4d+3 ヒール 2d プロテクション 2d ヘイスト 2d ピンチェ ◆DR直後◆《プロテクション》SL2:ダメージに-[(SL)D]する。傷つかないことが第一である。その為に神様に頼ることだって、当たり前のことである。/判定:自動成功/対象:単体/射程:20m/コスト:3 ◆セットアップ◆《ヘイスト》SL2:対象に行動値増加を行なう。対象の【行動値】に+[(SL)D]する。一種のドーピング。安全性は追及している。/判定:魔術/対象:単体/射程:20m/コスト:3/制限事項: ◆メジャー◆《ヒール》SL1:【HP】を[3D+CL×3]点する。的確な治療こそ、自身の自信になる。/判定:魔術判定/対象:単体/射程:20m/コスト:4 ◆効果参照◆《アーシアン:召喚》SL1:ダイスロールの直前に使用する。そのダイスロールに+2dする。また、キャラクター作成時に、現代アイテムの「価格」を100分の1で購入できる。親から継承してきた物、力。/判定:自動成功/対象:自身/射程:-/コスト:-/制限事項:シナリオ1回 ◆メジャー◆《ファーストエイド》SL1:対象が戦闘不能の時に有効。難易度の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復し、【HP】を1にする。なお、対象は行動済になる。応急手当、人名を繋ぐための技術。/判定:器用/対象:単体/射程:至近/コスト:- ◆アイテム◆《マジカルハーブ》SL1:SL1であればMPP3個、SL2であればMPP5個かHMMP2個/判定:-/対象:自身/射程:- ◆効果参照◆《ビーチバレー》SL1:移動を行う際に使用する。その移動では、遊泳状態、トラップ、パーティションの効果で【移動力】に修正を受けない。どんな状況であろうと、要救助者の下に行くための技術。/判定:自動成功/対象:自身/射程:-/コスト:2 {筋力}+2D>=0 【筋力】判定 {器用}+2D>=0 【器用】判定 {敏捷}+2D>=0 【敏捷】判定 {知力}+2D>=0 【知力】判定 {感知}+2D>=0 【感知】判定 {精神}+2D>=0 【精神】判定 {幸運}+2D>=0 【幸運】判定 ◆◆《》SL:/判定:/対象:/射程:/コスト:/制限事項: ### ■能力値 //筋力=2 //器用=5 //敏捷=2 //知力=6 //感知=2 //精神=6 //幸運=2 ### ■代入パラメータ