### ■判定 【筋力】判定 2d6+{筋力} 【筋力】判定 2d6+{器用} 【器用】判定 2d6+{敏捷} 【敏捷】判定 2d6+{知力} 【知力】判定 2d6+{感知} 【感知】判定 2d6+{精神} 【精神】判定 2d6+{幸運} 【幸運】判定 {命中ダイス}d6+{命中} /命中判定 2d6+{攻撃力}+{攻撃力} /ダメージ {回避ダイス}d6+{回避} /回避判定 2d6+{感知} トラップ探知判定 2d6+{器用} トラップ解除判定 2d6+{感知} 危険感知判定 3d6+{知力} エネミー識別判定 2d6+{知力} アイテム鑑定判定 2d6+{精神} 呪歌判定 2d6+{器用} 錬金術判定 3d6+{知力} /魔術判定 4d6+{知力} /魔術判定(スペシャリスト) 2d6+5+1d6+16 /ウォータースピアダメージ 2d6+{HP}+16+1d6+1d6 /ブロウアップダメージ ウォーターマスター+フェイ:ニクシー+スペシャリスト 《フェイ:ニクシー》 / 1 / パッシブ/メイキング / 自身 / ― / 0 / ― / 水属性魔法ダメージ+1D 水陸両用を取得する。 《ウォータースピア》 / 1 / メジャー / 単体 / 20m / 6 / / [2D+5]の水魔法ダメージ 放心も与える 《ウォーターマスター》 / 5 / パッシブ / 自身 / ― / 0 / ― / 水魔法ダメージ+[SL*4] 《コンセントレイション》 / 1 / パッシブ / 自身 / ― / 0 / ― / 魔術判定+1D 《シークレットアーツ》 / 5 / 判定の直後 / 自身 / ― / 5 / シナリオSL回 / 命中判定を3個以下振りなおす 《ブロウアップ》 / 3 / メジャー / 範囲(選択) / 至近 / 0 / シナリオSL回 / [2D+【現在HP】]水魔法ダメージ。メインプロセス終了後戦闘不能 《ダブルアーツ》 / 1 / メジャー / / / 20 / シナリオ1回 / 「タイミング:メジャー」のニンジャスキルと、「タイミング:メジャー」のスキルかパワーを使用する。 《インプロ―ジョン》 / 1 / 効果参照 / 自身 / / 8 / / 魔法攻撃の命中がクリったら使用 魔防0として扱う 《モンスターロア》 / 1 / パッシブ / / / / / エネミー識別判定+1D 《セカンドライフ》 / 1 / パッシブ / / / / / HPが0になり戦闘不能となりスキルを使用した直後に使用。戦闘不能を回復し、HPを1点にする。 《トレーニング:筋力》 / 1 / パッシブ / / / / / 筋力基本値+3 《スペシャリストⅠ:水》 / 1 / 戦闘前 / / / / メイジ / 水属性魔術のダメージに+1D フェイト1点 《スペシャリストⅡ》 / 1 / 《スペシャリストⅠ》 / / / 3 / メイジ / スペシャリスト1の効果を命中+1D ダメージ+1Dに変更する フェイト1点 《バイタリティ》 / 1 / パッシブ / / / / / 最大HP+CL 《ヨルムンガンドフォース》 / 1 / イニシアチブ / 自身 / / / シナリオ1回 / ### ■能力値 //筋力=7 //器用=2 //敏捷=4 //知力=8 //感知=6 //精神=4 //幸運=4 //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //命中ダイス=2 //攻撃力=0 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2