### ■判定 【筋力】判定 3+2D 【器用】判定 10+2D 【敏捷】判定 14+3D 【知力】判定 2+2D 【感知】判定 9+2D 【精神】判定 4+2D 【幸運】判定 2+2D 命中判定 10+4+4D 攻撃力 57+2D 回避判定 14+5D トラップ探知判定 9+2D トラップ解除判定 10+3D 危険感知判定 9+2D エネミー識別判定 2+2D アイテム鑑定判定 2+2D 魔術判定 2+2D 呪歌判定 4+2D 錬金術判定 10+2D ### //通常 57+2D //通常 66+2D ファイア //通常 66+6D ファイア+レガシー :MP- :MP-4 ミスステ :MP-8 ワイド+ソドダ :MP-11 クイックステップ:ブライト・ファイア :MP-28 :HP- ----攻撃---- 《ワイドアタック》:メジャー:MP4:範囲(選択):その対象が2体以上場合、ダメージに+2する。 《ゲイルスラッシュ》:メジャー:MP15:シーン2回:《ワイドアタック》による白兵攻撃を2回行う。この《ワイドアタック》はコストを消費しない。同じ対象に2回攻撃しても、別々の対象を攻撃してもよい。 《ペネトレイトブロウ》:メジャー:MP6:単体:対象の【物理防御】と【魔法防御】を0とみなしてHPダメージを算出する。 《ソードダンス》:マイナー:MP5-1:ダメージ増加を行う。白兵攻撃ダメージ+12【敏捷】。この効果はメインプロセス終了まで接続する。 《ピンポイントアタック》:ムーブ:MP10:シーン3回:【物理防護力】と【魔法防護力】を0と見なしてHPダメージを算出する。 《フェンサーⅠ》武器攻撃と同時に使用する。フェイト1点消費。その攻撃のダメージに+[(その攻撃の対象の数)Dする。 《ピアシングストライク》:DR直前:MP5:武器攻撃のDR直前に使用する。その攻撃ダメージに{+1(SL)D}する。 《デスブレイド》:DRの直前:MP10:シナリオ5回:武器攻撃のダメージロールの直前に使用する。その攻撃のダメージに+【行動値】する。 《アフターイメージ》:ムーブ:MP12:武器攻撃の命中に+1D、回避判定に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。 ----補助---- 《クイックステップ:ブライト・ファイア》:セットアップ:MP4+4+3:行動値+9、攻撃ダメ+9 《インタラプト》:対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルを使用としたときに使用。そのスキルは効果を発揮せず即座に終了となる。 《クイックステップ》:セットアップ:MP5-1:《ステップ:~~》のダンサーのスキルを2つ使用できる。 《ステップ:ブライト》:セットアップ:MP5-1:行動値増加を行う。[行動値]に+9([SL×3])する。 《ステップ:ファイア》:セットアップ:MP4-1:ダメージ増加を行う。攻撃ダメージに+9([SL×3])する。 《エンカレッジ》:イニシアチブ:MP6-1:未行動のキャラクターに使用可能。対象はメインプロセスを行う。 《ダンシングヒーロー》:判定直前:判定+1D 《スーパーヒーロー》:《ダンシングヒーロー》を使用した判定の直後にその判定を振りなおす。 《ミステリアスダンス》:セットアップ:敏捷判定:単体:10m:MP4-1:対象の【精神】と対決を行う。この対決の判定に達成値に+2([SL×2])する。この対決に勝利した場合、対象に[逆上]を与える。 《ファイトソング》:セットアップ:対象がすでに使用した「使用条件:シナリオ~回」のスキルを1回増やす。 《フェンサーⅡ》リアクションの判定の直前。フェイト1点消費。そのリアクションの判定に+2Dする。 《フェンサーⅡ》フェイトを使用して武器攻撃のダメージロールのダイスを増やす際に、消費したフェイト1点ごとにダイスを2点増やす。 《アームズチェンジ》:MP4:「装備部位:右手」と「装備部位:左手」に装備しているアイテムを携帯品とし、携帯品の別のアイテムを装備する。 ---レガシー--- アーケンラーヴ:表:レガシー:使用者が行う武器攻撃のダメージに+2Dする。シーン終了まで持続。 アーケンラーヴ:裏:判定の直後:使用者が行う武器を使用した命中判定を振り直す。 グランアイン:表:レガシー:20m以内の単体の攻撃のダメージ+5。シーン終了まで持続。 グランアイン:裏:DR前:攻撃のダメージに+10 シームグル:表:レガシー:使用者が行う武器攻撃の命中判定に+2Dする。メインプロセス終了まで持続。 シームグル:裏:判定の直前:使用者が行う回避判定に+1Dする。 カトブレパス:表:使用者が移動を行うときに使用。【移動力】に+10mする。 カトブレパス:裏:レガシー:使用者が行う攻撃で、1点でもHPダメージを与えた場合、[衰弱]を与える。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 ヨルムンガンド:表:使用者が効果強度の設定されているバッドステータスを攻撃であたえた直後に使用。効果強度+1 ヨルムンガンド:裏:レガシー:使用者のバステをすべて回復する。 アエマ:表:レガシー:対象のHPを[3D+CL×3]点回復する。 アエマ:裏:DRの直前:20m以内の単体が受けるダメージに-10する。 フェンリル:表:命中判定でクリティカル時、その攻撃に+10する。 ディジニ:表:20m以内の単体が行う武器攻撃のダメージ〈風〉属性の魔法ダメージに変更する。 ディジニ:裏:20m以内の単体が飛行状態の場合、その飛行状態を解除し[スリップ]を与える。 ----範囲攻撃---- {通常}+2 ワイド {通常}+2+14 ワイド+ソドワ {通常}+2+14+34 ワイド+ソドワ+デスブレイド ----単体攻撃---- {通常}+13 ソドダ {通常}+13+34 ソドワ+デスブレイド デバフα 威圧 スリップ 威圧:メジャーアクションを行なうことができない。 スリップ:戦闘移動、全力移動、離脱を行なうことができない。なお、スリップの効果は、スキルの効果より優先される。 デバフβ 毒*2 毒*2:クリンナップにHP[効果強度*5]点ロス デスブレコンボ/ムーブ・マイナー・メジャー・DR前/命中判定/範囲選択/至近/MP:28or39/使用制限:ゲイル・ピンポシーン3回、デスブレイドシナリオ5回/ダメ:{通常攻撃}+14+2+{行動値} /効果①:物防、魔防を0として計算。効果②:2回攻撃(選択) ム:《ピンポイントアタック》/マ:《ソードダンス》/メ:《ワイドアタック》or《ゲイルスラッシュ》/DR前:《デスブレイド》 2連撃範囲貫通攻撃コンボ/ムーブ・マイナー・メジャー/命中判定/範囲選択/至近/MP:29/使用制限:シーン3回/ダメ:{通常}+14+2*2 /効果①:物防、魔防を0として計算。効果②:2回攻撃(選択) 単体貫通攻撃コンボ/マイナー・メジャー/命中判定/単体/至近/MP:10/使用制限:無し/ダメ:{通常}+14/効果①:物防、魔防を0として計算。 準備運動セット/ムーブ・レガシー/自動成功/自身/MP:12/アーケンラーヴ1枚/効果:武器攻撃の命中+1D,回避+1D,ダメージに+4D,シーン終了まで継続。 ---回復--- 2D+6 HMPポーション 4D+6 ハイHMPポーション ### ■能力値 ### ■代入パラメータ //行動値=31