***イニシアチブ イニシアチブ:《カリキュレイト》:シーン1回:未行動の時に使用可能。イニシアチブプロセスにメインプロセスを行う(メインプロセス終了後に行動済となる)。 :カリキュレイト-1 ***ムーブ ムーブ:《インパクトショット》:MP2:武器攻撃で対象に1点でもHPダメージを与えた場合、[ノックバック(2)]を与える。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 :MP-2 ***マイナー マイナー:《バーサーク》5+《クールランニング》:MP3:武器攻撃のダメージに+[SL×3]する。この効果はマイナーで解除を宣言するか、シーン終了まで持続する。 :MP-3 マイナー:《デスターゲット》:MP5:武器攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 :MP-5 ***メジャー メジャー:《ファニング》3:MP6:[SL+2]体:命中判定:対象に射撃攻撃を行なう。 :MP-6 《ファニング》:《ディフュージョンショット》3:MP6:《ファニング》と同時に使用する。その射撃攻撃のダメージに+[(SL)D]する。 :MP-6 効果参照:《ボルテクスアタック》:シナリオ1回:武器攻撃と同時に使用。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。 :ボルテクス-1 {命中}+3D+1D>=0 命中判定 《名人の武具》:シナリオ1回:攻撃の命中判定を行った(スキルやフェイトによる振り直しも終了した)後で使用。その命中判定で振ったダイスのうち、1個の目を6に変更する。その結果、6の目が2個以上になれば、クリティカルとなる。 効果参照:《シュータースタンスⅢ》:シナリオ1回:射撃攻撃の命中判定でクリティカルをした時に使用する。フェイトを1点消費。その攻撃のダメージロールでは、対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する。 :フェイト-1 DR直前:《ワンコインショット》3:MP3:射撃攻撃のダメージロールの直前に使用する。その攻撃の対象の【物理防御力】【魔法防御力】に-[SL×3](最低0)する。 :MP-3 {魔導銃}+{バーサーク}*3+2D+1D+1D+2D+3D ダメージ(物理、防御力-{ワンコ}計算、ノクバ2付与) {魔導銃}+{バーサーク}*3+{敏捷}+2D+1D+1D+2D+3D ダメージ(物理、防御力-{ワンコ}計算、ノクバ2付与) {魔導銃}+{バーサーク}*3+{敏捷}+2D+1D+1D+2D+3D+{CL}*10 ダメージ(物理、防御力-{ワンコ}計算、ノクバ2付与) ***クリンナップ クリンナップ:《フックダウン》:MP3:シーン1回:「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。 ***判定の直後 判定の直後:《カウンターショット》:シナリオ1回:単体:命中判定:対象が行なう攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として、「種別:魔導銃」の武器を使用した命中判定を行なう。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。 ***戦闘不能 戦闘不能:《ラストアクション》:MP9:シナリオ1回:未行動、行動済に関わらず、メインプロセスを1回行なう。ただし、このスキルで発生したメインプロセスでは、あなたのHPを回復したり、戦闘不能を回復させるスキルやアイテムなどは使用できない。 :MP-9 ***戦闘前 戦闘前:《シュータースタンスⅠ》:フェイトを1点消費。射撃攻撃のダメージに+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。 :フェイト-1 《シュータースタンスⅠ》:《シュータースタンスⅡ》:《シュータースタンスⅠ》と同時に使用する。フェイトを1点消費。《シュータースタンスⅠ》の「効果」の「射撃攻撃のダメージに+1Dする」を「射撃攻撃の命中判定に+1D、ダメージに+1Dする」に変更する。 :フェイト-1 ### ■判定 {筋力}+2D>=0 【筋力】判定 {器用}+2D>=0 【器用】判定 {敏捷}+2D>=0 【敏捷】判定 {知力}+2D>=0 【知力】判定 {感知}+2D>=0 【感知】判定 {精神}+2D>=0 【精神】判定 {幸運}+2D>=0 【幸運】判定 {回避}+2D>=0 回避判定 {トラップ探知}+3D>=0 トラップ探知判定 {トラップ解除}+3D>=0 トラップ解除判定 {危険感知}+3D>=0 危険感知判定 {知力}+2D>=0 エネミー識別判定 {知力}+2D>=0 アイテム鑑定判定 ### ■代入パラメータ //魔導銃={CL}+3+2+2+2+1+1+3+{トリプルガンズ}*5 //バーサーク=5 //トリプルガンズ=5 //ワンコ=9 ### ■能力値 //CL=9 //筋力=6 //器用=9 //敏捷=10 //知力=3 //感知=9 //精神=4 //幸運=4 //器用判定={器用} //敏捷判定={敏捷} //感知判定={感知} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+2 //回避={敏捷判定} //トラップ探知={感知判定}+1 //トラップ解除={器用判定}+1 //危険感知={感知判定}+1