【戦闘前】 戦闘前なし 【セットアップ】 セットアップなし 【リアクション】 {敏捷}+(2+{回避BD})D>=0 回避判定 カバーリング|DR直前|単体|至近|MP2|防御中1回|対象に行動権を無視してカバーを行う :MP-2 カバームーブ|SL3|《カバーリング》|MP4|シーンSL回|その《カバーリング》の「射程」を20mに変更する :MP-4 【ムーブ】 へ移動(移動力{移動力}m) ムーブ放棄 【マイナー】 マイナー放棄 スマッシュ|マイナー|MP5|メインプロセス持続|白兵攻撃のダメージに+【筋力】する :MP-5 :スマッシュ=1 :スマッシュ=0 【メジャー】 ボルテクスアタック|効果参照|シナリオ1回|武器攻撃の対象を「単体*」に変更し、ダメージに+[CL×10]する。 対象> バッシュ|1|メジャー|命中判定|単体|武器|4|―|ダメージに+[(SL)D]する。 :MP-4 :バッシュ=1 :バッシュ=0 {器用}+2+(3+{命中BD})D>=0 命中判定 {攻撃力}+{スマッシュ}*{筋力}+(2+{バッシュ}+{ダメージBD})D 物理 <>魔法 貫通 【各種判定】 {筋力}+(2+{判定BD})D>=0 【筋力】判定 {器用}+(2+{判定BD})D>=0 【器用】判定 {敏捷}+(2+{判定BD})D>=0 【敏捷】判定 {知力}+(2+{判定BD})D>=0 【知力】判定 {感知}+(2+{判定BD})D>=0 【感知】判定 {精神}+(2+{判定BD})D>=0 【精神】判定 {幸運}+(2+{判定BD})D>=0 【幸運】判定 ### ■能力値 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //回避={敏捷判定}-1 //魔法防御力={精神} //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定} ### ■能力値 //筋力=6 //器用=6 //敏捷=4 //知力=3 //感知=2 //精神=4 //幸運=3 //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} ### ■代入パラメータ //攻撃力=10 //移動力=8