### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}-3+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《シュータースタンスⅠ》1:戦闘前。フェイトを1点消費。射撃攻撃のダメージに+1Dする :フェイト-1 @フェイト使用 《シュータースタンスⅡ》1:《シュータースタンスⅠ》と同時に使用する。フェイトを1点消費。《シュータースタンスⅠ》の効果を射撃攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+1Dするに変更する :フェイト-1 @フェイト使用 シュータースタンス1=1 シュータースタンス2=1 【セットアッププロセス】 フォレストボウ:セットアッププロセス。この武器による射撃攻撃の命中判定判定に+1Dする。この効果はラウンド終了時まで持続する :フォレストボウ=0 :フォレストボウ=1 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《シュアショット》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。射撃攻撃の命中判定に+1Dし、ダメージに+SLする。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-4 :シュアショット=0 :シュアショット=1 【フリーアクション】 《フルディフェンス》1:フリーアクション。《ディフェンダー》を同時に使用する。この効果により《ディフェンダー》がフリーアクションで使用可能となる :MP-5 《ディフェンダー》5:マイナーアクション。【物理防御力】に+[SL×3]する。この効果はシーン終了時まで持続する :MP-3 《マジックディフェンダー》1:パッシブ。あなたが使用する《ディフェンダー》の効果の「【物理防御力】に+[SL×3]する」を「【物理防御力】と【魔法防御力】に+[SL×3]する」に変更する :物理防御力+15 :魔法防御力+15 【メジャー】 武器攻撃を行う 《バッシュ》5:メジャーアクション。武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに+([SL]D)する :MP-4 《ボルテクスアタック》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 対象⇒ {器用}-2+{判定値}+{命中値}+(2+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破}+{フォレストボウ}+{シュータースタンス2}+{シュアショット})D>= @命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+3+1*{シュアショットSL}*{シュアショット}+(2+5+2+{シュータースタンス1}+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 《ブラインドサイド》2:パッシブ。あなた、およびあなたの所属しているギルドのギルドメンバーがエネミー識別の判定に成功したエネミーに有効。攻撃のダメージに+[(SL)D]する。 【DR直前】 《カバーリング》1:DR直前。至近の単体にカバーを行う。行動済でもカバーを行うことができ、未行動の時にカバーを行っても行動済にならない。防御中1回 :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3:《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。シーンSL回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ 【クリンナップ】 《フックダウン》1:クリンナップ。種別:ポーションのアイテムを1個使用する。シーン1回 :MP-3 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=12 //器用=8 //敏捷=3 //知力=3 //感知=4 //精神=6 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=15 //物理防御力=23 //魔法防御力={精神} //行動値=3 //移動力=15