### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{器用D})D>= 命中判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=116 @HP最大値 :MP=105 @MP最大値 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 《シュータースタンスⅠ》1/効果参照/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイトを1点消費。射撃攻撃のダメージに+1Dする :フェイト-1 @フェイト使用 《シュータースタンスⅡ》1/タイミング:戦闘前/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:《シュータースタンスⅠ》と同時に使用する。フェイトを1点消費。《シュータースタンスⅠ》の効果を射撃攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+1Dするに変更する :フェイト-1 @フェイト使用 シュータースタンス1=1 シュータースタンス2=1 【セットアップ】 《グライアイ:デッドヘアー》1/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:精神/効果:対象の【精神】と対決を行う。勝利した場合、対象に「ノックバック1」を与えさらにシーン終了時まで対象を分類:アンデッドに変更する :MP-5 @MP消費 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/シーン1回/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-9 ヒール+クイックヒールMP消費 {知力}+2D>=0 魔術判定 3D+{CL}*3 ヒール 対象⇒ 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(8m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (13m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 【マイナーアクション】 《クルーセフィクション》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:-/効果:メインプロセス終了時まで、攻撃の対象が分類:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族の場合に攻撃のダメージに+【精神】する :MP-3 @MP消費 :クルーセフィクション=0 :クルーセフィクション=1 マイナー放棄 【メジャーアクション】 《ボルテクスアタック》1/効果参照/対象:対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:シナリオ1回/ 効果:武器攻撃を対象:単体※に変更し、ダメージに+(CL×10)する 《デュアルアロー》3:種別:矢弾のアイテムの使用を宣言する時に使用する。携帯している種別:矢弾の同じ名称のアイテムを2個使用する。そのアイテムの効果が2倍になる。シーン3回 ベンドクロスボウ:パッシブ。この武器による射撃攻撃に対する回避判定に-1Dする 《バッシュ》4 /メジャー/単体/武器/コスト:4/武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする :MP-4 @MP消費 対象⇒ {器用}-1+1+{命中値}+{宿敵}*2+(2+1+{命中D}+{シュータースタンス1})D>0 命中判定 {攻撃力}+5+1+{精神}*({クルーセフィクション})+{ダメージ値}+{宿敵}*3+20+(2+4+{ダメージD}+{シュータースタンス2})D メジャーアクションで《武器攻撃》を行う 対象⇒ {器用}-1+1+{命中値}+{宿敵}*2+(2+1+{命中D}+{シュータースタンス1})D>0 命中判定 {攻撃力}+5+1+{精神}*({クルーセフィクション})+{ダメージ値}+{宿敵}*3+20+(2+4+{ダメージD}+{シュータースタンス2})D 《ファーストエイド》1:メジャーアクション。対象が戦闘不能のときに有効。難易度10の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復しHPを1にする。対象は行動済となる ラウールの鎧:メジャーアクション。MP回復を行う。装備者のMPを4D点回復する。シナリオ1回 【判定直前】 【DR直前】 《カバーリング》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:2 / 防御中1回/ 対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:4 / シーンSL回/ カバーリングの射程を射程:20mに変更する :MP-4 @MP消費 対象⇒ 【DR直後】 《ハーデンボディ》1:DR直後。ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-【筋力】する。防御中1回 :MP-5 @MP消費 【判定直後】 【効果参照】 ラウールの兜:装備者がバッドステータスを受けた直後に使用。MPを7点消費。そのバッドステータスを回復する :MP-7 @MP消費 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 祝福の鎧:パッシブ。クリンナッププロセスに装備者のMPを2点回復する。 ### ■能力値 //CL=8 //筋力=7 //器用=6 //敏捷=5 //知力=2 //感知=3 //精神=11 //幸運=1 ### ■代入パラメータ //攻撃力=8 //物理防御力=19 //魔法防御力={精神}