### ■判定 {筋力}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+2+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+2+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+1+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{器用D}+{士気高揚})D>= 命中判定 {敏捷}-1-1-1+2+2+3+{判定値}+{回避値}+({サジタリウスSL}+2)+{StepF}*2+(2+1+1+1+{判定D}+{回避D}+{パリー}+{士気高揚})D>= 回避判定 {感知}+2+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{感知D}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+({サジタリウスSL}+2)+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 @スティグマ 【セットアップ】 黒蟲の妖刀ウスバカゲロウ:パッシブ。あなたはセットアッププロセスを2回行う。ただし、あなたが使用する「タイミング:セットアップ」のスキル・パワー全てのコストに+3する(「コスト:-」は含まない) 《クイックステップ》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/条件:-/効果:《ステップ:~~》のダンサーのスキルをふたつ使用できる :MP-5 @MP消費 《ステップ:エアリアル》3:セットアッププロセス。【移動力】に[SL×5]する。この効果はシーン終了時まで持続する :MP-3 @MP消費 c(6*5) :移動力+ 《ステップ:ブライト》3:セットアッププロセス。行動値増加を行う。【行動値】に+[SL×3]する。この効果はシーン終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 《ソニックマスター》3:効果参照。あなたが行動値増加の対象になった時に使用。その効果に+[SL×2]する c(6*3+6) :行動値+ :initiative+ 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで回避判定の達成値に+(SL×2)する。 :MP-4 @MP消費 :StepF= 《ランナップ》1:セットアッププロセス。戦闘移動、または離脱を行う。ただし、あなたのいるエンゲージが敵キャラクターに封鎖されている場合、離脱を行うことはできない :MP-3 @MP消費 《スピードセンス》1:セットアッププロセス。行動値増加を行う。あなたの【行動値】と【移動力】に+【感知】する。この効果はラウンド終了まで持続する :MP-6 @MP消費 《ソニックマスター》3:効果参照。あなたが行動値増加の対象になった時に使用。その効果に+[SL×2]する c({感知}+6) :行動値+ :initiative+ :移動力+ 《コネクトナーブ》3:セットアッププロセス。行動値増加を行う。特殊攻撃のダメージ、【行動値】【移動力】に+[SL+2]する。この効果は3回まで重複し、シーン終了時まで持続する 《ソニックマスター》3:効果参照。あなたが行動値増加の対象になった時に使用。その効果に+[SL×2]する c({コネクトナーブSL}+2+6) :コネクトナーブ+1 :コネクトナーブ=0 :行動値+ :initiative+ :移動力+ 《スピードアタッカーⅠ》1:セットアッププロセス。行動値増加を行う。フェイトを1点消費。【行動値】に+5、【移動力】に+5する。この効果はラウンド終了まで持続する 《ソニックマスター》3:効果参照。あなたが行動値増加の対象になった時に使用。その効果に+[SL×2]する :フェイト-1 :行動値+11 :initiative+11 :移動力+5 //《ワールウィンド》2:セットアッププロセス。至近の範囲(選択)が行う回避判定に+1Dする。この効果はラウンド終了まで持続する。シーンSL回 //:回避D+1 【イニシアティブプロセス】 《エンカレッジ》1/イニシアティブ/対象:単体/射程:20m/コスト:6/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 @MP消費 対象⇒ 《ハイスタンピード》6+1:あなたが効果によって行動済みになったり、イニシアチブプロセスで行動することで行動済みになった時に使用する。 その効果によってあなたは行動済みにならない。シナリオSL回 :MP-10 @MP消費ハイスタンピード 《烈風神空覇》1:イニシアティブプロセス。対象が行うメインプロセスの、イニシアチブに使用する。あなたの武器を使用した命中判定と、対象の回避判定で対決を行う。勝利した場合、対象を即座に行動済みにする。さらに、あなたが行動済みなら、あなたは未行動になる :MP-50 @MP消費 対象⇒ 《カリキュレイト》1:イニシアチブ。未行動の時に使用可能。イニシアティブプロセスにメインプロセスを行う。シーン1回 【フリー】 《スピードアタッカーⅡ》1:フリーアクション。フェイトを1点消費。あなたのいるエンゲージを封鎖する。また、回避判定に+1Dする。この効果はあなたのいるエンゲージに敵キャラクターが存在している間、持続する :フェイト-1 :回避D+1 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 《ウインドスラム》5:ムーブアクション。あなたの行う白兵攻撃の命中判定に+[行動値+(SL×3)-15]する。 この効果はラウンド終了まで持続する 《ストームアタック》1:パッシブ。《ウインドスラム》の「白兵攻撃の命中判定」を「武器攻撃の命中判定とダメージ」に変更する :MP-4 @MP消費ウインドスラム :ウィンドスラム=0 :ウィンドスラム=1 《クイックドリンク》1:騎乗状態の時に有効。ムーブアクション。「種別:ポーション、食糧」のアイテムを1個使用する。シーンSL回 《鋼鉄の疾走》2:パワー。ムーブアクション。戦闘移動、もしくは全力移動を行う。その移動を行った場合、移動後のエンゲージにいる任意のキャラクターに【移動力】点のHPロスを与える。シーンSL回 【マイナー】 マイナー放棄 ポーション使用 《パリー》1:マイナーアクション。回避判定に+1Dする。ただし、あなたがメジャーアクションで行う判定に-1Dする。この効果はマイナーアクションで解除を宣言するか、シーン終了時まで持続する :MP-4 @MP消費パリー :パリー=0 :パリー=1 《ランナバウト》1:マイナーアクション。「種別:格闘、短剣」以外の武器を使用した武器攻撃のときに有効。武器攻撃を「対象:範囲(選択)」に変更する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シーン1回 :MP-5 @MP消費ランナバウト 《スマッシュ》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了まで持続する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 《アビリティアタック》1:マイナーアクション。攻撃のダメージに+[《アビリティアデプト》で選択した能力値の能力基本値]する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シーン1回 :MP-20 :アビリティアタック=0 :アビリティアタック=1 《エフェクトスキップ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:10 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用。判定で振るダイスの数がパワー、ギルドサポート以外の効果によって減少していても、その効果を受けずに判定を行える :MP-10 @MP消費 :エフェクトスキップ=0 :エフェクトスキップ=1 【メジャー】 《エデュケーション》1:メジャー。あなたと対象がフェイト1点消費。あなたが取得している対象が条件を満たしている基本クラスのクラススキルか、一般スキルひとつを選択する。対象は選択したスキルをSL1で取得する。この効果はシナリオ終了まで持続する :フェイト-1 対象⇒ 武器攻撃を行う 《ダブルソニック》5:メジャーアクション。通常の武器攻撃を2回行う。 この攻撃の命中判定に-2D、ダメージに+[SL×2]する :MP-7 :ダブルソニック=0 :ダブルソニック=1 《トライデントソニック》1:メジャーアクション。通常の武器攻撃を3回行う。この攻撃の命中判定に-3D、ダメージに+[SL×3]する :MP-15 :トライデントソニック=0 :トライデントソニック=1 《ラッシュ》1:効果参照。白兵攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+【移動力】する :MP-6 @MP消費 :ラッシュ=0 :ラッシュ=1 対象⇒ x3 {感知}+{判定値}+{命中値}-3+{行動値}*{ウィンドスラム}+({サジタリウスSL}+2)+(2+1+1+1+1+{判定D}+{命中D}+{士気高揚}-({パリー}+{ダブルソニック}*2+{トライデントソニック}*3)*(1-{エフェクトスキップ}))D>0 命中判定 黒蟲の妖刀ウスバカゲロウ:判定の直後。この武器による武器攻撃のリアクション判定の直後に使用する。対象が行ったその判定の出目の内1つを除去する。この効果の後、この効果の対象のリアクションの達成値が自分の命中判定より10以上下回っていたなら、この攻撃は貫通ダメージになる。1シナリオ3回 x3 ({CL}+19)+10+{ダメージ値}+{ダブルソニック}*2*5+{トライデントソニック}*3*1+{行動値}*{ウィンドスラム}+{敏捷}*{ソードサイクロン}+{筋力}*(1+{スマッシュ})+({移動力}+4*{シールドラッシュSL})*{ラッシュ}+{感知基本値}*{アビリティアタック}+1+(2+2+{ダメージD})D ダメージ 《ホースバトラー》1:騎乗状態時に使用可能。メジャーアクション。あなたのメジャーアクションの終了後に使用する。さらにメジャーアクションとして特殊攻撃を行う。その攻撃の命中判定は【器用】判定となり。その判定に+1Dする。ダメージは[(SL)D+CL×3](貫通ダメージ)となる 対象⇒ :MP-10 {感知}+{判定値}+{命中値}-3+({サジタリウスSL}+2)+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{士気高揚}-({パリー})*(1-{エフェクトスキップ}))D>0 命中判定 {CL}*3+10+({コネクトナーブSL}+2+6)*{コネクトナーブ}+{感知基本値}*{アビリティアタック}+(1)D 貫通 《ソードサイクロン》5:DR直前。攻撃によるダメージに+[敏捷]する。攻撃が風属性の魔法ダメージなら、さらに対象の魔法防御を0としてダメージを算出する。シーンSL回 :MP-3 @MP消費 :ソードサイクロン=0 :ソードサイクロン=1 《アーマークラッチ》2:DR直前。あなたの武器攻撃によるダメージロールの直前に使用する。[くさび]を1つ消費。その攻撃で1点でもダメージを与えると、対象に[威圧]を与える。この[威圧]を受けている間、対象の物理防御・魔法防御は0になる。シナリオSL回 【判定の直前】 ムガ=モリの馬上服:装備者が騎乗状態のときに使用可能。判定の直前。装備者が行う回避判定に+1Dする。ラウンド1回 @回避 《ゲイルジャミング》2:20m以内の単体が攻撃の命中判定を行う直前に使用する。その命中判定に-[感知]する。シーンSL回 :MP-8 《ソニックハイド》1:このスキルはあなたが行動済みでなければ使用できない。回避判定と同時に使用。その回避判定に成功した場合、その攻撃を行ったキャタクターのメインプロセス終了後に、 あなたはメジャーアクションを1回行える。シーンSL回 :MP-8 【DR直前】 《フェザーバリア》2:リアクション。対象が行った攻撃へのリアクションを回避判定で行う(回避判定以外を要求する攻撃も、あなたのリアクションは回避判定になる)。この回避判定の成功・失敗に関わらず、対象が行った攻撃のダメージを「回避判定の達成値」点減少する。シーンSL回 :MP-8 @MP消費 《カバーリング》1:DR直前。対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない。防御中1回 :MP-2 @MP消費 《アラウンドカバー》1:《カバーリング》と同時に使用する。同じエンゲージにいる任意の複数のキャラクターにカバーを行う。カバーされたキャラクターはダメージを受けることはなく、あなたがカバーによって受けるダメージはひとり分のダメージでよい。シナリオSL回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ 《ブレイブチャージ》1:DR直前。10m以内の単体にカバーを行う。カバーを行うことによりあなたが受けるダメージに-[行動値]する。このスキルは自分が行動済みでなければ使用できない。防御中1回 :MP-20 @MP消費 対象⇒ 《アロマウィンド》1:対象がHP回復・MP回復を行うスキル・パワー・アイテムを使用する時に使用できる。その効果に+[行動値]する。シナリオSL回 :MP-10 @アロマウィンド 【DR直後】 《インバルネラブル》1:DR直後。あなたがダメージを受けるDRの直後に使用する。そのダメージを0に変更する。シナリオ1回 《ハーデンボディ》1:DR直後。ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-【筋力】する。防御中1回 :MP-5 《キャッチアウト》1:視界内の単体がタイミング:メジャーアクションで攻撃を行うスキルを使用したメインプロセスの直後に使用する。あなたは以後、対象が行うそのスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。この効果はシーン終了時まで持続する。シナリオSL回 :MP-5 @キャッチアウト 《パーフェクトボディ》1:あなたの戦闘不能を回復し、さらにHPを[SL×20]点にする。あなたが未行動だった場合、行動済にならない。シナリオ1回 《リブート》1:フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :フェイト-1 【クリンナッププロセス】 《ネイチャーフォース》1:クリンナッププロセス。《フィッシング》《ハンティング》《レストタイム》《ブッチャー》《ファーマー》のいずれかを使用する。 これにより、クリンナッププロセスに上記のスキルが使用可能になる 《フィッシング》1:シーン終了時に使用する。MP回復を行う。MPを[2D+(CL×2)]点回復する。シナリオ1回 3D+{CL}*2 @フィッシング 《レストタイム》1:シーン終了時に使用する。HP回復とMP回復を行う。HPとMPを[2D+CL]点回復する。シナリオ1回 3D+{CL}+30 《ファイナルガード》1:クリンナッププロセス。すでに使用した《インバルネラブル》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=26 //筋力=25 //器用=3 //敏捷=22 //知力=2 //感知=31 //精神=4 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //物理防御力=40 //魔法防御力={精神}+33 //行動値=88 //移動力=62