後戸の効果でCLに+3する事。 ~ラーニング(本読みのヴァーナ)~ プリプレイ時、選択可能 ■ラーニング候補:ホーミングコード(ハッカー):魔法攻撃の命中判定の直後、CF以外を振り直す。 :MP-7 コスト、後戸、輝夜効果 :MP-6 異形     ■マジックチェイスLS3※後戸:対象がバッドステータスを受けていた場合、その攻撃のダメージに+[(SL×2)D] :攻D修+8   ### ダメージ計算 c({HP}-(ダメージ-{物理防御力})) c({HP}-(ダメージ-{魔法防御力}))     ###戦闘判定 {魔術判定}+{魔修}+(6+{魔D修})D 魔術判定 {攻撃力}+{攻修}+({攻撃ダイス}+{攻D修})D 攻撃力 {回避}+{避修}+({回避ダイス}+{避D修})D 回避判定 {感知}+3D 【感知】判定+ビジランテ     ### ■コスト&修正or判定 ~ダメージロール直後~ ■アイテム:封精長靴:1シーンに1回、ダメージ-10   ~リアクション判定直前(シナリオ1回)~ ■オーソリティ:ブリガンティア(東方名:ツキヨミ):20m単体のリアクション判定に+2d   ~戦闘前~ ■スペシャリスト風Ⅰ&Ⅱ:シーン終了まで攻撃+1D&魔術判定+1D :フェイト-2 :攻D修+1 スペシャリスト風Ⅰ :魔D修+1 スペシャリスト風Ⅱ ※スペシャリスト風ⅡはⅠと同時使用 ■プラマリレイジ:レイジモードを発動する。 ■レイジモードSL3:【HP】が【最大HP】の20%以下(切り上げ)になると適用される。ダメージ増加を行なう。あなたが与えるダメージに+[(SL*2)D]する。+後戸(SL+1) ::攻D修+8 レイジモード+後戸     ~セットアップ~ ■コンコーダンス、エンサイクロペディア、クイックサーチ {エネミー識別}+4D エネミー識別判定 ■ブラインドサイド エネミー識別成功時、攻撃に+[SL]D :攻D修+4 ブラインドサイド+後戸 ■ハイドアウェイ:エンゲージ以外で隠密化、コンシールアタックLv3:隠密、命中+1D、攻撃+[SL]D、ハイドマジック:隠密、魔法攻撃+3D、フェイタルストライク:攻撃+3 :MP-6 ハイドアウェイ+後戸 :MP-5 異形 :魔D修+1 コンシールアタック :攻D修+7 コンシールアタック+後戸、ハイドマジック :攻修+3 フェイタルストライク ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3     ~メインプロセス開始時~ ■集中 SL3:メインプロセス開始時に使用。待機状態となり、【MP】を[CL+精神*SL]回復する。また、バッドステータスを受けている場合、メインプロセス開始時にひとつ回復させる。 ただし、係数が設定されている場合、その係数を-2(0以下で回復)する。 c({CL}+{精神}*3) :MP+   ■大詠唱 SL5:次に行なう[分類:魔術]の効果に+[(【精神】または【感知】)*SL]する。この効果は、シーン終了、または一度[分類:魔術]のスキルを使用するまで継続する。 c({精神}*5) :攻修+50     ~ムーブ~ ■ハンドシンボル:爆SL1:対象:範囲(選択)に変更 :MP-6 ハンドシンボル:爆+後戸 :MP-5 異形 ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3   ~ムーブ(シーン1回)~ ■チートマジックSL1:対象:射程内[SL+1]個以下のエンンゲージ(選択)に変更 :MP-10 チートマジック+後戸 :MP-9 異形 ※免許皆伝によりメイジスキル、コスト-1 ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3   ~ムーブ(シナリオ1回)~ ■ホロコースト:魔法攻撃を「対象:十字(選択)」「射程:4Sq」に変更する。   ~マイナー~ ■ディスアピア:エンゲージ以外で隠密化、コンシールアタックLv3:隠密、命中+1D、攻撃+[SL]D、ハイドマジック:隠密、魔法攻撃+3D、フェイタルストライク:攻撃+3 :MP-5 ディスアピア+後戸 :MP-4 異形 :魔D修+1 コンシールアタック :攻D修+7 コンシールアタック+後戸、ハイドマジック :攻修+3 フェイタルストライク ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3   ■MPポーション 2D6+9 MPポーション   ■ハイMPポーション 4D6+9 ハイMPポーション     ~メジャー~ ■テンペスト 魔術〈風〉:2D+20+6&:魔術判定+1D パワーブーストによる強化+6 ※免許皆伝によりメイジスキル、コスト-1 ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3 ※2dは固定値 :MP-13 テンペスト+後戸 :MP-12 異形 :魔D修+1 テンペスト :攻修+26 テンペスト   ■マスタースパーク~見習い~ 魔術〈光〉:{CL}D ※2dは固定値 c({CL}-2) :攻D修+   ~マシラのごとく(メジャー合成)~ ■テンペストスラッシュ 魔術〈風〉:テンペスト+エアリアルスラッシュ ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3 ※2dは固定値 :MP-20 テンペストスラッシュ+後戸 :MP-18 異形 :魔D修+2 テンペスト :攻修+31 テンペスト c(最大HP*1/10) ※最大HPから上記を減らす。   ■テンペストスパーク 魔術〈風〉:テンペスト+マスタースパーク~見習い~ ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3 ※2dは固定値 :攻D修+{CL} :MP-13 テンペストスパーク+後戸 :MP-12 異形 :魔D修+1 :攻修+20 c(最大HP*1/10) ※最大HPから上記を減らす。     ~魔法攻撃と同時~ ■マテリアルコンポーネント エメラルド消費して魔法攻撃に+2D :翠玉-1 マテリアルコンポーネント :携帯-1 マテリアルコンポーネント :攻D修+2 マテリアルコンポーネント     ~判定の直前(シーン1回)~ ■風水を操る程度の能力 対象の判定に+1D、または-1Dする。また、自身の属性を任意のものにシーン終了まで変更する。   ~判定の直前(シナリオ1回)~ ■ホーミングヒット:「リアクション」のスキルやアイテムも使用できない。   ~判定の直前(シナリオ3回)~ ■破滅の囁き:[CL*250]G消費 判定に+2Dし、対決対象のダイス一個を除外する。 :魔D修+2 破滅の囁き c({CL}*250) :お金- 相手のダイスを一個除外。   ~魔術判定の直前~ ■真理の書:コスト5で魔術判定に+1D :MP-5 :魔D修+1   ~判定と同時~ ■ミニ八卦炉:効果1 MP-5、魔術判定+1D :MP-5 :魔D修+1     ~魔術判定~ {魔術判定}+{魔修}+(6+{魔D修})D 魔術判定     ~判定直後(シナリオ1回)~ ■永遠と須臾を操る程度の能力 ~見習い~ 判定・DRで振ったダイスのうち[SL]個選択する。その出目を6に変更する。 ただし、この変更でクリティカルにはならない。現在SL2   ~魔法攻撃と同時(シナリオ1回)~  ■リゼントメント:「対象:単体」にダメージに+[CL×10]。 :攻修+{CL}*10 リゼントメント ■スペシャリスト風Ⅲ:「分類:魔術《風》」と一緒に行使、そのスキルを「対象:場面(選択)」「射程:シーン」に変更する。 :フェイト-1 スペシャリスト風Ⅲ     ~判定後~ ### ■魔術判定クリティカル時(コストあり) ■インプロージョン 魔術〈闇〉:魔術判定クリティカル時、対象の魔防を「0」として計算する。 ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3 :MP-10 インプロージョン+後戸 :MP-9 異形 ■マジックマキシマイズ SL4:魔術判定クリティカル時、魔法攻撃+[(SL×2)D] ※蓬来山輝夜:すべてのコスト-3 :MP-8 マジックマキシマイズ+後戸 :MP-7 異形 :攻D修+8 マジックマキシマイズ   ### ■魔術判定クリティカル時(パッシブまとめ) ■マーダースキル SL5+後戸:魔術判定クリティカル時、ダメージに+(SL+1)D 現在:+6D ■死神の武具:クリティカル時、ダメージに+[CL÷3+2]D。 ■蝶の巻物:クリティカル時、ダメージに+1D ■忠誠の誓い:「種別:打撃」装備、クリティカル時、ダメージに+3D ■カラミティトリガー SL3+後戸:クリティカル時、ダメージに+[SL+1]D。 c((6+1)+((({CL}+3)/3)+2)+1+3+(4+1)+クリティカル) マーダースキル+死神の武具+蝶の巻物+忠誠の誓い+カラミティトリガー+クリティカル数:後戸版 :攻D修+     ###戦闘ダメージ {攻撃力}+{攻修}+({攻撃ダイス}+{攻D修})D 攻撃力     ~クリンナップ~ ■ミニ八卦炉:効果2 MPを1点以上の任意の値を消費する。次のラウンドの間、魔術判定の達成値に+[(消費したMP)/3]、攻撃力に+[(消費したMP)/2]する。 c(消費MP/3) :魔修+ c(消費MP/2) :攻修+   ■チャージマジック:リゼントメント復活☆     ~フリー~ ■緊急補給:あなたは【最大HP】または【最大MP】のどちらかを任意の点数消費する。 その後。【HP】または【MP】を+[(消費した点数)*3]する。 消費した【最大HP】および【最大MP】は、アフタープレイで消費前まで回復する。 :MP+【最大HP】*3 :HP+【最大MP】*3     ~効果参照(任意のタイミング)~ ■溢れ出る異形の力:プリプレイ時の【最大HP】の半分と同じ値分、【最大HP】を減少させ、あなたに任意の属性を付与する。 代わりに、すべての判定に+2D、スキルのDRの効果に+5D、行動値に+5する。 また、あなたのCLを3高いものとして扱い、全てのスキルのコストに-1(最低:0)する。 この効果は、シーン終了、または戦闘不能となるまで持続する。 効果終了時、減少した【最大HP】は回復し、属性も戻るが、2回使用した場合それら2つが永続となる :HP-[プリプレイ時の【最大HP】の半分] :魔D修+2 (すべての判定+2D) :避D修+2 (すべての判定+2D) :攻D修+5 (スキルのDRの効果に+5D) :行動値+5(イニシアチブ修正) :CL+3(末尾修正)   ~その他~ ■アナライズエリア:警戒行動(『EXB』P103)を行なうことが可能となり、その判定を【知力】判定で代用判定する。この効果はシーン終了まで持続する。 :MP-8 コスト6+後戸5-輝夜3   ■フェイクデス:戦闘不能から回復した時に使用する。HP回復を行なう。あなたのHPを[CL×3]点回復する。 c({CL}*3) :HP+   //魔D修=0 //攻D修=0 //避D修=0 //魔修=0 //攻修=0 //避修=0 //お金=0 //携帯=0 ### ■判定 【筋力】判定 {筋力判定}+2D 【器用】判定 {器用判定}+2D 【敏捷】判定 {敏捷判定}+2D 【知力】判定 {知力判定}+2D 【感知】判定 {感知判定}+2D 【精神】判定 {精神判定}+2D 【幸運】判定 {幸運判定}+2D 命中判定 {命中}+{命中ダイス}D 攻撃力 {攻撃力}+{攻撃ダイス}D 回避判定 {回避}+{回避ダイス}D トラップ探知判定 {トラップ探知}+2D トラップ解除判定 {トラップ解除}+2D 危険感知判定 {危険感知}+2D エネミー識別判定 {エネミー識別}+4D アイテム鑑定判定 {アイテム鑑定}+4D 魔術判定 {魔術判定}+6D 呪歌判定 {呪歌判定}+2D 錬金術判定 {錬金術判定}+2D ### ### ■能力値 //CL=18 //筋力=6 //器用=3 //敏捷=2 //知力=13 //感知=9 //精神=11 //幸運=3 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}-1 //命中ダイス=2 //攻撃力=57 //攻撃ダイス=9 //回避={敏捷判定} //回避ダイス=2 //物理防御力=32 //魔法防御力={精神}+2 //行動値=8 //移動力=11 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定}+1 //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}