### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D})D>= 命中判定 {敏捷}-1-1+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 錬金術判定 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 c() 貫通ダメージ 【セットアップ】 【イニシアティブ】 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ フィールドウォール:ムーブアクション。装備者の【物理防御力】【魔法防御力】に+2する。この効果はラウンド終了時まで持続する :物理防御力+2 :魔法防御力+2 【マイナー】 マイナー放棄 《スマッシュ》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/効果:メインプロセス終了時まで、白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 【フリー】 【メジャー】 メジャーアクションで武器攻撃を行う。 《ボルテクスアタック》1/効果参照/対象:対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:シナリオ1回/ 効果:武器攻撃を対象:単体※に変更し、ダメージに+(CL×10)する 《バッシュ》5 /メジャー/単体/武器/コスト:4/武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする :MP-4 @MP消費 {器用}-1-1+{命中値}+(3+{命中D})D>0 命中判定 @命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+{筋力}*({スマッシュ})+2+(2+5+{ダメージD})D 物理ダメージ @ダメージ 【DR直前】 《スラッシュブロウ》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:3 / シーン1回/ 武器攻撃のダメージを+[SL×2]Dする :MP-3 @MP消費 《カバーリング》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:2 / 防御中1回/ 対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:4 / シーンSL回/ カバーリングの射程を射程:20mに変更する :MP-4 @MP消費 対象⇒ 【DR直後】 《トゥルーアイ》1:DR直後。あなたが受けるダメージに[武器の攻撃力÷2]する :MP-4 @MP消費 【判定直前】 【ラウンド終了時】 ### ■能力値 //筋力=9 //器用=7 //敏捷=4 //知力=3 //感知=3 //精神=5 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=12 //物理防御力=24 //魔法防御力={精神}+1 //行動値=4 //移動力=13