### ■リアクション判定 {回避}+3+({回避ダイス}+{士気高揚}+{限界突破})D 回避判定 {回避}+3+({回避ダイス}+{士気高揚}+{限界突破}+1)D 回避判定・封鎖 {回避}+3+({回避ダイス}+{士気高揚}+{限界突破}+1+1)D 回避判定・封鎖・ミラージュローブ {危険感知}+(3+{士気高揚}+{限界突破})D 危険感知判定 ### ■命中判定 {命中}+{命中ダイス}D 命中判定 {命中}+({命中ダイス}+1)D 命中判定・インビジブル ### ■攻撃 {攻撃力}+({攻撃ダイス}+{移動力}+{バッシュ})D 攻撃力 {攻撃力}+{敏捷}+{移動力}+({攻撃ダイス}+{バッシュ})D 攻撃力・《ソードダンス》 2D 《クローズコンバット》 60+({CL}/3+2)D クリティカル増加 {CL}*10 《ボルテックスアタック》 ### ■セットアップスキル詳細 ◆セットアップ◆《スピードアタッカーⅠ》1:【ロール】フェイト1点消費。【行動値】+5、【移動力】+5。ラウンド持続。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― :フェイト-1 《スピードアタッカーⅠ》 ### ■攻撃スキル詳細 ◆フリー◆《スピードアタッカーⅡ》1:【ロール】フェイト1点消費。あなたのエンゲージを封鎖し、回避+1D。エンゲージ内に的がいる間持続。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― :フェイト-1 《スピードアタッカーⅡ》 ◆ムーブ◆《ファストセット》1:「タイミング:マイナー」と同時に使用。ムーブでそのスキルを使用可能となる。マイナーで同スキルを使用できない。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:6/条件:― :MP-6 @ファストセット ◆マイナー◆《インビジブルアタック》1:白兵攻撃の命中+1D。メインプロセス持続。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:3/条件:― :MP-3 @インビジブルアタック ◆マイナー◆《ソードダンス》1:白兵攻撃ダメージ+【敏捷】/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:5/条件:― :MP-5 @ソードダンス ◆メジャー◆《バッシュ》5:DR+[(SL)D]/判定:命中判定/対象:単体/射程:武器/コスト:4/条件:― :MP-4 @バッシュ ◆メジャー◆《ストラグルクラッシュ》1:コストを消費せず《バッシュ》を同じ対象に二回行う。「対象:単体※」に変更。2回めのDRに+2D。1回目が命中しなかった場合、2回めはない。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:10/条件:― :MP-10 @ストラグルクラッシュ ◆メジャー◆《戦鬼》1:フェイト3を消費。《バッシュ》を3回行う。《バッシュ》コストを消費せず、「対象:単体※」。攻撃対象を別々にしてもOK。/判定:―/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― :フェイト-3 《戦鬼》 ◆効果参照◆《スピードアタッカーⅢ》1:【ロール】武器攻撃と同時に使用。フェイト1点消費。ダメージを貫通ダメージにする。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― :フェイト-1 《スピードアタッカーⅢ》 ◆効果参照◆《ボルテックスアタック》1:攻撃を「対象:単体※」に、ダメージ+[CL×10]/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:シナリオ1回 :ボルテックスアタック-1 ◆効果参照◆《ラッシュ》1:白兵攻撃と同時に使用。その攻撃のダメージに+【移動力】する。/判定:自動成功/対象:自身/コスト:6/条件:騎乗 :MP-6 @ラッシュ ◆効果参照◆《グレートバースト》3:白兵攻撃命中(振り直しなどの後)の後で使用。1個の目を6にする。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:10/条件:― :MP-10 @グレートバースト :グレートバースト-1 ### ■回避スキル詳細 ◆効果参照◆《ドッジムーブ》1:回避判定と同時に使用する。回避判定に+[SL+2]する/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:2/条件:― :MP-2 @ドッジムーブ ◆効果参照◆《ドッジスラッシュ》3:回避判定に処理した直後使用。対象に[CL×2]点のHPロスを与える/判定:自動成功/対象:単体※/射程:至近/コスト:8/条件:ラウンドSL回 :MP-8 @ドッジスラッシュ :ドッジスラッシュ-1 :ドッジスラッシュ=3 ### ■判定直前 ◆判定の直前◆《エフェクトスキップ》1:判定直残に使用する。その判定で振るダイスはスキルからの効果(パワー、GSを除く)によって減少していても、その効果を受けずに判定を行える。/判定:自動成功/対象:自身/コスト:10 :MP-10 @エフェクトスキップ ### ■軽減スキル詳細 ◆DRの直後◆《トリックステップ》5:武器攻撃のダメージを軽減する。そのダメージにー[SL×3]する。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:5/条件:― :MP-5 @トリックステップ ◆DRの直後◆《バニシングステップ》3:武器攻撃のダメージを軽減する。そのダメージにー[CL×10]する。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:シナリオSL回 :バニシングステップ-1 ### ■クリンスキル詳細 ◆クリンナップ◆《バイオレントヒット》1:《ボルテックスアタック》の使用回数を1増やす。/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:シナリオ1回 :バイオレントヒット-1 ◆クリンナップ◆《フックダウン》1:「種別:ポーション」のアイテムを1個使う/判定:自動成功/対象:自身/射程:―/コスト:3/条件:シーン1回 :MP-3 @フックダウン :フックダウン-1 ### パッシブ ◆パッシブ◆《アイテムマスタリー》1:【HP】【MP】消費のアイテム効果の消費を-2/判定:―/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― ◆パッシブ◆《バーストスラッシュ》1:武器攻撃の命中でクリティカルした場合、その攻撃のDRでは対象の両方の防御を0とみなしてHPダメージを算出する。/判定:―/対象:自身/射程:―/コスト:―/条件:― ◆パッシブ◆《鬼の爪》3:白兵攻撃の命中判定でクリティカルした場合、クリティカルのダイス増加に加えて、ダメージ+[SL×20]/対象:自身 ◆パッシブ◆《クローズオフ》1:封鎖からの離脱に対するリアクションの判定+1D/対象:自身 ◆パッシブ◆《ベアアップ》1:リアクションとして行う【精神】判定に+1D/対象:自身 ◆パッシブ◆《サーチリスク》1:危険感知の判定に+1Dする/対象:自身 ◆パッシブ◆「伝承:死神の武具」:クリティカルした場合、ダメージに+[{CL÷3}+2]Dする。 ### アイテム ◆ミラージュローブ◆MP5点、回避ダイス+1D :MP-5 ### ■SL //グレートバースト=3 //トリックステップ=5 //ドッジスラッシュ=3 //ドッジマスター=5 //バッシュ=5 //バニシングステップ=3 //ライトニングライド=5 //ライドチャージ=5 //鬼の爪=3 ### ■判定 {筋力判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【筋力】判定 {器用判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【器用】判定 {敏捷判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【敏捷】判定 {知力判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【知力】判定 {感知判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【感知】判定 {精神判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【精神】判定 {幸運判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 【幸運】判定 {トラップ探知}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D トラップ探知判定 {トラップ解除}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D トラップ解除判定 {エネミー識別}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D アイテム鑑定判定 {呪歌判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 呪歌判定 {錬金術判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 錬金術判定 {魔術判定}+(2+{士気高揚}+{限界突破})D 魔術判定 ### ■能力値 //筋力判定={筋力}+{筋力判定バフ} //器用判定={器用}+{器用判定バフ} //敏捷判定={敏捷}+{敏捷判定バフ}+2 //知力判定={知力}+{知力判定バフ} //感知判定={感知}+{感知判定バフ} //精神判定={精神}+{精神判定バフ} //幸運判定={幸運}+{幸運判定バフ} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+3 //回避={敏捷判定}+14 //魔法防御力={精神} //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定}+2 //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定} ### ■能力値 //CL=27 //筋力=4 //器用=14 //敏捷=21 //知力=2 //感知=15 //精神=4 //幸運=5 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷}+4 //知力判定={知力} //感知判定={感知}+2 //精神判定={精神} //幸運判定={幸運}+1 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+4 //命中ダイス=6 //攻撃力=44 //攻撃ダイス=3 //回避={敏捷判定}+17 //回避ダイス=7 //物理防御力=15 //魔法防御力={精神}+2 //行動値=60 //移動力=130 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定}+2 //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}