### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{精神D})D>= 【精神】リアクション判定 @精神リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}-1-1+(2+1+1+1+1+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚}+{精神D})D 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D 錬金術判定 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=83 @最大HP :MP=61 @最大MP :フェイト- @フェイト使用 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 c() 貫通ダメージ 【セットアップ】 《アクアスタンス》1/セットアップ/対象:自身/-/コスト:5/シーン終了時まで遊泳状態のペナルティを受けず、使用条件:遊泳のスキルの条件を満たせる :MP-5 @MP消費 《ダイビング》5:パッシブ。【物理防御力】と【魔法防御力】に+(SL×2)する。条件:遊泳 :物理防御力+10 :魔法防御力+10 【イニシアティブ】 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナーアクション放棄。 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《スマッシュ》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【筋力】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 【フリー】 【メジャー】 メジャーアクションで武器攻撃を行う。 《ワイドアタック》1:メジャーアクション。対象に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する :MP-4 @MP消費 《アサルトダッシュ》1:メジャーアクション。3Sq以内の直線(範囲)に白兵攻撃を行う :MP-8 @MP消費 《ラッシュ》1:効果参照。白兵攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+【移動力】する :MP-6 @MP消費 :ラッシュ=0 :ラッシュ=1 《フロンタルアサルト》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃のダメージに+【筋力基本値】する。シーン1回 :フロンタルアサルト=0 :フロンタルアサルト=1 《ボルテクスアタック》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 対象⇒ {器用}+{命中値}+{判定値}-3+1+1+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破}+{士気高揚})D>0 命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+1+10+{盾重量}+{筋力}*({スマッシュ})+{筋力基本値}*{フロンタルアサルト}+({移動力})*{ラッシュ}+{StepF}*3+(2+{セルフプライド}+{スマッシュ}+{ダメージD}+{限界突破}*2+{限界突破2}*2)D 《ホースバトラー》1:騎乗状態時に使用可能。メジャーアクション。あなたのメジャーアクションの終了後に使用する。さらにメジャーアクションとして特殊攻撃を行う。その攻撃の命中判定は【器用】判定となり。その判定に+1Dする。ダメージは[(SL)D+CL×3](貫通ダメージ)となる 対象⇒ :MP-10 {器用}+1+{判定値}-3+{命中値}+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{士気高揚})D>0 命中判定 {CL}*3+{ダメージ値}+(1+{ダメージD})D 貫通 連撃の槍:フリーアクション。この武器による武器攻撃の命中判定でクリティカルした場合、そのメジャーアクションの終了後にさらにメジャーアクションとしてこの武器による武器攻撃を行う。シーン1回 【判定直前】 //ラウールの槍:命中判定直前。MPを3点消費してこの武器による武器攻撃に対する回避判定に-1Dする :MP-3 @MP消費 【DR直前】 《カバーリング》1:DR直前。20m以内の単体にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない。防御力1回 :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3:《カバーリング》と同時に使用する。《カバーリング》を「射程:至近」から「射程:20m」に変更する。シーンSL回 :MP-4 @MP消費 《アラウンドカバー》1:《カバーリング》と同時に使用する。同じエンゲージにいる任意の複数のキャラクターにカバーを行う。カバーされたキャラクターはダメージを受けることはなく、あなたがカバーによって受けるダメージはひとり分のダメージでよい。シナリオSL回 :MP-4 @MP消費 対象⇒ 《パラディオンⅡ》1。効果参照。《カバーリング》と同時に使用。フェイト1点消費し、1回のメジャーアクションでの複数回の攻撃や、カバーを行うことができないスキルを使用されていてもあなたは《カバーリング》を使用できる :フェイト-1 @フェイト使用 【DR直後】 《アイアンクラッド》5:ダメージ軽減を行う。あなたが物理ダメージを受けるDRの直後に使用する。その物理ダメージに-[SL×3]する :MP-3 @MP消費 《スティールクラッド》5:《アイアンクラッド》と同時に使用する。このスキルを使用した《アイアンクラッド》は魔法ダメージに対しても効果を発揮するようになる。さらに、その《アイアンクラッド》の効果に+[SL×4]する :MP-3 @MP消費 ※アイアンクラッド→15軽減、スティールクラッド→35軽減 《インバルネラブル》1:DR直後。あなたがダメージを受けるDRの直後に使用する。そのダメージを0に変更する。シナリオ1回 《パラディオンⅠ》1。効果参照。あなたがダメージを受けるDR直後に使用する。フェイト1点消費し、あなたが受けるダメージを-5する :フェイト-1 @フェイト使用 【クリンナッププロセス】 《ファイナルガード》1:クリンナッププロセス。すでに使用した《インバルネラブル》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 【遊泳解除】 :物理防御力-10 @遊泳解除 :魔法防御力-10 @遊泳解除 :セルフプライド=0 @遊泳解除 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=14 //筋力=13 //器用=10 //敏捷=7 //知力=2 //感知=2 //精神=10 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=22 //物理防御力=53 //魔法防御力={精神}+30 //行動値=16 //移動力=92