//侵蝕率ダイスボーナス=0 ### ■バフ・デバフ //ダイス修正=0 //C値修正=0 //達成値修正=0 //攻撃力修正=0 ### ■判定 【肉体】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB} 【感覚】判定 6+{DB}dx(10+{CB})+{AB} 【精神】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB} 【社会】判定 1+{DB}dx(10+{CB})+{AB} 〈白兵〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB} 〈回避〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB} 〈射撃〉判定 6+{DB}dx(10+{CB})+5+{AB} 〈知覚〉判定 6+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB} 〈RC〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB} 〈意志〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+0+{AB} 〈交渉〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB} 〈調達〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+3+{AB} 〈情報:軍事〉判定 1+{DB}dx(10+{CB})+1+{AB} ### ■コンボ: return; 【return;】:〈神の眼〉+〈リフレックス:エンジェルハィロゥ〉 リアクション / 知覚 / / / 知覚でドッジします。
セットアッププロセスにて〈サポートデバイス〉を使用していた場合、振れるダイスは、
(100%未満)16個
(100%以上)18個

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プログラミングをしていたら必ず知ってる言葉だね。今動かしてるメソッドから必ず出るんだよ。
戦いの場でもそういう機能があったら、とても便利だと思って実装してみたんだ。 @侵蝕+ ▼100%未満 ---------- 6++{DB}dx(8+{CB})+1+{AB} ▼100%未満/潜伏者 効果使用時 ---------- 6++{DB}dx(8+{CB})+1+5+{AB} ▼100%以上 ---------- 6++{DB}dx(7+{CB})+1+{AB} ▼100%以上/潜伏者 効果使用時 ---------- 6++{DB}dx(7+{CB})+1+5+{AB} ### ■コンボ: main() 【main()】:〈ライトニングピストル〉+〈エクススキルライフ〉 マイナーアクション+メジャーアクション / 射撃 / 対決 / 単体 / 20m 通常の射撃攻撃。
セットアッププロセスにて〈サポートデバイス〉を使用していた場合、振れるダイスは、
(100%未満)16個
(100%以上)18個
となる。

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前見た資料の銃が面白い形をしていたんだ。ご丁寧に設計が書いてあったから簡単に作れたよ。 @侵蝕+ ▼通常 ---------- 6++{DB}dx(10+{CB})+5+9+{AB} ダメージ d10+11+{AtkB} ▼潜伏者 効果使用時 ---------- 6++{DB}dx(10+{CB})+5+19+{AB} ダメージ d10+11+{AtkB} ### ■代入式 //DB={侵蝕率ダイスボーナス}+{ダイス修正} //CB={C値修正} //AB={達成値修正} //AtkB={攻撃力修正} ### ### ■能力値 ### ■技能