### ■判定
{筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定
{器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定
{敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定
{知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定
{感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定
{精神}+{判定値}+1+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定
{精神}+{判定値}+1+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】リアクション判定
{幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定
{敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定
{感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定
{器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定
{感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定
{知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定
{知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定
{知力}+{判定値}+(2+1+1+1+{真理の書}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定
{精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定
{器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定

c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算
c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算
c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍
c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍
:HP+ @HP回復
:HP- @HPダメージ
:HP= @HP値変更
:MP+ @MP回復
:MP- @MP消費
:MP= @MP値変更
:ダメージ値 @ダメージバフ
:命中値 @命中バフ
:フェイト- @フェイト使用

《マジカルハーブ》2:アイテム。SL1ならば3個のMPポーション、SL2ならば5個のMPポーションか2個のハイMPポーションを取得する
《マジックデバイス》1:アイテム。「種別:UMD」のアイテムをSL個取得する。このアイテムはあなたのみ装備、使用することができる
→UMDライト取得

【戦闘前】
《スペシャリストⅠ:火》1:戦闘前。フェイト1消費し、選択した属性を持つ分類:魔術の魔法攻撃のダメージに+1Dする
《スペシャリストⅡ》1:フェイト1消費しスペシャライズⅠの効果に魔法攻撃の命中判定+1Dを追加する
:フェイト-2
:スペシャリスト=1

宣言あります @セットアッププロセス
宣言なしです @セットアッププロセス
【セットアッププロセス】
《マインドマスター》1:セットアッププロセス。《コーデックス》と「タイミング:セットアッププロセス」のスキルを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。セットアッププロセス1回、シーンSL回
《コーデックス》1:セットアッププロセス。コーデックスを取得する。このアイテムはあなたのみ携帯することができる。コーデックスはシーン終了時に失われる
《インクリーズデバイス》4:20m以内のSL体ににダメージ増加を行う。対象が行う攻撃のダメージに+【知力】する。この効果はラウンド終了時まで持続する
対象⇒
:MP-10
:インクリ=0
:インクリ=1

【ムーブ】
ムーブ放棄
ムーブアクションでスリップ解除
ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m)
ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m)
ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m)
{行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決
移動先⇒
《ホロコースト》1:ムーブアクション。魔法攻撃を「対象:十字(選択)」「射程:4Sq」に変更する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する。シナリオ1回
《チートマジック》2:ムーブアクション。魔法攻撃を行なう「タイミング:メジャーアクション」の「分類:魔術」の射程内から[SL+1]個以下のエンゲージを選択する。その「分類:魔術」の対象を、選択したエンゲージにいる任意のキャラクターに変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シーン1回
:MP-6

【マイナー】
マイナー放棄
マイナーアクションで威圧解除
マイナーアクションで狂戦士化解除
《プログラムマジック》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。魔法攻撃のダメージに+【知力】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する
:MP-5
:プログラムマジック=0
:プログラムマジック=1


【メジャー】
武器攻撃を行う
対象⇒
{器用}+{判定値}+{命中値}+(2+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定
{攻撃力}+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ

《フレイムクラック》1:メジャーアクション。《マスターマジック》5《インフェルノ》1《クエイク》1で取得可能。対象に魔法攻撃を行なう。その攻撃のダメージは[(SL+1)D+50]〈地/火〉属性の魔法ダメージとなる。また、その攻撃で対象に1点でもHPダメージを与えた場合、[スリップ]を与える
:MP-16
対象⇒
【真理の書】:魔術判定の直前。MPを5点消費。装備者が行う魔術判定に+1Dする
:MP-3
:真理の書=0
:真理の書=1
{知力}+{判定値}+(2+1+1+1+{真理の書}+{スペシャリスト}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定
《ミラーアタック》1:攻撃の命中判定の直後に使用する。フェイトを3点消費。その命中判定で振ったダイスのうち1個の出目を6に変更する
《ソウルコンバート》1:効果に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につきMPを10点消費することによってフェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてをMPで消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない
《マスターラック》1:判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)あとで使用する。その判定で振ったダイスのうち1個を選択し、そのダイスの目に+1(最大6)する。その結果、6の目が2個以上ならばクリティカルとなる。シナリオ1回
:フェイト-3
:クリティカル=0
:クリティカル=1
《マーダースキル》1:パッシブ。攻撃の命中判定でクリティカルした場合、さらにダメージに+[(SL+1)D]する
《モータルマジック》3:パッシブ。ニンジャの《マーダースキル》1で取得可能。魔法攻撃の命中判定でクリティカルした場合、その攻撃のダメージに+[SL×10]する
《リゼントメント》1:魔法攻撃と同時に使用する。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回
50+5+4*{ファイアロードSL}+4*{アースブレイカーSL}+5*{マスターマジック}+30*{クリティカル}+{知力}*({プログラムマジック}+{インクリ})+(1+{マジシャンズマイトSL}+{フレイムクラックSL}+{スペシャリスト}+{ダメージD}+(1+{マーダースキルSL})*{クリティカル})D 地/火属性魔法ダメージ 1点以上通ればスリップ

【リアクション】
《アベンジ》1:リアクション。攻撃に対するリアクションを魔術判定で行なう。勝利した場合、その攻撃を行なったキャラクターのメインプロセス終了後、攻撃を行なったキャラクターに「タイミング:メジャーアクション」の「分類:魔術」を使用した魔法攻撃を行う。なお、対象の攻撃はあなたに自動的に命中する。対象が行なった攻撃の処理は通常どおり行う。シーンSL回
:MP-13


【クリンナッププロセス】
《フックダウン》1:クリンナッププロセス。種別:ポーションのアイテムを1個使用する。シーン1回
:MP-3
《チャージマジック》1:クリンナッププロセス。すでに使用した《リゼントメント》の使用回数を1増やす

【共通】
フリーアクションで[決戦状態]を宣言。
DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。
フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。
[待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。
[行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。


### ■能力値
//筋力=7
//器用=3
//敏捷=3
//知力=15
//感知=10
//精神=11
//幸運=4
### ■代入パラメータ
//攻撃力=15
//物理防御力=16
//魔法防御力={精神}+9
//行動値=14
//移動力=11