:励起値+1 @緊急 -----調査シーン---------- 1d6 (日常表・交流表等) d66 (ターンテーマ・調査表等) 1D6KH1>=5 調査判定(ヒトガラ描写無し) 2D6KH1>=5 調査判定(ヒトガラ描写あり) -----戦闘関連---------- :耐久値- :耐久値+ :励起値=3  ▲決戦時のキズナの数を指定(初期作成は3) :::: :励起値- nD6KH1+{作戦力}>={脅威度}  ▲nを作戦判定で消費した【励起値】に置き換え //脅威度=10  ▲敵の脅威度、PCのセッション開始キズナ+8 -----アタックPC用---------- 1D6KH1 <単発攻撃>攻撃/エネミー/威力ロール :励起値-1 2D6KH1 <ダブルタップ>攻撃/エネミー/威力ロール :励起値-2 <射線誘導>攻撃/-/即座に[スイッチ]を行なう。 :励起値-2 2D6KH1 <機動射撃>攻撃/威力ロール。手番終了時に[スイッチ]を行う :励起値-4 1d6 <走り抜ける>ダメージ軽減/自身/1D軽減 :励起値-1 <遮蔽に入る>ダメージ軽減/自身/2D軽減 :励起値-3 <ポジションチェンジ>終了/-/即座に[スイッチ]を行なう。 :励起値-2 2d6 <応急手当>終了/自身/自分の【耐久値】を[2D]点回復 :励起値-2 :耐久値+ -----サポートPC用---------- 1d6 <警告する>ダメージ軽減/単体/対象が受けるダメージを1D点軽減 :励起値-1 2d6 <妨害攻撃>ダメージ軽減/単体(バレット)/対象が受けるダメ-ジを[2d]点軽減 :励起値-2 3d6 <弾幕を張る>ダメージ軽減/単体(バレット)/対象が受けるダメ-ジを[3D]点軽減 :励起値-3 <ブラインドショット>威力の強化/単体/対象が行なった攻撃の[威力]に+1 :励起値-1 <追い撃ち> 威力の強化/単体(バレット)/【励起値】2/対象が行なった攻撃の[威力]に+2 :励起値-1 <クロスファイア>威力の強化/単体(バレット)/対象が行なった攻撃の[威力]に+3 :励起値-3 <ブッシュムーブ>威力の強化/単体(バレット)/対象が行なった攻撃の[威力]に+2、対象の[手番]終了後、[スイッチ]を行なう :励起値-4 <ポジションチェンジ>終了/―/即座に[スイッチ]を行なう。 :励起値-2 2d6 <救護活動>終了/単体(バレット)/対象の【耐久値】を[2D]点回復する。 :励起値-2 -----キズアト----------