16+4D>=0 命中判定 52+4D 武器攻撃ダメージ 52+4D+7D バッシュダメージ ムーブ:《ラッシュナックル》:MP3:戦闘移動、もしくは全力移動を行う。その移動を行った場合、攻撃の命中判定に+1Dする。また、全力移動を行ってもマイナーアクションを行う事が出来る。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 メジャー:《クロススラッシュ》:MP12:《バッシュ》による白兵攻撃を2回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず、「対象:単体※」となる。同じ対象に2回攻撃しても、別々の対象を1回づつ攻撃してもよい。 メジャー:《クロススラッシュ:弱》:MP6:白兵攻撃を2回行う。同じ対象に2回攻撃しても、別々の対象を1回づつ攻撃してもよい。 メジャー:《オンスロート》:MP8:0Sq:十字(選択):対象に白兵攻撃を行う。 メジャー:《バッシュ》5:MP4:対象に武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[(SL)D]する。 パッシブ:《アディショナルブロウ》3:白兵攻撃の対象がBSを受けていた場合、ダメージに+[(SL×2)D]する。 パッシブ:《ベスティア:スコーピオ》:武器攻撃でHPダメージを与えた場合、BS[毒(1)]を与える。 イニシアチブ:《ゲートシフト》:シナリオ1回:CL10以上で取得可能。転送を行う。距離は【移動力】と同じとなる。 リアクション:《ディフェンスライン》:MP15:対象が行った武器攻撃に対するリアクションを、装備している武器を使用した命中判定で行う。この対決に勝利した場合、対象が行った自身への攻撃は失敗となる。 戦闘不能:《パーフェクトボディ》:シナリオ1回:戦闘不能を回復し、さらに【HP】を[SL×20]点にする。未行動だった場合、行動済にはならない。 効果参照:《ソウルバスター》:シナリオ1回:攻撃のダメージを受けた直後に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大は自身の【最大HP】まで) 効果参照:《バッドステータス無効》:バッドステータス(BS)を受けた直後に使用。その時受けたBSを回復する。ただし、この効果で回復したBS一つにつき10点(効果強度がある場合は[効果強度×5]点)のHPロスを受ける。一度に複数のBSを受けた場合、回復するBSを選択してもよい。 効果参照:《運命を食らう獣》:このスキルを持つキャラクターはシナリオ開始時、フェイトを5点所持する。敵対するキャラクターが『フェイトによる判定の振り直し』を行った場合、フェイトを1点消費することで振り直しを無効化する事が出来る。 52+4D+7D+5D バッシュ+ストロングスタイル 52+4D+7D+5D+6D バッシュ+ストロングスタイル+スラッシュブロウ 52+4D+7D+5D+6D+6D バッシュ+ストロングスタイル+スラッシュブロウ(アディショナルブロウ) 52+4D+7D+5D+5D バッシュ+ストロングスタイル+バイタルフォース 52+4D+7D+5D+5D+6D バッシュ+ストロングスタイル+バイタルフォース+スラッシュブロウ 52+4D+7D+5D+5D+6D+6D バッシュ+ストロングスタイル+バイタルフォース+スラッシュブロウ(アディショナルブロウ) 5+2D>= 回避判定 セットアップ:《ストロングスタイル》5:MP3:白兵攻撃のダメージに+[(SL)D]する。ラウンド終了まで持続。 マイナー:《バイタルフォース》5:MP3:武器攻撃のダメージに+[(SL)D]する。メインプロセス終了まで持続。 メジャー:《バッシュ》5:MP4:対象に武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[(SL)D]する。 《ボルテクスアタック》:シナリオ1回:武器攻撃と同時に使用。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。 DRの直前:《スラッシュブロウ》3:MP3:シーン1回:武器攻撃のDR直前に使用する。その攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。 パッシブ:《アディショナルブロウ》3:白兵攻撃の対象がBSを受けていた場合、ダメージに+[(SL×2)D]する。 パッシブ:《ベスティア:スコーピオ》:武器攻撃でHPダメージを与えた場合、BS[毒(1)]を与える。 効果参照:《ソウルバスター》:シナリオ1回:攻撃のダメージを受けた直後に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大は自身の【最大HP】まで) 効果参照:《バッドステータス無効》:バッドステータス(BS)を受けた直後に使用。その時受けたBSを回復する。ただし、この効果で回復したBS一つにつき10点(効果強度がある場合は[効果強度×5]点)のHPロスを受ける。一度に複数のBSを受けた場合、回復するBSを選択してもよい。 ### ■能力判定 12+2D>=0 【筋力】判定 10+2D>=0 【器用】判定 6+2D>=0 【敏捷】判定 3+2D>=0 【知力】判定 5+2D>=0 【感知】判定 12+2D>=0 【精神】判定 4+2D>=0 【幸運】判定 ### ■判定 5+2D>=0 トラップ探知判定 10+2D>=0 トラップ解除判定 5+3D>=0 危険感知判定 3+2D>=0 エネミー識別判定 3+2D>=0 アイテム鑑定判定 判定の直前:《ストロングアームⅠ》:フェイト1:トラップ解除判定、またはトラップによる判定の直前に使用。フェイトを1点消費。その判定を【筋力】判定で代用判定する。 パッシブ:《ストロングアームⅡ》:《ストロングアームⅠ》の効果を「判定の直前に使用する。フェイトを1点消費。その判定を【筋力】判定で代用判定する。」に変更する。」 イニシアチブ:《ストロングアームⅢ》:フェイト1:フェイトを1点消費。対象を退場させる。対象はこの効果を拒否出来る。GMは対象が拘束されている、密室であるなど、このスキルの使用を認めなくてもよい。その場合、フェイトは消費せず、使用回数に数えない。 効果参照:《レストタイム》:シナリオ1回:シーン終了時に使用。【HP】と【MP】を[3D+CL]点回復する。GMは理由を付けて使用を却下してもよい。使用が認められなかった場合は、使用回数に数えない。 効果参照:《ハンティング》:シナリオ1回:シーン終了時に使用。【HP】を[3D+(CL×2)]点回復する。GMは理由を付けて使用を却下してもよい。使用が認められなかった場合は、使用回数に数えない。 ### ■能力値 ### ■代入パラメータ