★★★★★DR前★★★★★ 《プロテクション》/魔術/SL:5/DR直後/自動成功/単体/20m/コスト3-1/防御中1回/対象にダメージ軽減を行う。対象がダメージを受けるダメージロール直後に使用する。そのダメージに-[(SL)D]する。同じタイミングで複数の《プロテクション》が使用された場合、対象がどの効果を使用するかを決定する。 :MP-2 :MP-1 (5+3*{ガーデン}+{ハンズI}*1)D+2+20+10+6+2+(10+2)*{ガーデン} プロテクション/軽減 《アフェクション》/SL:1/DR直後/自動成功/単体/20m/コスト-/アコライト、シナリオ1回/対象がダメージを受けるダメージロール直後に使用する。そのダメージを0に変更する。 ★★★★★味方攻撃時DR直前★★★★★ 《ディバインフォース》/SL:1/DR直前/自動成功/単体/20m/コスト20/シナリオ1回/対象にダメージ増加を行なう。対象が行なう攻撃のダメージロールの直前に使用する。その攻撃のダメージに+{SL×5]する。このスキルはあなたを対象にできない。また、対象はこの効果を拒否できる。 :MP-20 :MP-18 c{CL}*5 《シーリィ》/SL:3/効果参照/自動成功/単体/20m/コスト6/-/対象が攻撃の命中判定でクリティカルをしたときに使用する。対象にダメージ増加を行なう。そのダメージに+[SL×10]する。このスキルはあなたを対象に選択できない。 :MP-6 :MP-4 30点 ★★★★★イニシアチブ★★★★★ 《クイックヒール》/SL:1/イニシアチブプロセス/自動成功/自身/ー/コスト5/シーン1回/《ヒール》を同時に使用する。この効果により、《ヒール》がイニシアチブプロセスで使用可能となる。 :MP-5 :MP-3 《ヒール》/魔術/SL:1/メジャー/魔術判定/単体/20m/コスト4/ー/対象にHP回復を行う。【HP】を[3D+CL×3]点回復する。 :MP-4 :MP-2 《ハンズオブライトIII》/ロール/SL:1/《ヒール》/自動成功/自身/-/コスト-/アコライト/CL7以上、《ハンズオブライトII》1で取得可能。《ヒール》と同時に使用する。フェイトを1点消費。その《ヒール》の「対象:単体」を「対象:範囲(選択)」に変更する。 :フェイト-1 {魔術判定}+{命B}+{判B}+({魔術判定ダイス}+{命BD}+{判BD})D>=? 魔術判定 {CL}*3+10+(10+2)*{ガーデン}+(2+1+1+3*{ガーデン})D ヒール/回復 ★★★★★メインプロセス★★★★★ ムーブ放棄 戦闘移動 6m 全力移動 11m 離脱 《サンクチュアリ》/スクエアルール用/SL:1/ムーブ/自動成功/自身/-/コスト12/プリースト、シナリオ1回/「対象:単体」のアコライト、プリースト、ビションプの「分類:魔術」を「対象:十字(選択)」「射程:0sq」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 :MP-12 :MP-10 マイナー放棄 HMPP (4+3*{ガーデン})D HMPP 《ヒーリングガーデン》/錬金術/SL:1/メジャー/錬金術判定/場面(選択)/視界/コスト8-2/-/対象にHP回復を行なう。対象の【HP】を[2D+(CL×3)]点回復する。このスキルは《ガーデン:~~》の効果を受けているキャラクターのみ対象に選択できる。 :MP-6 :MP-4 {錬金術判定}+{判B}+({錬金術判定ダイス}+{判BD})D>=? 錬金術判定 {CL}*3+10*{ガーデン}+(2+1+3*{ガーデン})D ヒーリングガーデン/回復 《ジョイフルジョイフル》/呪歌/SL:2/メジャー/呪歌判定/単体※/20m/コスト7/シーンSL回/行動済のキャラクターに有効。対象を未行動にする。 :MP-7 :MP-5 {呪歌判定}+{判B}+({呪歌判定ダイス}+{判BD})D>=? 呪歌判定 ★★★★★セットアップ★★★★★ 《アーキテクチャ》/SL:1/セットアップ/自動成功/自身/-/コスト10/セットアッププロセス1回/《ガーデン:~~》と《ガーデン:~~》以外の「タイミング:セットアッププロセス」のスキルかパワーを使用する。使用する順番はあなたが決定する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも別々でもよい。 :MP-10 :MP-8 《ガーデン:草原》/錬金術/SL:1/セットアップ/錬金術判定/範囲/20m/コスト6-2/-/対象が使用するスキルのコストに-2(最低1)する。この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。 :MP-4 :MP-2 :ガーデン=1 《キープガーデン》/SL:1/《ガーデン:~~》/自動成功/自身/-/コスト10/-/《ガーデン:~~》と同時に使用する。《ガーデン:~~》の効果の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。」を「この効果はシーン終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。」に変更する。 :MP-10 :MP-8 《シャングリ・ラ》/SL:1/《ガーデン:~~》/自動成功/自身/-/コスト20/シナリオ1回/《ガーデン:~~》と同時に使用する。フェイト2点消費。《ガーデン:~~》を「対象:場面(選択)」「射程:シーン」に変更し、さらに「効果」の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する」を「この効果はシーン終了まで持続する」に変更する。 :MP-20 :MP-18 :フェイト-2 {錬金術判定}+{判B}+({錬金術判定ダイス}+{判BD})D>=? 錬金術判定 《クイックサーチ》/SL:1/セットアップ/自動成功/自身/-/コスト5/セットアッププロセス1回/《エンサイクロペディア》と「タイミング:セットアップ」のスキルひとつを使用する。使用する順番はあなたが決定する。 :MP-5 :MP-3 《エンサイクロペディア》/SL:1/セットアップ/自動成功/自身/-/コスト-/-/エネミー識別を行う。この効果により、エネミー識別がセットアッププロセスで使用可能となる。 《コンコーダンス》/SL:1/パッシブ/-/自身/-/コスト-/-/「対象:場面(選択)」「射程:視界」のすべての対象にエネミー識別を行える。エネミー識別の判定は1回だけ行い、各エネミーの識別値と比較し、判定に成功したかを決定すること。 {エネミー識別}+{判B}+({エネミー識別ダイス}+{判BD})D>=? エネミー識別判定/4,6or5,6出たらフェイタルチューン使うか考える!! 《メガファウナノウリッジ》/SL:1/大型の動物や魔獣などに関する事柄についての【知力】判定に+1Dする。GMは《超大型》を取得しているエネミーに対するエネミー識別判定に対して、このスキルの効果を適用できるとしても良い。 《アニマルノウリッジ》/SL:1/パッシブ/-/自身/-/コスト-/-/動物に関する事柄について知っているかどうかの【知力】判定に+1Dする。GMは「分類:動物」のエネミーに対するエネミー識別判定に対して、このスキルの効果を適用できるとしても良い。 《フェイタルチューン》/SL:2/判定の直後/自動成功/単体/視界/コスト-/シナリオ1回/フェイトを1点消費する。判定で振ったダイスからひとつを選択して、その出目に+SLする(最大で6)。この効果によって6の出目がふたつ以上となった場合は、その判定はクリティカルとなる。 :フェイト-1 《ガーデン:洞窟》/錬金術/SL:1/セットアップ/錬金術判定/範囲/20m/コスト6-2/-/対象が行う回避判定に-1Dする。この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。 :MP-4 :MP-2 《キープガーデン》/SL:1/《ガーデン:~~》/自動成功/自身/-/コスト10/-/《ガーデン:~~》と同時に使用する。《ガーデン:~~》の効果の「この効果はラウンド終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。」を「この効果はシーン終了か、対象が移動、転送を行うまで持続する。」に変更する。 :MP-10 :MP-8 {錬金術判定}+{判B}+({錬金術判定ダイス}+{判BD})D>=? 錬金術判定 《ファイトソング》/呪歌/SL:1/セットアップ/自動成功/単体※/20m/コスト-/シナリオ1回/対象が既に使用した使用回数に制限があるスキルの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「シナリオ~~回」のスキルのみである。 《ハンズオブライトII》/ロール/SL:1/セットアップ/自動成功/自身/-/コスト-/アコライト/CL4以上《ハンズオブライトI》1で取得可能。《ヒール》を同時に使用する。フェイトを1点消費。この効果により、《ヒール》がセットアッププロセスで使用可能となる。 :フェイト-1 《ヒール》/魔術/SL:1/メジャー/魔術判定/単体/20m/コスト4/ー/対象にHP回復を行う。【HP】を[3D+CL×3]点回復する。 :MP-4 :MP-2 《ハンズオブライトIII》/ロール/SL:1/《ヒール》/自動成功/自身/-/コスト-/アコライト/CL7以上、《ハンズオブライトII》1で取得可能。《ヒール》と同時に使用する。フェイトを1点消費。その《ヒール》の「対象:単体」を「対象:範囲(選択)」に変更する。 :フェイト-1 {魔術判定}+{命B}+{判B}+({魔術判定ダイス}+{命BD}+{判BD})D>=? 魔術判定 {CL}*3+10+(10+2)*{ガーデン}+(2+1+1+3*{ガーデン}) ヒール/回復 ★★★★★その他★★★★★ 《パリペイティア》/魔術/SL:1/判定の直後/自動成功/自身/20m/コスト-/シーン1回/対象が行なう判定の直後に使用する。フェイトを1点消費。対象はその判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。 《フェイタルチューン》/SL:2/判定の直後/自動成功/単体/視界/コスト-/シナリオ1回/フェイトを1点消費する。判定で振ったダイスからひとつを選択して、その出目に+SLする(最大で6)。この効果によって6の出目がふたつ以上となった場合は、その判定はクリティカルとなる。 ★★★★★クリンナップ★★★★★ 《フックダウン》/SL:1/クリンナップ/自動成功/自身/-/コスト3/シーン1回/「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 :MP-3 :MP-1 ★★★★★戦闘前★★★★★ 《ハンズオブライトI》/ロール/SL:1/戦闘前/自動成功/自身/-/コスト-/アコライト/効果をダイスで求める「分類:魔術」に有効。フェイトを1点消費。ダメージ軽減を行なう「分類:魔術」の効果に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。 :フェイト-1 :ハンズI=1 {筋力判定}+{判B}+({筋力判定ダイス}+{判BD})D>=? 【筋力】判定 {器用判定}+{判B}+({器用判定ダイス}+{判BD})D>=? 【器用】判定 {敏捷判定}+{判B}+({敏捷判定ダイス}+{判BD})D>=? 【敏捷】判定 {知力判定}+{判B}+({知力判定ダイス}+{判BD})D>=? 【知力】判定 {感知判定}+{判B}+({感知判定ダイス}+{判BD})D>=? 【感知】判定 {精神判定}+{判B}+({精神判定ダイス}+{判BD})D>=? 【精神】判定 {幸運判定}+{判B}+({幸運判定ダイス}+{判BD})D>=? 【幸運】判定 {命中}+{命B}+{判B}+({命中ダイス}+{命BD}+{判BD})D>=? 命中判定 {攻撃力}+{DB}+({攻撃ダイス}+{DBD})D 攻撃力 {回避}+{回B}+{判B}+({回避ダイス}+{回BD}+{判BD})D>=? 回避判定 {トラップ探知}+{判B}+({トラップ探知ダイス}+{判BD})D>=? トラップ探知判定 {トラップ解除}+{判B}+({トラップ解除ダイス}+{判BD})D>=? トラップ解除判定 {危険感知}+{判B}+({危険感知ダイス}+{判BD})D>=? 危険感知判定 {エネミー識別}+{判B}+({エネミー識別ダイス}+{判BD})D>=? エネミー識別判定 {アイテム鑑定}+{判B}+({アイテム鑑定ダイス}+{判BD})D>=? アイテム鑑定判定 {魔術判定}+{命B}+{判B}+({魔術判定ダイス}+{命BD}+{判BD})D>=? 魔術判定 {呪歌判定}+{判B}+({呪歌判定ダイス}+{判BD})D>=? 呪歌判定 {錬金術判定}+{判B}+({錬金術判定ダイス}+{判BD})D>=? 錬金術判定 {PC1} {PC2} {PC3} {PC4} {PC5} ### ■能力値 //CL=18 //筋力=4 //器用=12 //敏捷=2 //知力=12 //感知=2 //精神=10 //幸運=4 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-1 //命中ダイス=2 //攻撃力=11 //攻撃ダイス=2 //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=2 //物理防御力=18 //魔法防御力={精神}+1 //行動値=3 //移動力=6 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=2 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=5 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定} //魔術判定ダイス=2 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定}+1 //錬金術判定ダイス=6