{筋力}+({判定BD}+2)D>=0 【筋力】判定 {器用}+({判定BD}+2)D>=0 【器用】判定 {敏捷}+({判定BD}+2)D>=0 【敏捷】判定 {知力}+({判定BD}+2)D>=0 【知力】判定 {感知}+({判定BD}+2)D>=0 【感知】判定 {精神}+({判定BD}+2)D>=0 【精神】判定 {幸運}+({判定BD}+2)D>=0 【幸運】判定 戦闘前なし セットアップ:《ブラッドフィールド》3 HP10点消費。20m内の場面(選択)にダメージ増加、行動値増加を行う。対象が行う攻撃のダメージに+SL、対象の物防、魔防、行動値、移動力に+SL。ラウンド持続。消費MP5 :MP-5 :HP-10 :フィールド=3 ムーブ:戦闘移動({移動力}m) ムーブ:全力移動({移動力}+5m、マイナー不可) ムーブ:離脱(マイナー不可) ムーブ:放棄 【凶作の指輪】装備者が使用するHP回復を行うスキル、パワー、アイテムの効果に「対象が受けているバッドステータスをひとつ回復する」を追加する。メインプロセス持続。シナリオ3回。 :指輪-1 マイナー:《イートザミート》《グリルミート》ダメージ増加を行う。携帯しているにくを使用し、武器攻撃のダメージに+[にくの効果で回復したHPの値]する。ただし、最大HPを超えて回復した分はダメージ増加に含まない。メインプロセス持続。また、にくの効果に+1Dする。消費MP1 :MP-1 5D+3 にく回復量 :にく回復量= :にく数-1 メジャー:白兵攻撃 ({判定BD}+{命中BD}+3)D+9>=0 命中判定 ({ダメBD}+3)D+{攻撃力}+{ダメB}+{フィールド}+{にく回復量}+4+8+1 物理ダメージ ({判定BD}+{回避BD}+2)D+1>=0 回避判定 DR前:《カバーリング》消費MP2 :MP-2 《カバームーブ》2 消費MP4 :MP-4 《パラディオンI》フェイト1点消費。ダメージ-5。 《パラディオンII》フェイト1点消費。カバー不可を無視する。連続攻撃にもカバーできる。 :フェイト-1 《ボルテクスアタック》 ### ■能力値 //筋力=8 //器用=7 //敏捷=4 //知力=3 //感知=3 //精神=4 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=12 //移動力=11