{敏捷}+2d>=? 回避判定 DR直後に《プロテクション》5を使用。20m以内の単体が受ける予定のダメージに-[(SL)D]する。防御中1回使用可能。 スキルの対象⇒ :MP-3 6d+18 《プロテクション》ダメージ軽減量 @ハンズオブライト適用 スキルの対象⇒ DR直後に《アフェクション》を使用。20m以内の単体が受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージを0に変更する。シナリオ1回 c(ダメ-({物理防御力}+軽減)) 物理ダメージ計算 c(ダメ-({魔法防御力}+軽減)) 魔法ダメージ計算 c(ダメ-({魔法防御力}*2+軽減)) 同属性魔法ダメージ計算 c((ダメ-({物理防御力}+軽減))*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((ダメ-({魔法防御力}+軽減))*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 c(ダメ-(軽減)) 貫通ダメージ :HP- :MP- :HP+ :MP+ :携帯重量- :携帯重量+ :フェイト- 戦闘前スキル使用なし 戦闘前スキル使用あり 《ホーリーオーダーⅡ》《ホーリーウェポン》5《ホーリーオーダーⅠ》《マニフィカート》を使用。20m以内の範囲(選択)が行なう武器攻撃のダメージに+[SL×3]し、攻撃の命中判定に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。クリティカル:コスト0 :フェイト-2 :MP-10 {知力}+2d>=0 《ホーリーウェポン》魔術判定 セットアッププロセススキル使用なし セットアッププロセススキル使用あり 《ガーデン:溶岩》と《シャングリ・ラ》を使用。シーン内の場面(選択)が行う攻撃のダメージに+2Dする。この効果はシーン終了まで持続する。1シナリオに1回使用可能。 :MP-26 :フェイト-2 スキルの対象⇒全てのPC {器用}+2d>=0 《ガーデン:溶岩》錬金術判定 《ハンズオブライトⅡ》を使用。《ヒール》と同時に使用する。フェイトを1点使用する。フェイトを1点消費。この効果により、《ヒール》がセットアッププロセスに使用可能となる。 :フェイト-1 :MP-4 スキルの対象⇒ {知力}+2d>=0 《ヒール》魔術判定 5d+{CL}*3+10 《ヒール》HP回復量 イニシアチブプロセスに《クイックヒール》を使用。《ヒール》を同時に使用する。1シーンに1回使用可能。 :MP-9 スキルの対象⇒ {知力}+2d>=0 《ヒール》魔術判定 5d+{CL}*3+10 《ヒール》HP回復量 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行なう。【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 ムーブアクション放棄。 ムーブアクションで戦闘移動を行なう。(11m / 3Sq) ムーブアクションで全力移動を行なう。(16m / 4Sq) ムーブアクションで離脱を行なう。 {イニシアティブ}+2d>=? 封鎖からの離脱 【行動値】判定 移動先⇒ マイナーアクション放棄。 マイナーアクションでMPポーションを使用 :MPポーション-1 :携帯重量-1 2d MP回復量 :MP+ マイナーアクションでHPポーションを使用 :HPポーション-1 :携帯重量-1 2d HP回復量 :HP+ メジャーアクションで《ヒール》を使用。20m以内の単体にHP回復を行なう。 :MP-4 スキルの対象⇒ {知力}+2d>=0 《ヒール》魔術判定 5d+{CL}*3+10 《ヒール》HP回復量 メジャーアクションで稲妻の杖を使用した白兵攻撃を行なう。 攻撃の対象⇒ {器用}+3d>=0 命中判定 稲妻の杖(打撃/両)白兵/至近 9+2d+15 ダメージロール 物理 メジャーアクションで《ファーストエイド》を使用。至近の単体の対象が戦闘不能の時に有効。難易度10の【器用】判定を行ない、成功で対象の戦闘不能を回復し【HP】を1にする。なお、対象は行動済みになる。 {器用}+2d>=10 《ファーストエイド》【器用】判定 メジャーアクションで《ホーリーウェポン》5を使用。20m以内の単体が行なう武器攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はシーン終了まで持続する。クリティカル:コスト0 :MP-4 《ホーリーオーダーⅠ》を同時に使用。フェイトを1点消費。《ホーリーウェポン》の「対象:単体」を「対象:範囲(選択)」に変更する。 :フェイト-1 《マニフィカート》を同時に使用。《ホーリーウェポン》の「効果」に「攻撃の命中判定に+1Dする」を追加する。 :MP-6 スキルの対象⇒ {知力}+2d>=0 《ホーリーウェポン》魔術判定 対象となったキャラクターの武器攻撃のダメージに+15し、攻撃の命中判定に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。 メジャーアクションで《テレポート》を使用する。至近の範囲(選択)を記憶した場所に転送する。マークポイントはSL個で入れ替え可能。マークポイントの記憶はメジャーアクションで行う。1シーンに1回使用可能。 :MP-10 {知力}+2d>=0 《テレポート》魔術判定 メジャーアクションでマークポイントの記憶を行なう。 メジャーアクションでエネミー識別の判定を行なう。識別の対象⇒ {知力}+2d>=? エネミー識別 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 メジャーアクションで[隠密状態]へ。 2d ドロップ品決定ロール {感知}+2d トラップ探知判定 {器用}+2d トラップ解除 {感知}+2d 危険感知判定 {知力}+2d エネミー識別 {知力}+2d アイテム鑑定 {知力}+2d 魔術判定 {精神}+2d 呪歌判定 {器用}+2d 錬金術判定 {イニシアティブ}+2d 【行動値】判定(封鎖からの離脱) {筋力}+2d 【筋力】判定 {器用}+2d 【器用】判定 {敏捷}+2d 【敏捷】判定 {知力}+2d 【知力】判定 {感知}+2d 【感知】判定 {精神}+2d 【精神】判定 {幸運}+2d 【幸運】判定 ### ■能力値 //CL=6 //筋力=4 //器用=5 //敏捷=2 //知力=4 //感知=2 //精神=8 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //物理防御力=10 //魔法防御力={精神}+4