### ■判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【筋力】判定 {筋力判定}+({筋力判定ダイス}+1)D+{判定増減}>=0 【筋力】判定 アスレチック {器用判定}+{器用判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【器用】判定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【敏捷】判定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【知力】判定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【感知】判定 {感知判定}+({感知判定ダイス}+1)D+{判定増減}>=0 【感知】判定 ディレクションセンス {精神判定}+{精神判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【精神】判定 {精神判定}+({精神判定ダイス}+1)D+{判定増減}>=0 【精神】判定 ベアアップ(スキルリアクション) {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D+{判定増減}>=0 【幸運】判定 {命中}+{命中ダイス}D+{判定増減}+{命中増減}>=0 命中判定 ({攻撃力}+{攻撃増減固})+({攻撃ダイス}+{攻撃増減D})D 攻撃力 {回避}+{回避ダイス}D+{回避増減}+{判定増減}>=0 回避判定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D+{判定増減}>=0 トラップ探知判定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D+{判定増減}>=0 トラップ解除判定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D+{判定増減}>=0 危険感知判定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D+{判定増減}>=0 エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D+{判定増減}>=0 アイテム鑑定判定 {魔術判定}+{魔術判定ダイス}D+{判定増減}>=0 魔術判定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D+{判定増減}>=0 呪歌判定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D+{判定増減}>=0 錬金術判定 {行動値}+(2+1)D+{判定増減}>=0 封鎖離脱リアクション/封鎖離脱 ###コスト :MP-6 ブービートラップ/インベナム/フェイクデス/カバーリング+カバームーブ :MP-5 スマッシュ :MP-4 バッシュ :MP-3 スラッシュブロウ/ナイフパリー :MP-2 カバーリング/鱗の山 :HP=117 :HP=1 伝承・転生 戦闘不能回復 :MP=70 :initiative+5 スピードアタッカーⅠ行動値上昇 :initiative-5 スピードアタッカーⅠ行動値上昇解除 ###スキル 《一流:傭兵》1/パッシブ/―/自身/―/―/プリプレイであなたの所持金がが[【任意の能力値】×60G]増加する。さらにさらに、戦闘時以外で《アルバイト》で選んだ職業についての判定時、達成値に+2Dする。 GMはこのスキルの判定増加の効果を却下してもよい。選択:【筋力】 《ファーマシー》2/アイテム/―/自身/―/―/5個のHPポーションか2個のハイHPポーションを取得する。取得:2個のハイHPポーション  《スピードアタッカーⅠ》1/セットアップ/自動成功/自身/—/ウォーリア/行動値増加を行なう。フェイトを1点消費。【行動値】と【移動力】に+5する。ラウンド終了まで。 《鱗の山》1/セットアップ/自動成功/自身/—/シーン1回/自身がいるエンゲージを封鎖する。また、自身の【物防】と【魔防】に+2する。ラウンド終了まで持続。 《スピードアタッカーⅡ》1/フリー/自動成功/自身/—/ウォーリア/フェイトを1点消費。自身のいるエンゲージを封鎖する。また回避判定に+1Dする。この効果は、自身のいるエンゲージに敵キャラクターが存在している間、持続する。 《ブービートラップ》1/ムーブ/自動成功/自身/—/シーンSL回/使用する際にBSを一つ選択する。武器攻撃で1点でもHPダメージを与えた場合、選択したBSを与える。効果強度が必要な場合は1とする。メインプロセス終了まで持続。 選択: 《スマッシュ》1/マイナー/自動成功/自身/—/—/ダメージ増加。白兵攻撃のダメージに【筋力】する。 《バッシュ》2/メジャー/命中判定/武器/武器/—/対象に武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに[(SL)D]する。 対象: 《インベナム》3/効果参照/自動成功/自身/—/—/武器攻撃と同時に使用。その攻撃で対象に1点でもをHPダメージを与えた場合、[毒(SL)]を与える。 《ボルテクスアタック》1/効果参照/自動成功/自身/—/シナリオ1回/武器攻撃と同時に使用。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。 《スピードアタックⅢ》1/効果参照/自動成功/自身/—/ウォーリア、シーン1回/器攻撃と同時に使用。フェイトを1点消費。その攻撃で与えるダメージが貫通ダメージに変更される。 《スラッシュブロウ》1/DR前/自動成功/自身/—/シーン1回/武器攻撃のDR直前に使用。ダメージ増加を行なう。その攻撃のダメージに[(SL×2)D]する。 《カバーリング》1/DR前/自動成功/単体/至近/防御1回/対象にカバーを行なう。行動済みでもカバーを行なうことができ、未行動の時にカバーを行なっても行動済みにならない。 対象: 《カバーリング》1/DR前/自動成功/単体/至近/防御1回/対象にカバーを行なう。行動済みでもカバーを行なうことができ、未行動の時にカバーを行なっても行動済みにならない。《カバームーブ》1/《カバーリング》/自動成功/自身/-/シーンSL回/《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。このスキルを使用しても自身が移動することはない。 対象: 《ナイフパリー》1/DR直後/自動成功/自身/—/短剣装備、双装備、防御1回/ダメージ軽減を行なう。自身が物理ダメージを受けるDRの直後に使用。その物理ダメージを-[自身が装備している武器の攻撃力の合計]する。 《ハーデンボディ》1/DR直後/自動成功/自身/—/防御1回/ダメージ軽減を行なう。自身がダメージを受けるDRの直後に使用。そのダメージに-【筋力】する。 《サブシスタンス》1/パッシブ/自動成功/自身/—/アーシアン/封鎖されているエンゲージにいるときに有効。【物防】と【魔防】に+3する。 《ファーストエイド》1/メジャー/器用/単体/至近/—/対象が戦闘不能の時に有効。難易度10の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復し、【HP】を1にする。なお、対象は行動済みとなる。 対象: 《リブート》1/戦闘不能/自動成功/自身/—/シナリオ1回/フェイト1点消費。自身が戦闘不能になった直後に使用。戦闘不能を回復し、【HP】を1点まで回復する。未行動だった場合、行動済みにならない。 《フェイクデス》1/効果参照/自動成功/自身/—/—/自身が戦闘不能から回復した時に使用する。HP回復を行う。自身のHPを[CL×3]点回復する。 《ヨルムンガンドフォース》1/イニシアチブ/自動成功/自身/—/シナリオ1回/HP回復を行なう。自身の【HP】を[CL×10]点回復する。 《フックダウン》1/クリンナップ/自動成功/自身/―/シーン1回/「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 ### ■アイテム・装備・その他 ビーストカレー 料理。メジャー。使用者の【最大HP】に+3する。シナリオ継続。消耗品。 フィッシュアンドチップス 料理。メジャー。使用者の【最大HP】に+1する。シナリオ継続。消耗品。 にく 食糧。メジャー。HP回復を行う。使用者の【HP】を1D点回復する。消耗品。 果実 食糧。メジャー。MP回復を行う。使用者の【MP】を1D点回復する。消耗品。 HPポーション ポーション。マイナー、メジャー。HP回復を行う。使用者の【HP】を2D点回復する。消耗品。 ハイHPポーション  ポーション。マイナー、メジャー。HP回復を行う。使用者の【HP】を4D点回復する。消耗品。 ハイMPポーション  ポーション。マイナー、メジャー。MP回復を行う。使用者の【MP】を4D点回復する。消耗品。 栄養ドリンク  ポーション。マイナー、メジャー。MP回復を行う。使用者の【MP】を4D点回復する。消耗品。 EXHPポーション ポーション。マイナー、メジャー。HP回復を行う。使用者の【HP】を6D点回復する。消耗品。 強心丹 ポーション。マイナー、メジャー。使用者が行なう【精神】判定に+1Dする。消耗品。 万能薬 ポーション。マイナー、メジャー。使用者が受けているBSを全て回復する。消耗品。 蘇生薬 ポーション。メジャー。エンゲージしている単体の戦闘不能を回復し、HPを[2D]点にする。この効果によって戦闘不能から回復した対象は行動済みとなる。消耗品。 脳育 判定の直前。所持者の【知力】判定の達成値に+1する。消耗品・アーシアン専用。 リバイズドブレイン 判定の直前。所持者が行なう情報収集の判定の直前に使用する。その判定の達成値に+2する。消耗品。アーシアン専用。 HITW クリンナップ。使用者が受けているBSひとつを回復する。消耗品。アーシアン専用。 なにこれ異世界攻略 アプリ。判定の直前。所持者が行うアイテム鑑定、エネミー識別の判定の直前に使用。その判定の達成値に+2する。 天魔の兜 フリー。装備者がいるエンゲージを[封鎖]する。この効果は装備者が解除するか(いつでも行える)、シーン終了まで持続する。 伝承武具(革鎧)・転生 戦闘不能の直後。装備者の戦闘不能を回復し、【HP】を1点にする。装備者が未行動の場合、行動済みにならない。シナリオ1回。 クロームプロテクター イニシアチブ。装備者が受けている[ノックバック][スリップ]を全て回復する。シナリオ3回。 武器交換 降魔手裏剣 重量6 命中修正:+1 攻撃力8+2 射程:至近(投射時13m) 投射可能(この武器は投射してもメインプロセス終了時にふたたび装備品に戻る)。攻撃対象が「分類:妖魔、魔獣、魔族」のエネミーの時に有効。パッシブ。この武器による武器攻撃のダメージに+2する。 ({攻撃力}+{攻撃増減固})+({攻撃ダイス}+{攻撃増減D}+2)D バッシュ (1*2)D スラッシュブロウ c({CL}+{CL上昇})*10 ボルテクスアタック ダメージ増加/ヨルムンガンドフォース HP回復 c(バッシュD)+(スラブロD)+{筋力} スマッシュD/物理 (HPダメージで)毒10、BS任意 c({CL}+{CL上昇})*3 フェイクデス HP回復 2D+{HP回復増減} HPポーション 2D+{MP回復増減} MPポーション 4D+{HP回復増減} ハイHPポーション 4D+{MP回復増減} ハイMPポーション・栄養ドリンク 6D+{HP回復増減} EXHPポーション 6D+{MP回復増減} EXMPポーション 1D+{HP回復増減} にく 1D+{MP回復増減} 果実 c({筋力}*60)  c({筋力}*60)/2 《アルバイト》/G上限半額適用 c(({CL}+{CL上昇})+({物理防御力})+({封鎖}*3)) 物理ダメージ c(ダメージ)-(({魔法防御力}+{魔法防御力増減})+({封鎖}*3)) 魔法ダメージ //命中増減=0 //回避増減=0 //攻撃増減D=0 //攻撃増減固=0 //判定増減=0 //HP回復増減=0 //MP回復増減=0 //ダメージ軽減(魔術)増減=0 //魔法防御力増減=0 //ダメージ軽減増減=0 //CL上昇=0 //精神判定増減=0 ### ■能力値 //CL=9 //筋力=10 //器用=8 //敏捷=8 //知力=3 //感知=6 //精神=4 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=3 //攻撃力=35 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-1 //回避ダイス=2 //物理防御力=28 //魔法防御力={精神}+17 //行動値=13 //移動力=17 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=3 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=3 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2