### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(3+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 命中判定 {敏捷}-1+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 回避判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{士気高揚})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>= 錬金術判定 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=170 @最大HP :MP=106 @最大MP :フェイト- @フェイト使用 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 c() 貫通ダメージ 【セットアップ】 《アクアスタンス》1/セットアップ/対象:自身/-/コスト:5/シーン終了時まで遊泳状態のペナルティを受けず、使用条件:遊泳のスキルの条件を満たせる :MP-5 @MP消費 《ダイビング》5:パッシブ。【物理防御力】と【魔法防御力】に+(SL×2)する。条件:遊泳 :物理防御力+10 :魔法防御力+10 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《ファストセット》1:ムーブアクション。タイミング:マイナーアクションのスキルを同時に使用する。ただし、そのメインプロセスのマイナーアクションでそのスキルは使用できない :MP-6 @MP消費 【マイナー】 マイナー放棄 《スキップジャック》5/マイナー/対象:自身/射程:至近/コスト:7/自動成功/武器攻撃の命中判定に+1Dし、ダメージに(SL×4)する :MP-7 @MP消費 《シャークバイト》1:《スキップジャック》と同時に使用する。武器攻撃のダメージが〈水〉属性の魔法ダメージとなり、対象に1点でもHPダメージを与えた場合、[スタン]を与える。この効果はメインプロセス終了まで持続する :MP-5 :スキップジャック=1 :スキップジャック=0 《スマッシュ》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/効果:メインプロセス終了時まで、白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 @MP消費 :スマッシュ=0 :スマッシュ=1 《バーサーク》5:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+[SL×3]する。ただし、あなたが行うリアクションの判定に-1Dする。この効果はマイナーアクションで解除するかシーン終了時まで持続する 《クールランニング》1:パッシブ。《バーサーク》5で取得可能。《バーサーク》の「あなたが行うリアクションの判定に-1Dする」という効果を受けない 《オーバードライブ》1:パッシブ。《バーサーク》の効果に武器を使用した命中判定に+1Dするを追加する :バーサーク=0 :バーサーク=1 《フルスイング》1:マイナーアクション。白兵攻撃のダメージロールでは、その白兵攻撃で使用している武器ひとつの攻撃力を2倍にしてダメージを算出する。この効果はメインプロセス終了まで持続する 《ツインアーツ》1:《ツインウェポン》で同じ「種別」の武器を装備しているときに使用可能。《フルスイング》と同時に使用する。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+[《ツインウェポン》で「攻撃力として選択していない武器の「攻撃力」]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する :フルスイング=0 :フルスイング=1 :MP-10 【メジャー】 メジャーアクションで武器攻撃を行う。 《ボルテクスアタック》1/効果参照/対象:対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:シナリオ1回/ 効果:武器攻撃を対象:単体※に変更し、ダメージに+(CL×10)する 《クロススラッシュ》1:メジャーアクション。《バッシュ》による白兵攻撃を2回行う。この《バッシュ》はコストを消費せず対象:単体※となる :MP-12 @MP消費 《バッシュ》1:メジャーアクション。対象に武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[(SL)]Dする :MP-4 @MP消費 《オンスロート》1:メジャーアクション。0Sq以内の十字(範囲)に白兵攻撃を行う。シナリオ1回 :MP-8 @MP消費 {器用}+{命中値}+(2+1+1+{命中D}+{スキップジャック}+{限界突破}+{バーサーク}+{士気高揚})D>0 命中判定(命中したら対象の移動力-10) 対象⇒ ({CL}+6)+({CL}+6+{ツインアーツ})*{ツインウェポン}+1+2+3+{遊泳}*3+{バーサーク}*15+4*{ハイボルテージSL}+{ダメージ値}+{筋力}*(1+{スマッシュ})+{スキップジャック}*20+(2+2+{ダメージD}+{限界突破}*2+{限界突破2}*2+{スマッシュ})D 【リアクション】 《ディフェンスライン》1:リアクション。視界内の単体が行った武器攻撃に対するリアクションを装備している武器を使用した命中判定で行う。この対決に勝利した場合、対象が行ったあなたへの攻撃は失敗となる :MP-15 @MP消費 【DR直前】 《カバーリング》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:2 / 防御中1回/ 対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》2/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:4 / シーンSL回/ カバーリングの射程を射程:20mに変更する :MP-4 @MP消費 対象⇒ ドライビングランス:DR直前。この武器による武器攻撃のダメージに+7Dする。この効果を使用した場合、そのメインプロセス終了時にこの武器は破壊される 《ハーデンボディ》1:ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-【筋力】する。防御中1回 :MP-5 軽減量:{筋力} 《リブート》1:フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :フェイト-1 【判定直前】 《ストロングアームⅠ》1:判定直前。トラップ解除の判定、またはトラップによる判定の直前に使用する。フェイト1消費し、その判定を筋力判定で代用判定する。ラウンド1回 《ストロングアームⅡ》1:パッシブ。《ストロングアームⅠ》の効果を「判定の直前に使用する。フェイト1消費し、その判定を筋力判定で代用判定する」に変更する :フェイト-1 @フェイト使用 【判定直後】 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 《バイオレントヒット》1:クリンナップ。既に使用した《ボルテクスアタック》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 【戦闘不能】 《パーフェクトボディ》1:戦闘不能。あなたの戦闘不能を回復し、さらにHPを[SL×20]点にする。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 【ラウンド終了時】 :スキップジャック=0 @ラウンド終了時 【遊泳解除】 :物理防御力-10 @遊泳解除 :魔法防御力-10 @遊泳解除 ### ■能力値 //CL=14 //筋力=16 //器用=10 //敏捷=5 //知力=2 //感知=4 //精神=7 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //物理防御力=27 //魔法防御力={精神}+6 //行動値=7 //移動力=21