### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+2+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+2+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}+2+1+1+3+2+3+{判定値}+2*{イメージボディ}+{回避値}+(2+1+1+1+{アフターイメージ}+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定 {感知}+2+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+2+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 【プリプレイ】 《コンパニオン》1:雷竜取得 《インタラプト》1:視界内の単体がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。シナリオ1回 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアップ】 《イメージボディ》1:セットアッププロセス。分類:魔術〈光〉。回避判定の達成値に+[SL×2]する。この効果はラウンド終了時まで持続する :MP-5 :イメージボディ=0 :イメージボディ=1 《ファイトソング》1:セットアッププロセス。20m以内の単体が既に使用した使用条件:シナリオ~~回のスキルひとつの使用回数を1増やす。シナリオ1回 対象⇒ 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《クイックドリンク》2:ムーブアクション。「種別:ポーション、食糧」のアイテムを1個使用する。シーンSL回 :MP-4 《ピンポイントアタック》2:ムーブアクション。武器攻撃のダメージロールでは対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シーンSL回 :MP-10 《アフターイメージ》1:ムーブアクション。シーン終了時まで武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする :MP-12 :アフターイメージ=0 :アフターイメージ=1 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《ウィンドアタック》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 :ウィンドアタック=0 :ウィンドアタック=1 【メジャー】 武器攻撃を行う 《フリッカースラッシュ》1:メジャーアクション。1Sq以内の十字(選択)に武器攻撃を行う。シナリオ1回 :MP-12 《ゲイルスラッシュ》3:メジャーアクション。《ワイドアタック》を2回行う。《ワイドアタック》のMPのコストを消費しない。シーンSL回 :MP-15 《ワイドアタック》1:メジャーアクション。至近の範囲(選択)に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》を対象:場面(選択)、射程:視界に変更しエンゲージしていない対象にも行えるようになる。シナリオ1回 :MP-4 《ビースティング》1:メジャーアクション。至近の単体に武器攻撃を行う。その攻撃の命中判定に+[(SL+1)D]する 対象⇒ 《フェンサーⅠ》1:武器攻撃と同時に使用する。フェイト1消費する。その攻撃のダメージに+(攻撃の対象数)Dする :フェイト-1 {器用}-2-1+1+3+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+{アフターイメージ}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定 「ワイヤードダガー」:パッシブ。この武器による武器攻撃に対するリアクション判定に-1Dする 《デスブレイド》4:武器攻撃のDRの直前に使用。その攻撃のダメージに+【行動値】する。シナリオSL回 :MP-10 {攻撃力}+1+{敏捷}*(1+{ウィンドアタック}+{イメージボディ})+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ 《ジョイフルジョイフル》3:メジャーアクション。分類:呪歌。行動済の対象を未行動にする。シーンSL回 :MP-7 《ソウルフード》1:メジャーアクション。至近の単体がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 対象⇒ 【回避】 《フェンサーⅡ》1:フェイト1消費し、リアクション判定直前に使用。リアクション判定に+2Dする :フェイト-1 《ドッジムーブ》1:回避判定の達成値に+(SL+2)する 《ディテクト》1:回避判定の直前に使用。その回避判定で1個でも6が出た場合、その回避判定はクリティカルとなる。シーン1回 :MP-8 《シャドウハイド》3:回避判定と同時に使用する。その回避判定が成功した時、その攻撃を行ったキャラクターのメインプロセス終了後にメジャーアクションを1回行える。シーンSL回 :MP-10 「ミラージュクローク」:回避判定の直前。MPを7点消費。装備者が行う回避判定に+1Dする :MP-5 《ナイフパリー》1:ダメージ軽減を行う。あなたが物理ダメージを受けるDR直後に使用する。その物理ダメージを-[あなたが装備している武器の攻撃力の合計]する。防御中1回 《マジックカット》1:パッシブ。《ナイフパリー》が魔法ダメージに対しても効果を発揮するようになる :MP-3 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=6 //器用=9 //敏捷=21 //知力=2 //感知=12 //精神=5 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=25 //物理防御力=9 //魔法防御力={精神} //行動値=43 //移動力=23