//侵蝕率ダイスボーナス=0
### ■バフ・デバフ
//ダイス修正=0
//C値修正=0
//達成値修正=0
//攻撃力修正=0
### ■判定
【肉体】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB}
【感覚】判定 6+{DB}dx(10+{CB})+{AB}
【精神】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB}
【社会】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB}
〈白兵〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB}
〈回避〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB}
〈射撃〉判定 6+{DB}dx(10+{CB})+5+{AB}
〈知覚〉判定 6+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB}
〈RC〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB}
〈意志〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB}
〈交渉〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB}
〈調達〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+3+{AB}
〈情報:軍事〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB}
### ■コンボ: return;
【return;】:〈神の眼〉+〈リフレックス:エンジェルハィロゥ〉
リアクション / 知覚 / / /
知覚でドッジします。
セットアッププロセスにて〈サポートデバイス〉を使用していた場合、振れるダイスは、
(100%未満)16個
(100%以上)18個
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プログラミングをしていたら必ず知ってる言葉だね。今動かしてるメソッドから必ず出るんだよ。
戦いの場でもそういう機能があったら、とても便利だと思って実装してみたんだ。
@侵蝕+
▼100%未満 ----------
6++{DB}dx(8+{CB})+1+{AB}
▼100%未満/潜伏者 効果使用時 ----------
6++{DB}dx(8+{CB})+1+5+{AB}
▼100%以上 ----------
6++{DB}dx(7+{CB})+1+{AB}
▼100%以上/潜伏者 効果使用時 ----------
6++{DB}dx(7+{CB})+1+5+{AB}
### ■コンボ: main()
【main()】:〈ライトニングピストル〉+〈エクススキルライフ〉
マイナーアクション+メジャーアクション / 射撃 / 対決 / 単体 / 20m
通常の射撃攻撃。
セットアッププロセスにて〈サポートデバイス〉を使用していた場合、振れるダイスは、
(100%未満)16個
(100%以上)18個
となる。
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前見た資料の銃が面白い形をしていたんだ。ご丁寧に設計が書いてあったから簡単に作れたよ。
@侵蝕+
▼通常 ----------
6++{DB}dx(10+{CB})+5+9+{AB}
ダメージ d10+11+{AtkB}
▼潜伏者 効果使用時 ----------
6++{DB}dx(10+{CB})+5+19+{AB}
ダメージ d10+11+{AtkB}
### ■代入式
//DB={侵蝕率ダイスボーナス}+{ダイス修正}
//CB={C値修正}
//AB={達成値修正}
//AtkB={攻撃力修正}
###
### ■能力値
### ■技能