ■薬品威力 ### ■戦闘パターン //3R練技発動=練技【ガゼルフット/キャッツアイ/ビートルスキン/マッスルベアー】を使用(3R/3点魔晶石*4) //ヴォパポン=賦術【ヴォーパルウエポン(S)】を使用(1R/赤のマテリアルカードS) ### ■戦闘特技 //▲▲=《●●》 ### ### ■能力値修正 //器用修正={DEX}+6*{ブレスⅡ}+6*{器用ブレス} //敏捷修正={AGI}+6*{ブレスⅡ}+6*{敏捷ブレス} //筋力修正={STR}+6*{ブレスⅡ}+6*{筋力ブレス} //生命修正={VIT}+6*{ブレスⅡ}+6*{生命ブレス} //知力修正={INT}+6*{ブレスⅡ} //精神修正={MND}+6*{ブレスⅡ} //DEXc=({器用修正}) //AGIc=({敏捷修正}) //STRc=({筋力修正}) //VITc=({生命修正}) //INTc=({知力修正}) //MNDc=({精神修正}) ### ■能力値ボーナス修正 //器用B修正={DEXc}/6 //敏捷B修正={AGIc}/6 //筋力B修正={STRc}/6+2*{3R練技}+2*{獣変貌} //生命B修正={VITc}/6 //知力B修正={INTc}/6 //精神B修正={MNDc}/6 //dexBc=({器用B修正}) //agiBc=({敏捷B修正}) //strBc=({筋力B修正}) //vitBc=({生命B修正}) //intBc=({知力B修正}) //mndBc=({精神B修正}) ### ■基準値修正 //命中基準値={GRA}+({DEXc}+2)/6+{3R練技}+1 //回避基準値={GRA}+{agiBc}+{3R練技} //生命抵抗基準値={LV}+{vitBc} //精神抵抗基準値={LV}+{mndBc} //物理防護=({防護1}+2*{3R練技}) //魔法防護=(0) ■判定パッケージ修正 //スカウト技巧修正={SCO}+{dexBc} //スカウト運動修正={SCO}+{agiBc} //スカウト観察修正={SCO}+{intBc} //レンジャー技巧修正={RAN}+{dexBc} //レンジャー運動修正={RAN}+{agiBc} //レンジャー観察修正={RAN}+{intBc} //アルケミスト知識修正={ALC}+{intBc} //scoTc=({スカウト技巧修正}) //scoWc=({スカウト運動修正}) //scoSc=({スカウト観察修正}) //ranTc=({レンジャー技巧修正}) //ranWc=({レンジャー運動修正}) //ranSc=({レンジャー観察修正}) //alcKc=({アルケミスト知識修正}) //▼△▼△▼ 能 力 値 ▼△▼△▼=1010101010101010101010101 ### ■能力値 //器用度=19+1 //敏捷度=24 //筋力=19 //生命力=12 //知力=18 //精神力=10 ### ■技能レベル //冒険者レベル=6 //グラップラー=6 //スカウト=5 //アルケミスト=1 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //生命B=(({生命})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //vitB={生命B} //GRA={グラップラー} //SCO={スカウト} //ALC={アルケミスト} //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //賦術=({アルケミスト}+({知力})/6)