@隠密 @通常 プリプレイ常に飛行しときます宣言。キャラ的に戦闘でなければ毎シーンメジャー隠密してたい(願望) :initiative=9 ーーー ミドル ーーー ●メジャー隠密 @隠密        ーー 戦闘前 ーー ●戦闘前:放棄 ○メイガスキャンドル/戦闘前/自動成功/自身/コスト7/《マジックキャンドル》を同時に使用する。その《マジックキャンドル》の効果を、「あなたの存在するエリアにいるキャラクターの耐寒値を+1する。」に変更する。   ●マジックキャンドル/メジャー/魔術判定/効果参照/効果参照/コスト6/あなたの存在するエリアの明度(『R2』P148)2、もしくは3に変更する。また、フリーアクションを使用することで、再び明度を変更することも可能である。ただし、元の明度(他のスキルやアイテムの効果を受ける前)よりも低い値に変更はできない。この効果はシーン終了まで持続する。クリティカル:コスト0。※寒度-1はGM判断 :寒度-1     ーーーーーー クリンナップ ーーーーーー クリンナップなし   ●フックダウン/クリンナップ/自動成功/自身/コスト3/シーン1回/「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 ・耐寒薬 :耐寒値+1 ーーーーーー リアクション ーーーーーー F1 :フェイト-1 :回避D修正+1   ###回避判定 {回避}+{回避修正}+({回避ダイス}+{回避D修正})D>=? 回避判定   ###ダメージ計算 C(ダメ-{物防}-プロテク) 物理ダメージ計算 C(ダメ-{魔防}-プロテク) 魔法ダメージ計算   ○スピリットマント/ダメージロールの直後。装備者が受けるダメージに-[装備者の【知力】]する。1ラウンドに1回使用可能。   ###ダメージ計算 C(ダメ-{物防}-{知力}-プロテク) 物理ダメージ計算 C(ダメ-{魔防}-{知力}-プロテク) 魔法ダメージ計算       ーー イニシアチブ ーー マジックスピナーⅠ/イニシアチブ/自動成功/自身/シナリオ1回/フェイトを1点消費。すでに使用した《マジックフォージ》の使用回数を1増やす。 :フェイト-1       ーー セットアップ ーー セットアップなし   ●ハイドアウェイ/セットアップ/自動成功/自身/コスト4/隠密状態になる。ただし、敵キャラクターとエンゲージしている場合、このスキルは使用できない(他のスキル、アイテムなどの効果で、敵キャラクターとエンゲージしていても隠密状態になることができる場合を除く)。 ●コンシールアタックSL3/パッシブ/隠密/命中+1D、攻撃ダメージ+SLD :コンシールアタックFlg=1   ###1ラウンド目 🔯エレメンタルウェポン/セットアップ/魔術判定/自身/コスト3/使用する際に「精霊剣:火」もしくは「精霊剣:氷」のどちらかを選択せよ。あなたは装備、携帯している「種別:精霊剣」のアイテムを全て失い、選択したアイテムを装備する。部位に別のアイテムを装備していた場合、それらを装備から外しても、携帯品としてもよい。このアイテムはシーン終了時に失われる。クリティカル:コスト0。選択:氷   ###魔術判定 {魔術判定}+{魔術修正}+({魔術判定ダイス}+{魔術D修正}+{コンシールアタックFlg})D>=0 魔術判定 確定 :MP-3 精霊剣:氷/この武器による攻撃を〈氷〉属性の魔法ダメージに変更。また、「分類:魔術〈氷〉」の魔術判定の達成値に+1。 :魔術修正+1     ーー ムーブ ーー ○シャドウストーク/パッシブ/自身/移動を行なっても隠密状態は解除されず、隠密状態を維持したままでエンゲージすることも可能である。この効果はスキル、パワー、アイテム、ギルドサポートの効果によって移動を行なう時も有効。 シャドウストークでC3へ移動 C3へ移動   ○スピリットリング/戦闘移動と同時に使用する。装備者が行なう武器攻撃と魔法攻撃のダメージに+1Dする。この効果はラウンド終了時まで持続する。 :魔攻D修正+1 :攻撃D修正+1       ーー レガシー ーー ●ソードマジック/レガシー/魔術判定/単体※/効果参照/コスト5/精霊剣使用/対象に白兵攻撃を行なう。攻撃の命中判定は魔術判定となる。攻撃後、あなたは離脱を行なう。ただし、封鎖されているエンゲージからは離脱できない。クリティカル:ダイスロール増加。魔闘の柄により攻撃力+1 :MP-5   ●コールドバッシュSL1/効果参照/自動成功/自身/コスト4/武器攻撃と同時に使用する。シーンの[寒度]を+1し、その攻撃のダメージに+[(SL+2)D]する。 :MP-4 :寒度+1 :攻撃D修正+3   ###魔術判定 {魔術判定}+{魔術修正}+({魔術判定ダイス}+{魔術D修正})D>=? 魔術判定 確定 ###精霊剣ダメージロール //武器攻撃力={CL}+4+1 ●スピリットアーマー/ダメージロールの直前。【MP】を5点消費。装備者が行なう「種別:精霊剣」を使用した武器攻撃のダメージに+5する。 :MP-5 :攻撃修正+5   {武器攻撃力}+{攻撃力}+{攻撃修正}+({攻撃ダイス}+{攻撃D修正}+3*{コンシールアタックFlg})D 〈氷〉魔法ダメージ   ユミル・グレア/パッシブ/1点でもダメージを与えた場合、その攻撃の対象の【魔法防御力】に-10する。この効果はラウンド終了まで持続する。 :コンシールアタックFlg=0   C2へ離脱     ーー マイナー ーー ●マイナーなし ●ディスアピア/マイナー/自動成功/自身/コスト3/隠密状態になる。ただし、敵キャラクターとエンゲージしている場合、このスキルは使用できない(他のスキル、アイテムなどの効果で、敵キャラクターとエンゲージしていても隠密状態になることができる場合を除く)。 ○コンシールアタックSL3/パッシブ/隠密/命中+1D、攻撃ダメージ+SLD :コンシールアタックFlg=1       ーー メジャー ーー 🔯魔術〈氷〉/ブリザード/メジャー/魔術判定/範囲(選択)/20m/コスト7/対象に魔法攻撃を行う。ダメージは[2D+5](〈氷〉属性の魔法ダメージ)となる。 この攻撃が命中した場合、自身および対象のエンゲージが積雪状態でないなら[積雪状態:1]に変更する。エンゲージが既に[積雪状態]の場合、その強度を+1する。 :MP-7 対象:C2敵   ●リゼントメント/効果参照/自動成功/自身/メイジ、シナリオ1回/魔法攻撃と同時に使用する。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。(ダメージ{CL}*10) :魔攻修正+90   ●マジックスピナーⅡ/フリー/自動成功/効果参照/フェイトを1点消費。あなたが行なう魔法攻撃の対象が行なうリアクションの判定に-1Dする。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 :フェイト-1   ###魔術判定の直前 クールブレインSL1/効果参照/自動成功/自身/コスト3/魔法攻撃の魔術判定の直前に使用する。 シーンの[寒度]を+1し、その魔術判定の達成値に+[寒度]、ダメージに+[(SL+1)D]する。 :MP-3 :寒度+1 :魔術修正+ :魔攻D修正+2   ###魔術判定 :フェイト-1 :魔術D修正+1 {魔術判定}+{魔術修正}+({魔術判定ダイス}+{魔術D修正}+{コンシールアタックFlg})D>=? 魔術判定 確定   ###ダメージロールの直前 ●マジックフォージSL3/DR直前/自動成功/自身/コスト3/シーン1回/魔法攻撃のダメージロールの直前に使用する。ダメージ増加を行なう。その攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。 :MP-3 :魔攻D修正+6   ●マジックスピナーⅢ/パッシブ/自身/フェイトを使用して魔法攻撃のダメージロールのダイスを増やす際に、消費したフェイト1点ごとにダイスを2個増やす。たとえば、フェイトを2点消費した場合、ダメージに+4Dすることとなる。 :フェイト- :魔攻D修正+   ###ダメージロール //ブリザード攻撃力=((2+1+{マジシャンズマイトSL}+3*{コンシールアタックFlg})D+5+12+{アイシクルマスタリーSL}*4) ※+7(ウォーロックリンク効果+10、虹の輝き+2)、取りかえっ子で+1D、マジシャンズマイトで+{マジシャンズマイトSL}D、スペシャリストⅠ&ⅡFlgD、コンシールアタック3*コンシールアタックFlgとしている。 {ブリザード攻撃力}+{魔攻修正}+{魔攻D修正}D 〈氷〉属性の魔法ダメージ&自分と対象のエンゲージに積雪+1。※ユミル・グレアの【魔法防御力】に-10に注意   :コンシールアタックFlg=0              ### ■判定 {筋力判定}+{筋力判定ダイス}D>=0 【筋力】判定 確定 {器用判定}+{器用判定ダイス}D>=0 【器用】判定 確定 {敏捷判定}+{敏捷判定ダイス}D>=0 【敏捷】判定 確定 {知力判定}+{知力判定ダイス}D>=0 【知力】判定 確定 {感知判定}+{感知判定ダイス}D>=0 【感知】判定 確定 {精神判定}+{精神判定ダイス}D>=0 【精神】判定 確定 {幸運判定}+{幸運判定ダイス}D>=0 【幸運】判定 確定 {トラップ探知}+{トラップ探知ダイス}D>=0 トラップ探知判定 確定 {トラップ解除}+{トラップ解除ダイス}D>=0 トラップ解除判定 確定 {危険感知}+{危険感知ダイス}D>=0 危険感知判定 確定 {エネミー識別}+{エネミー識別ダイス}D>=0 エネミー識別判定 確定 {アイテム鑑定}+{アイテム鑑定ダイス}D>=0 アイテム鑑定判定 確定 {呪歌判定}+{呪歌判定ダイス}D>=0 呪歌判定 確定 {錬金術判定}+{錬金術判定ダイス}D>=0 錬金術判定 確定               ### ■能力値 //CL=9 //筋力=4 //器用=1 //敏捷=4 //知力=7 //感知=7 //精神=7 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //筋力判定ダイス=2 //器用判定={器用} //器用判定ダイス=2 //敏捷判定={敏捷} //敏捷判定ダイス=2 //知力判定={知力} //知力判定ダイス=2 //感知判定={感知} //感知判定ダイス=2 //精神判定={精神} //精神判定ダイス=2 //幸運判定={幸運} //幸運判定ダイス=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=32 //攻撃ダイス=4 //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=2 //トラップ探知={感知判定} //トラップ探知ダイス=2 //トラップ解除={器用判定} //トラップ解除ダイス=2 //危険感知={感知判定} //危険感知ダイス=3 //エネミー識別={知力判定} //エネミー識別ダイス=2 //アイテム鑑定={知力判定} //アイテム鑑定ダイス=2 //魔術判定={知力判定}+1 //魔術判定ダイス=3 //呪歌判定={精神判定} //呪歌判定ダイス=2 //錬金術判定={器用判定} //錬金術判定ダイス=2