1D10 登場 1D10 リザレクト :侵蝕率+ 「{ロイス}」のロイスをタイタスに昇華して、戦闘不能から復活 :HP+11 ■常時 《拒絶領域》6/常時/自動/自身/至近/暴走時、受けるダメージを常に-30点軽減する。侵蝕率でレベルアップしない。侵蝕率基本値+5。/cost:- ──100↓──────────── ■セットアップ 《灰色の庭》3/セットアップ/自動/単体/視界/ラウンド間、対象の【行動値】を-9。/cost:2 :侵蝕率+2 《コズミックインフレーション》2/セットアップ/―/範囲(選択)/―/このエフェクトの対象を範囲(選択)に変更する。このエフェクトは1シナリオ2回。/cost:2 :侵蝕率+2 ■イニシアチブ 《バーサークセルフ》1/イニシアチブ/自動/自身/至近/他のエフェクトと組み合わせ不可。暴走を受ける。またそのラウンドの間、あなたが行う命中判定のダイスを+2個する。1シナリオ1回。/cost:3 :侵蝕率+3 ■オート 《炎陣》1/オート/自動/自身/至近/ダメージロールの直前に使用する。カバーリングを行う。行動済みにならず、行動済みでも使用可。1メインプロセス1回。/ :侵蝕率+2 《グラビティガード》5/オート/自動/自身/至近/ガードの際に宣言、ガード値+5D。/cost:3 5D10 ガード値 5D10+12 クリスタルシールド使用 :侵蝕率+3 ──100↑、120↑────────── ■セットアップ 《灰色の庭》3/セットアップ/自動/単体/視界/ラウンド間、対象の【行動値】を-12。/cost:2 :侵蝕率+2 《コズミックインフレーション》3/セットアップ/―/範囲(選択)/―/このエフェクトの対象を範囲(選択)に変更する。このエフェクトは1シナリオ3回。/cost:2 :侵蝕率+2 ■イニシアチブ 《バーサークセルフ》2/イニシアチブ/自動/自身/至近/他のエフェクトと組み合わせ不可。暴走を受ける。またそのラウンドの間、あなたが行う命中判定のダイスを+2個する。1シナリオ2回。/cost:3 :侵蝕率+3 ■オート 《時の棺》2/オート/自動/単体/視界/100%/判定直前に使用。判定を失敗させる。判定を行わないものには使用できない。1シナリオ1回。/cost:10 :侵蝕率+10 《炎陣》2/オート/自動/自身/至近/ダメージロールの直前に使用する。カバーリングを行う。行動済みにならず、行動済みでも使用可。1メインプロセス1回。/cost:2 :侵蝕率+2 《グラビティガード》6/オート/自動/自身/至近/ガードの際に宣言、ガード値+6D。/cost:3 6D10 ガード値 6D10+12 クリスタルシールド使用 :侵蝕率+3 《魔王の外套》3/マイナー/自動/自身/至近/120%,解放/シーン間、あなたが受ける(予定の)ダメージを常に-20する。このエフェクトを使用すると、暴走を受ける。/cost:5 :侵蝕率+5 ──イージーエフェクト──────── 《謁見の間》1/メジャー/自動/範囲(選択)/至近/周囲の重力を高め力なき者たちに頭を垂れさせるエフェクト。エキストラは重力に抗えず、自然と這いつくばり頭を下げる。重力を操って特定の人間だけ動くことを許すこともできる。エキストラでないキャラクターには効果はない。/cost:- 《偏差把握》1/メジャー/自動/シーン(選択)/視界/重力の偏差を把握することで、周囲の物体の位置やその移動ベクトルを知覚するエフェクト。あなたは自身の周りにあるすべてのものがどこにあって、どう動くのは認識できる。もしこの能力で隠れているものを見つける場合は、〈意志〉による判定を行うこと。/cost:- 《ポケットディメンジョン》1/メジャー/自動/効果参照/至近/空間をねじ曲げて、あり得ないはずの空間を作り出す。これによって2階と3階の間にもうひとつ階を作ったり、押し入れの中に体育館並みのレクリエーションルームを作ることもできる。もしこの能力で隠れているものを見つける場合は、〈知覚〉による判定を行なうこと。/cost:- 《軽快なる積荷》1/常時/自動/自身/至近/あなたは大量の荷物も重さを感じずに持ち運ぶことができる。また、直接持たなくても重力を相殺して無重力空間のように宙に浮かせることもできる。これによって、足場が限定された状況などでも好きなだけ道具を浮かしておくことができる。取得したアイテムを浮かばせた場合、あなたが所持しているのと同様に扱う。/cost:- ### ■バフ・デバフ //ダイス修正=0 //C値修正=0 //達成値修正=0 //攻撃力修正=0 ### ■判定 ({肉体}+{DB})DX(10+{CB})+{AB} 【肉体】判定 ({感覚}+{DB})DX(10+{CB})+{AB} 【感覚】判定 ({精神}+{DB})DX(10+{CB})+{AB} 【精神】判定 ({社会}+{DB})DX(10+{CB})+{AB} 【社会】判定 ({肉体}+{DB})DX(10+{CB})+{白兵}+{AB} 〈白兵〉判定 ({肉体}+{EDB})DX10+{回避} 〈回避〉判定 ({感覚}+{DB})DX(10+{CB})+{射撃}+{AB} 〈射撃〉判定 ({感覚}+{DB})DX(10+{CB})+{知覚}+{AB} 〈知覚〉判定 ({精神}+{DB})DX(10+{CB})+{RC}+{AB} 〈RC〉判定 ({精神}+{DB})DX(10+{CB})+{意志}+{AB} 〈意志〉判定 ({社会}+{DB})DX(10+{CB})+{交渉}+{AB} 〈交渉〉判定 ({社会}+{DB})DX(10+{CB})+{調達}+{AB} 〈調達〉判定 ({肉体}+{DB})DX(10+{CB})+{運転:二輪}+{AB} 〈運転:二輪〉判定 ({社会}+{DB})DX(10+{CB})+{情報:FH}+{AB} 〈情報:FH〉判定 ### ■代入式 //DB={EDB}+{ダイス修正} //CB={C値修正} //AB={達成値修正} //AtkB={攻撃力修正} ### ■能力値 //肉体=1 //感覚=2 //精神=4 //社会=2 ### ■技能 //白兵=1 //回避=1 //射撃=0 //知覚=0 //RC=0 //意志=0 //交渉=0 //調達=2 //運転:二輪=2 //情報:FH=1 //ロイス1=“表裏一体” //ロイス2=灰瀬白鴉 //ロイス3=N市 //ロイス4=忽那響 //ロイス5= ### ■能力値 //肉体=1 //感覚=2 //精神=4 //社会=2 ### ■技能 //白兵=1 //回避=1 //射撃=0 //知覚=0 //RC=0 //意志=0 //交渉=0 //調達=2 //運転:二輪=2 //情報:FH=2