### ■継戦カウンター c({継戦}+1) 戦闘ラウンド終了時に継戦カウンター+1 継戦が5、8、11、14、16、18、20になるたび、もしくは20を超えて増えるたび消耗+1 その際、負傷が生命力以上なら消耗+2 ### ■消耗 c({消耗}+1) 消耗が6以上 消耗ランク1 すべての判定-1。 消耗が10以上 消耗ランク2 すべての判定-2。移動力半分。 消耗が13以上 消耗ランク3 すべての判定-3。生命力&移動力半分。 消耗が15以上 消耗ランク4 気絶。すべての判定-4。生命力&移動力半分。 消耗が16以上 消耗ランク5 死亡。 ### ■ダメージ処理 c({負傷}+()-{装甲値}) 被ダメージ時 c({負傷}+()-{装甲値}-{盾受け装甲値}) 盾受け成功時 ### ■戦闘でよく使う受動判定 //回避修正=1 //盾受け修正=0 //抵抗修正=0 GS({技量反射}+{斥候}+{回避修正}+{受け流し修正}+{技能体術修正})@12#2 回避判定 GS({技量反射}+{斥候}+{盾受け基準値}+{盾受け修正}+{技能盾修正})@12#2 盾受け判定 GS({魂魄反射}+{冒険者レベル}+{抵抗修正}+{技能呪文抵抗修正})@12#2 呪文抵抗判定 GS({体力集中}+{斥候})@12#2 移動妨害への対抗判定(体力) GS({技量集中}+{斥候})@12#2 移動妨害への対抗判定(技量) ### ■武器攻撃系 変数 //命中修正=+1+2 //ダメージ修正=+2 式 GS({技量集中}+{斥候}+{命中修正})@12#2 命中/短剣(ダガー)片手 1d3+2+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値~14 1d3+2+1d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値15~19 1d3+2+2d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値20~24 1d3+2+3d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値25~29 1d3+2+4d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値30~34 1d3+2+5d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値35~39 1d3+2+6d6+{斥候}+{ダメージ修正} ダメージ/短剣(ダガー)片手 効力値40~44 武技 憤撃(ゾルンハウ) 近接攻撃。命中と威力に「+使用時点の消耗点+1」する。武器習熟の命中補正(現在2)を威力にも加算する。 ### ■戦闘でよく使う能動判定 GS(0+{技能機先修正})@12#2 先制判定 GS({知力集中}+{技能怪物知識修正})@12#2 怪物知識判定 怪物のデータ閲覧が可能になる。【怪物知識】を習得していれば失敗時も分類と名前は分かる。 GS({体力反射}+{技能鉄壁修正})@12#2 移動妨害判定 :イニシアチブ=2d6+1 ### ■抵抗系判定 GS({体力反射}+{冒険者レベル}+{技能免疫強化修正})@12#2 体力抵抗判定 毒や病気に対する抵抗 既に受けた毒や病気の自然治癒は体力持久 GS({魂魄反射}+{冒険者レベル}+{技能沈着冷静修正})@12#2 魂魄抵抗判定 恐怖や動揺に対する抵抗 既に受けた恐怖や動揺からの回復は魂魄持久 GS({知力反射}+{冒険者レベル}+{技能沈着冷静修正})@12#2 知力抵抗判定 挑発や罵倒に対する冷静さの維持 感情的な状態からの回復は知力持久 ### ■筋力系判定 GS({体力集中}+{技能過重行動修正})@12#2 怪力判定 重い物を持ち上げる。長時間維持するなら体力持久。 GS({体力集中}+{技能過重行動修正})@12#2 脱出判定 拘束状態からの脱出 GS({体力持久}+{技能過重行動修正})@12#2 登攀判定(筋力系) 崖やロープなどの登攀 ### ■運動系判定 GS({技量集中}+{冒険者レベル}+{技能体術修正})@12#2 水泳判定 失敗すると窒息判定へ移行。長時間の潜水等は体力持久 GS({技量持久}+{技能体術修正}+{斥候})@12#2 登攀判定(運動系) 崖やロープなどの登攀 GS({技量集中}+{技能体術修正}+{斥候})@12#2 軽業判定 足場の悪い場所での行動。長時間維持するなら技量持久、咄嗟の受け身などは技量反射 GS({技量集中}+{技能体術修正}+{斥候})@12#2 跳躍判定 遠く、もしくは高くへ跳躍する ### ■操作系判定 GS({技量集中}+{技能応急手当修正})@12#2 応急手当判定 手当道具1個と5分程度消費し負傷回復。1度回復すると3時間無効。 1d3+{技能応急手当修正} 効力値~9。応急手当による負傷回復 受ける側の【治癒適性】で増加。 1d6+{技能応急手当修正} 効力値10~19。応急手当による負傷回復 受ける側の【治癒適性】で増加。 2d6+{技能応急手当修正} 効力値20~29。応急手当による負傷回復 受ける側の【治癒適性】で増加。 GS({技量集中}+{技能手仕事修正}+{斥候})@12#2 手仕事判定 10分程度。鍵開け、罠外し、罠設置。鍵開けは鍵開け道具がないと-4ペナルティ。罠設置は罠師道具1個消費。 ### ■隠密系判定 GS({技量集中}+{技能隠密修正})@12#2 装備により+2/-4 隠密判定 長時間の潜伏は技量持久、咄嗟に隠れるなら技量反射 ### ■知識系判定 GS({知力集中}+{技能博識修正}+{斥候})@12#2 博識判定 見識。物事についての知識を持っているかどうか。 GS({知力集中})@12#2 魔法知識判定 魔法や呪文についての知識を持っているかどうか。 ### ■感知系判定 GS({知力集中}+{技能観察修正}+{斥候})@12#2 観察判定 探索、聞き耳、真偽など能動的に観察する GS({知力反射}+{技能第六感修正}+{斥候})@12#2 第六感判定 危険感知、異常感知、罠回避など受動的に気付く ### ■移動系判定 GS({体力持久}+{冒険者レベル}+{技能長距離移動修正})@12#2 長距離移動判定 徒歩による長旅で消耗するかどうか ### ■その他判定 GS({知力集中}+{技能調理修正})@12#2 調理知識(知識系判定)第二能力値は場合による GS({技量集中}+{技能調理修正})@12#2 調理技術(操作系判定)調理道具がない場合、-8のペナルティ。第二能力値は場合による ### ■汎用判定 GS({体力集中})@12#2 体力集中 GS({体力持久})@12#2 体力持久 GS({体力反射})@12#2 体力反射 GS({魂魄集中})@12#2 魂魄集中 GS({魂魄持久})@12#2 魂魄持久 GS({魂魄反射})@12#2 魂魄反射 GS({技量集中})@12#2 技量集中 GS({技量持久})@12#2 技量持久 GS({技量反射})@12#2 技量反射 GS({知力集中})@12#2 知力集中 GS({知力持久})@12#2 知力持久 GS({知力反射})@12#2 知力反射 ### ■技能の反映用 //受け流し修正=1 //技能体術修正=1 //技能盾修正=0 //技能呪文抵抗修正=0 //技能機先修正=1 //技能挑発修正=0 //技能鉄壁修正=0 //技能怪物知識修正=0 //技能免疫強化修正=0 //技能沈着冷静修正=0 //技能過重行動修正=0 //技能応急手当修正=0 //技能手仕事修正=0 //技能隠密修正=1 //技能博識修正=0 //技能観察修正=1 //技能第六感修正=0 //技能長距離移動修正=0 //技能調理修正=1 ### ■能力値 //体力点=1 //魂魄点=4 //技量点=4 //知力点=2 //集中度=1 //持久度=2 //反射度=4 //体力集中={体力点}+{集中度} //体力持久={体力点}+{持久度} //体力反射={体力点}+{反射度} //魂魄集中={魂魄点}+{集中度} //魂魄持久={魂魄点}+{持久度} //魂魄反射={魂魄点}+{反射度} //技量集中={技量点}+{集中度} //技量持久={技量点}+{持久度} //技量反射={技量点}+{反射度} //知力集中={知力点}+{集中度} //知力持久={知力点}+{持久度} //知力反射={知力点}+{反射度} ### ■レベル //冒険者レベル=2 //野伏=1 //斥候=4