マインドマスター 1 セットアッププロセス 自動成功 自身 ― ― セットアップ1回、シーンSL回 《コーデックス》と「タイミング:セットアップ」のスキルを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。 コーデックス 1 セットアッププロセス 自動成功 自身 ― ― ― コーデックス(p195)を取得する。このアイテムはあなたのみ携帯することができる。コーデックスはシーン終了時に失われる。 ガーデン:洞窟(錬金術) 1 セットアッププロセス 錬金術判定 範囲 20m 6 対象が行う回避判定に-1Dする。この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。」 16+5D 錬金術判定 :MP-4 ルートディビジョン 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― あなたが使用する「ガーデン:~~」を「対象:範囲(選択)」に変更する。 キープガーデン 1 「ガーデン:~~」 自動成功 自身 ― 10 ― 「ガーデン:~~」と同時に使用する。「ガーデン:~~」の効果の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する」を「この効果はシーン終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する」に変更する。 :MP-8 ブランブルプリズン(錬金術) 1 「キープガーデン」 自動成功 自身 ― 3 ― 「キープガーデン」と同時に使用する。同時に使用した「ガーデン:~~」の効果を受けている対象は移動を行うことができない。この効果は「ガーデン:~~」の効果を受けている対象がムーブアクションを使用するか、「ガーデン:~~」の効果を受けなくなるまで持続する。 :MP-1 シャングリ・ラ 1 「ガーデン:~~」 自動成功 自身 ― 20 シナリオ1回 「ガーデン:~~」と同時に使用する。フェイトを2点消費。「ガーデン:~~」を「対象:場面(選択)」「射程:シーン」に変更し、さらに「効果」の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する」を「この効果はシーン終了まえ持続する」に変更する。 :MP-18 :フェイト-2 リビングガーデン 1 メジャーアクション 自動成功 自身 ― 8 メインプロセス1回 「クラッシュガーデン」5で取得可能。通常のメジャーアクションと「クラッシュガーデン」を使用する。順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。 :MP-6 クラッシュガーデン(錬金術) 5 メジャーアクション 錬金術判定 場面(選択) 視界 7 ― 対象が「ガーデン:~~」の効果を受けているときに有効。対象に特殊攻撃を行う。その時のダメージは[(SL)D+CL](貫通ダメージ)となる。 16+5D 錬金術判定 :MP-5 5D+30+10+7+3D (クラッシュガーデンダメージ[(SL)D+CL](貫通)+グリーンサム+庭匠の服+庭匠リンク) シャープネスガーデン(錬金術) 5 メジャーアクション 錬金術判定 場面(選択) 視界 7 ― 対象が「ガーデン:~~」の効果を受けているときに有効。対象にダメージ増加を行う。対象が行う攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はシーン終了まで持続する。 11+5D 錬金術判定 :MP-5 ダメージ+15+2(シャープネスガーデン+庭匠のバンダナ) ヒーリングガーデン(錬金術) 1 メジャーアクション 錬金術判定 場面(選択) 視界 8 ― 対象にHP回復を行う。対象の【HP】を[2D+(CL×3)]点回復する。このスキルは「ガーデン:~~」の効果を受けているキャラのみ対象に選択できる。 11+5D 錬金術判定 :MP-6 2D+90+10+1D+3D+10 (ヒーリングガーデン+グリーンサム+庭匠の首飾り+庭匠リンク+メンターアーツ) インタラプト 1 効果参照 自動成功 単体 視界 ― シナリオ1回 対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの仕様を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。効果を発揮しなくてもスキルは使用されたことになるので、 対象はコストなどを通常通り消費する。 シールドガーデン(錬金術) 6 DRの直後 自動成功 場面(選択) 視界 8 防御中1回 対象が「ガーデン:~~」の効果を受けているときに有効。対象にダメージ軽減を行う。対象がダメージを受けるダメージロール直後に使用する。対象がうける予定のダメージに-[(SL)D]する。 :MP-6 6D+10+2+3D+10 (シールドガーデン+グリーンサム+庭匠のバンダナ+庭匠リンク+メンターアーツ) ジャストディフェンス 1 判定の直後 自動成功 自身 ― ― シーンSL回 回避判定の直後に使用する。その判定の達成値に+2する。 アデンダム 1 イニシアチブ 自動成功 自身 ― 8 シナリオ1回 イニシアチブプロセスにメインプロセスを行うことができる。行動済みでもメインプロセスを行うことができ、このメインプロセスを行ったことで行動済みにならない。 バーサタイル 1 クリンナッププロセス 自動成功 自身 ― ― シナリオ1回 既に使用した使用回数に制限があるスカウトのスキル一つの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。 フィールドワーク 3 判定の直前 自動成功 自身 ― 4 シーンSL回 判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。 ラストラック 2 判定の直後 自動成功 自身 ― 10 シナリオ3回 判定の直後に使用する。その判定で振ったダイスのうち、SL個以下の任意のダイスのうち、SL個以下の任意の数ダイスを振り直す。その結果、6の目ノダイスが2個以上になればクリティカルとなる。 ペナルティヒット 5 判定の直前 自動成功 単体 20m 6 シーンSL回 対象が行う判定の直前に使用する。その判定に-1Dする。 時の支配者 1 効果参照 自動成功 単体 視界 ― シナリオ1回 対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキル、パワーの使用を宣言したときに使用する。そのスキル、パワーは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。効果を発揮しなくともスキル、パワーは使用されたことになるので、対象はコストなどを通常通りリ消費する。 10-2+3D 回避判定 空蝉 1 判定の直後 自動成功 自身 ― ― シナリオ1回 回避判定の直後に使用する。その判定の結果をクリティカルに変更する。 戦場の陥穽 1 イニシアチブ 自動成功 範囲(選択) 視界 ― シーン1回 対象に[CL×5]点のHPロスを与える。 150HPロス 影縫い 1 効果参照 自動成功 単体 武器 ― シーン1回 対象が判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)後で使用する。その判定で振ったダイスのうち、1個を選択し、それを除外して達成値を算出する(ダイスが0個となった場合、達成値は0)。その結果、6の目が1個以下になればクリティカルではなくなり、すべてが1の目になればファンブルとなる。 神速の鼓動 1 メジャーアクション 自動成功 自身 ― ― シナリオ1回、メインプロセス1回 メジャーアクションを2回行う。このときに同じスキル、パワーを連続して使うことはできない。 ハードラック 3 効果参照 自動成功 自身 ― 10 シナリオSL回 射撃攻撃の命中判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)あとで、使用する。その命中判定で振ったダイスのうち、1個の目を6に変更する。その結果、6の目のダイスが2個以上になれば、クリティカルとなる。 幻想舞踏 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 「ハードラック」の効果の「射撃判定の命中判定」を「あらゆる判定」に変更する。また、あなたが使用する「ハードラック」はスキル、アイテムによる「効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる」という効果を受けない。 必殺の矢 1 判定の直前 自動成功 自身 ― ― ― 射撃攻撃の命中判定の直前に使用する。フェイトを3点消費。その射撃攻撃のダメージロールでは、その射撃攻撃のダメージロールでは、振ったダイスの目を2倍にして、ダメージを算出する。 ホロウショット 1 マイナーアクション 自動成功 自身 ― 12 シナリオSL回 武器攻撃のダメージロールでは対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する。この効果はメインプロセス終了まで持続する フラッシュショット 1 マイナーアクション 自動成功 自身 ― 18 シナリオSL回 武器攻撃に対するリアクションの判定は必ず失敗となり、「タイミング:リアクション」のスキルやアイテムも使用できない。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 天の火 1 効果参照 自動成功 自身 ― ― シナリオ1回 武器攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+[CL×10]する。 16-3+2D 武器攻撃命中判定 32+2D+6D ダメージ(魔弾の射手) 32+4D+6D ダメージ(魔弾の射手+必殺の矢[ダイスの出目×2]) 魔弾の射手 3 パッシブ ― 自身 ― ― ― 射撃攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。 メンターアーツ 5 コーデックス 自動成功 自身 ― ― ― コーデックスと同時に使用する。効果をダイスで求めるスキルに有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減、行動値増加、行動値減少をおこなうコーデックスで選択したクラスのスキルの効果に+[SL×2]する。この効果はコーデックスが失われるまで持続する。 メンター アレンジ 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 「シールドガーデン」選択。取得した際、「SL上限:3、5」のスキルからひとつ選択する。選択したスキルの「SL上限」に+1する。 メンター フェイタルアーツ 1 効果参照 自動成功 自身 ― ― コーデックス携帯、シーン1回 メンターアーツ5で取得可能。効果をダイスで求めるスキルに有効。攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減、行動値増加、行動値減少を行う、コーデックスで選択したクラスのスキルと同時に使用する。そのスキルの効果に+[SL×10]する。 グリーンサム 5 パッシブ ― 自身 ― ― ― 効果をダイスで求める「分類:錬金術」に有効。攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減を行うスキルの効果に+[SL×2]する。 バタフライダンス 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 回避判定に+1Dする。 アルケミカルサークル 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 錬金術判定に+1Dする。 フェイ:グレムリン 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 錬金術判定に+1Dする インテンション 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 【最大MP】に+CLする。《バイタリティ》と同時に取得できない。 トレーニング:精神 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 精神の基本値+3 エンラージリミット 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 形態品の重量制限か【筋力基本の値】×2になる。 トレーニング:筋力 1 パッシブ ― 自身 ― ― ― 筋力の基本値+3 ### ■能力値 //CL=30 //筋力=5 //器用=16 //敏捷=10 //知力=3 //感知=3 //精神=13 //幸運=5 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-3 //命中ダイス=2 //攻撃力=32 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=3 //物理防御力=15 //魔法防御力={精神}+3 //行動値=12 //移動力=7 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}