### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{精神D})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+{宿敵}*2*{アンデッド}+(2+1+{判定D}+{器用D})D>= 命中判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 《シュータースタンスⅠ》1/効果参照/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイトを1点消費。射撃攻撃のダメージに+1Dする :フェイト-1 @フェイト使用 《シュータースタンスⅡ》1/タイミング:戦闘前/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:《シュータースタンスⅠ》と同時に使用する。フェイトを1点消費。《シュータースタンスⅠ》の効果を射撃攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+1Dするに変更する :フェイト-1 @フェイト使用 シュータースタンス1=1 シュータースタンス2=1 【セットアップ】 《グライアイ:デッドヘアー》1/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:精神/効果:対象の【精神】と対決を行う。勝利した場合、対象に「ノックバック1」を与えさらにシーン終了時まで対象を分類:アンデッドに変更する :MP-5 @MP消費 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/シーン1回/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-9 ヒール+クイックヒールMP消費 {知力}+2D>=0 魔術判定 3D+{CL}*3 ヒール 対象⇒ 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《ファランクスクラッシュ》1:ムーブアクション。ダメージ増加を行う。攻撃のダメージに+[《ファランクススタイル》で選択した能力値]する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-3 @MP消費 :ファランクスクラッシュ=0 :ファランクスクラッシュ=1 【マイナーアクション】 《クルーセフィクション》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:-/効果:メインプロセス終了時まで、攻撃の対象が分類:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族の場合に攻撃のダメージに+【精神】する :MP-3 @MP消費 :クルーセフィクション=0 :クルーセフィクション=1 マイナー放棄 【メジャーアクション】 メジャーアクションで《武器攻撃》を行う 《バッシュ》4 /メジャー/単体/武器/コスト:4/武器攻撃を行い、ダメージに+(SL)Dする :MP-4 @MP消費 対象⇒ :アンデッド=0 :アンデッド=1 《ボルテクスアタック》1/効果参照/対象:対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:シナリオ1回/ 効果:武器攻撃を対象:単体※に変更し、ダメージに+(CL×10)する {器用}+{命中値}+{宿敵}*2*{アンデッド}+(2+1+{命中D}+{シュータースタンス1})D>0 命中判定 {攻撃力}+1+{精神}*({クルーセフィクション}+{ファランクスクラッシュ})+{ダメージ値}+({宿敵}*3+4*5)*{アンデッド}+(2+{ダメージD}+{シュータースタンス2})D 物理 《ファーストエイド》1:メジャーアクション。対象が戦闘不能のときに有効。難易度10の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復しHPを1にする。対象は行動済となる 【判定直前】 《カウンターショット》1:10m以内の単体が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として「種別:魔導銃」の武器を使用した命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シナリオ1回 《シュートアウト》2:視界内の単体が行った射撃攻撃、魔法攻撃に対するリアクションを、装備している武器を使用した命中判定で行う。この対決に勝利した場合、対象が行ったあなたへの攻撃は失敗となる。シナリオSL回 【DR直前】 《カバーリング》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:2 / 防御中1回/ 対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない :MP-2 @MP消費 《カバームーブ》3/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:4 / シーンSL回/ カバーリングの射程を射程:20mに変更する :MP-4 @MP消費 対象⇒ 【DR直後】 《インデュア》1:バッドステータスを受けた直後に使用。そのとき受けたバッドステータスをすべて回復する :MP-5 @MP消費 《リブート》1:戦闘不能。フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない :フェイト-1 【判定直後】 【効果参照】 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //CL=9 //筋力=7 //器用=7 //敏捷=5 //知力=3 //感知=3 //精神=22 //幸運=1 ### ■代入パラメータ //攻撃力=12 //物理防御力=25 //魔法防御力={精神} //行動値=2 //移動力=22