◆パッシブ◆《一流:旅館従業員》1:プリプレイであなたの所持金が[【任意の能力値】*60G]増加する。戦闘時以外で旅館従業員についての判定時、達成値に+2Dする。 GMはこのスキルの判定増加の効果を却下してもよい。 c{知力}*60 ◆メジャー◆《ソニックラン》1:【魔術〈風〉】【移動力】に+1 シナリオ終了時まで C効果:コスト0/判定:魔術判定/対象:自身/コスト:2 :MP-2 「Magic Call, Summon Wind Element, Form element, stream shape」 ◆戦闘前◆《バトルメイジⅠ+Ⅱ》1:フェイト1+1点消費 物防魔防+3、攻撃ダメージ+1D シーン終了時まで/判定:自動成功/対象:自身/条件:メイジ :フェイト-2 :BattleMage=1 「Magic Call, Enhance Material Body !」身体強化術式を展開して戦いに備える ◆セットアップ◆《エレメンタルウェポン》1:【魔術】使用時「種別:精霊剣」から選択 装備中の「種別:精霊剣」を失い、選択アイテムを装備 C効果:コスト0/判定:魔術判定/対象:自身/コスト:3 :MP-3 @エレメンタルウェポン 精霊剣:地 精霊剣 命中:0 攻撃力:CL+7 行動:0 射程:至近 装備:片 効果:パッシブ 武器攻撃ダメージは〈地〉魔法ダメージ 「分類:魔術〈地〉」の魔術判定の達成値に+1 「Magic Call, Summon Earth Element, Form element, Sword shape!」 ◆フリー◆ブリリアントキャップ:MP3点消費 放心解除 :MP-3 ◆レガシー◆《ソードマジック》1:白兵攻撃 命中判定は魔術判定 攻撃後離脱する 封鎖エンゲージから離脱不可 C効果:ダイスロール増加/判定:魔術判定/対象:単体※/射程:効果参照/コスト:5/条件:精霊剣使用 :MP-5 @ソードマジック ◆効果参照◆《スタイル:キドウ》{スタイル:キドウ}:魔法ダメージを与える攻撃と同時 ダメージに+SL×3 メインプロセス持続/判定:自動成功/対象:自身/コスト:6 :MP-6 ({魔術判定}+{命中補正})+(3+{命中ダイス補正}+{限界突破})D>=0 魔術判定@castかstcast ◆DR直前◆《コンパイル:ブースト》{コンパイル:ブースト}:対象が魔術の効果を受けてるときに使用可能。対象のダメージロール時、ダメージに+(SL)D/判定:自動成功/対象:単体/射程:20m/コスト:4@++ :MP-4 ++ {コンパイル:ブースト}D 《コンパイル:ブースト》効果量@++ ({CL}+7+9+{武器攻撃ダメージ補正}+{ダメージ補正})+(2+1+{BattleMage}+{武器攻撃ダメージダイス補正}+{ダメージダイス補正}+{限界突破}*2)D 武器攻撃 《シールドスラム》大地の誓い〈地〉魔法ダメージ c{スタイル:キドウ}*3 【ダメージ増加】《スタイル:キドウ》@++ ◆マイナー◆《ブーストサイン》1:「精霊剣:地」を装備しているときに使用可能。〈地〉属性の属性魔法ダメージの魔法攻撃のダメージに+【知力】する/判定:自動成功/対象:自身/コスト:5/条件:精霊剣装備 :MP-5 @ブーストサイン ◆メジャー◆《アースバレット》1:【魔術〈地〉】魔法攻撃 ダメージは2D+5の〈地〉魔法ダメージ 1点でもダメージを与えた場合[スリップ]付与/判定:魔術判定/対象:単体/射程:20m/コスト:6 :MP-6 @アースバレット ◆効果参照◆《リゼントメント》1:魔法攻撃と同時 ダメージ増加 +CL×10/判定:自動成功/対象:自身/条件:メイジ、シナリオ1回 :リゼントメント=0 「Release Restriction!」 ({魔術判定}+{命中補正}+1)+(3+{命中ダイス補正}+{限界突破})D>=0 魔術判定+精霊剣:地 (5+{アースブレイカー}*4+{魔法攻撃ダメージ補正}+{ダメージ補正})+(2+1+{マジシャンズマイト}{BattleMage}+{魔法攻撃ダメージダイス補正}+{ダメージダイス補正}+{限界突破}*2)D 《アースバレット》大地の誓い〈地〉魔法ダメージ ダメージで[スリップ] c{知力} 【ダメージ増加】《ブーストサイン》 c{CL}*10 【ダメージ増加】 《リゼントメント》 地点ダメージ 通れば[スリップ]付与@ダメージリザルトdamageresult 「Magic Call, Summon Earth Element, Discharge !」 ◆DRの直前◆《カバーリング》1:対象にカバー 行動済みにならない/判定:自動成功/対象:単体/射程:至近/コスト:2/条件:防御中1回@-*/ :MP-2 @カバーリング@-*/ ◆DRの直後◆ブリリアントマント:ダメージ軽減 10点以下の任意のMP消費して受けるダメージに-消費したMP ◆パッシブ◆《アイテムマスタリー》1:HP、MP消費するアイテム時、消費に-2(最低1) 消費値で効果が変化する場合、このスキル効果を除いた分を消費したとみなす //◆戦闘不能◆《コア・プロテクト(アプレンティス)》1:「とどめの一撃」を受けても死亡しない。シーン終了時まで持続 ◆判定の直前◆《ペダントリー》1:魔術判定以外の【知力】判定の直前 その判定に+1D/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 ### ■判定 {筋力判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【知力】判定 ◆パッシブ◆《コネット:ダイアリ》リアクションの【精神】判定に+1D {精神判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【精神】判定 {感知判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {幸運判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 ◆判定の直前◆ブリリアントローブ:判定の直前、装備者の判定達成値+2/条件:シナリオ3回 :ローブ-1 ({回避}+{回避補正})+({回避ダイス}+{回避ダイス補正}+{限界突破})D>= 回避判定 ({危険感知}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 危険感知判定 ({トラップ探知}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>=? トラップ探知判定 ({トラップ解除}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>=? トラップ解除判定 ({エネミー識別}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>=? エネミー識別判定 ({アイテム鑑定}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>=? アイテム鑑定判定 c(-({物理防御力}+{BattleMage}*3)) @cc c(-({魔法防御力}+{BattleMage}*3)) @cc :HP- @-- :MP- @-- :フェイト- @-- :HP+ @+- :MP+ @+- //物防31魔防21 //移動力 8 //分類:妖精 //BS: //↑: //↓: //命中補正=0 //命中ダイス補正=0 //ダメージ補正=0 //ダメージダイス補正=0 //武器攻撃ダメージ補正=0 //武器攻撃ダメージダイス補正=0 //魔法攻撃ダメージ補正=0 //魔法攻撃ダメージダイス補正=0 //回避補正=0 //回避ダイス補正=0 //その他補正=0 //その他ダイス補正=0 //限界突破=0 //アースブレイカー=5 //スタイル:キドウ=5 //コンパイル:ブースト=5 //マジシャンズマイト=1 @01のーまる @02目閉じ笑顔 @03目閉じ @04あきれ @05すやぁ @06真剣 @07ほえ? @08しょぼん @01-和服-のーまる @02-和服-目閉じ笑顔 @03-和服-目閉じ @04-和服-あきれ @05-和服-すやぁ @06-和服-真剣 @07-和服-ほえ? @08-和服-しょぼん ### ■能力値 //CL=8 //筋力=6 //器用=2 //敏捷=2 //知力=10 //感知=4 //精神=7 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力}+2 //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=2 //物理防御力=31 //魔法防御力={精神}+14 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定}