### ■判定 【筋力】判定 16+2D 【器用】判定 7+2D 【敏捷】判定 10+2D 【知力】判定 4+2D 【感知】判定 8+2D 【精神】判定 3+2D 【幸運】判定 2+2D 命中判定 7+1+4D 攻撃力 31+5D 回避判定 10-3+3D トラップ探知判定 8+2D トラップ解除判定 7+2D 危険感知判定 8+2D エネミー識別判定 4+2D アイテム鑑定判定 4+2D 魔術判定 4+2D 呪歌判定 3+2D 錬金術判定 7+2D ### バッシュ SL1 コスト:4 メジャーアクション。ダメージに+SLDする。 エナジーフロウ SL5 コスト:0-25 武器攻撃のDR直前に使用する。SL×5点以下の任意のMPを消費し、消費したMP1点につき、その攻撃のダメージに+1する。メインプロセス間持続する。 エナジースクイーズ SL3 エナジーフロウの《消費したMP1点につき、その攻撃のダメージに+1する。》を《消費したMP1点につき、その攻撃のダメージに+2する。》に変更する。シナリオSL回 ファインドトラップ コスト:- パッシブ。トラップ探知の判定に+1Dする。さらに、トラップ探知に失敗しても、トラップが作動しなくなる。 ラストアクション SL1 コスト:10 未行動、行動済に関わらずメインプロセスを1回行う。ただし、このスキルで発生したメインプロセスでは、HPを回復したり、戦闘不能を回復させるスキルやアイテムを使用できない。ご利用は計画的に。 ストラグルクラッシュ SL1 コスト:10 バッシュを二回行う。二回目のバッシュは+2Dとなるが、同じ対象しか選択できず、一回目の攻撃が外れた場合は二回目は発生しない。 ミアズマバインド SL1 コスト:- EPを3点消費する。その攻撃に対するリアクションの判定は必ず失敗となる。 トランスジャイアント SL3 コスト:- EPを1点消費する。ダメージに+筋力基本値する。シナリオSL回。 バッドフォーチュン SL1 クリティカル時に発動する。EPを2点消費する。そのクリティカルは駄目じゃ。 コンパンセーション SL3 EPを消費する際に使用する。EP1点につき、HP10点を消費することで代用が可能になる。シナリオSL回。献血。 クリエイトオプション SL3 セットアッププロセス。EPを1点消費する。攻撃のダメージを+SL×4する。シーン持続。 ソウルバスター SL1 コスト:5 効果参照 自分がHPダメージを受けた際に発動する。攻撃を行った対象に自分が受けたHPダメージ分のHPロスを与える。 ボルテクスアタック SL1 効果参照 武器攻撃と同時に使用する。ダメージに+CL×10する。 ストロングアームⅠ SL1 判定の直前 フェイト1消費。トラップ解除の判定、またはトラップによる判定の直前に使用する。フェイトを1点消費。その判定を【筋力】判定で代用する。 ストロングアームⅡ SL1 パッシブ ストロングアームⅠの効果の適用を「あらゆる判定」に変更する。 バーストスラッシュ SL1 パッシブ 武器攻撃の命中判定でクリティカルした場合、攻撃のダメージロールでは防御力どちらも0とみなしてHPダメージを算出する。 ブラッドヒート SL2 マイナー HPをSL×5点消費する。消費したHP+5点をダメージに加える。メインプロセス間持続する。 ファストセット SL1 コスト6 ムーブ タイミング:マイナーのスキルを使用する。 カトブレパスアイ SL1 コスト4 セットアップ 精神判定で対抗、勝利した場合スタンを与える。このスタンが持続している間、対象はリアクションを実行できない。 バイオレントヒット SL1 クリンナップ ボルテクスアタックの使用回数を1回復する。 3d+7>=0 命中 3d+12+50+20+16+16+6+33 物理ダメージ ### ■能力値 ### ■代入パラメータ