### ■判定(ファミリア適用済) {筋力}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+2+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+2+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}+2+1+2+2*{イメージボディ}+{判定値}+{回避値}+(2+1+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定 {感知}+2+{判定値}+(2+1+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+1+1+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+2+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《キャリバー》1:アイテム。キャリバーを1個取得する。このアイテムはあなたのみ装備、使用することができる 《リチュアルチャーム》2:アイテム。「価格:購入不可」の「種別:呪符」のアイテムをSL個取得する。このアイテムはあなたのみ使用することができる 《ファミリア》2:アイテム。使い魔をSL個取得する。このアイテムは、あなたのみ携帯、使用することができる。同じ能力値にボーナスを受ける使い魔を複数取得することは可能だが、そのボーナスは同時に適用できない(感知、敏捷) 《インタラプト》1:対象がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる@いんたら 《トレジャーハンターⅡ》1:戦闘前。使用する際に能力値からひとつ選択せよ。フェイトを1点消費。選択した能力値に+2する。この効果はシーン終了まで持続する :フェイト-1 【セットアッププロセス】 《イメージボディ》1:セットアッププロセス。分類:魔術〈光〉。回避判定の達成値に+[SL×2]する。この効果はラウンド終了時まで持続する :MP-5 :イメージボディ=0 :イメージボディ=1 《アデンダム》1:イニシアチブプロセス。イニシアティブプロセスにメインプロセスを行うことができる。行動済でもメインプロセスを行うことができ、このメインプロセスを行ったことで行動済にならない。シナリオ1回 :MP-8 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《デスターゲット》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-6 :デスターゲット=0 :デスターゲット=1 《アビリティアタック》1:マイナーアクション。攻撃のダメージに+[《アビリティアデプト》で選択した能力値の能力基本値]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する@敏捷基本値37 :MP-20 【メジャー】 《セイクリッドダンス》1:あらゆる判定に+1Dする。この効果はあなたがクリンナッププロセスごとにMPを5点消費し続ける限り、シーン終了まで持続する。シナリオSL回 :MP-6 :セイクリッドダンス=0 :セイクリッドダンス=1 武器攻撃を行う 《ファミリアコンビネーション》1:メジャーアクション。《ファミリアアタック》と「タイミング:メジャーアクション」のスキルかパワーを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも、別々でもよい。メインプロセス1回 :MP-9 《ダブルショット》1:メジャーアクション。射撃攻撃を2回行う。この射撃攻撃では「タイミング:メジャーアクション」のスキルやパワーは仕様できず、「対象:単体※」となる。さらに2回目の攻撃によるダメージに+3Dする。ただし、同じ対象に2回攻撃しなければならず、1回目の攻撃が命中しなかった場合、2回目の攻撃は行えない :MP-9 《ライトニングショット》1:メジャーアクション。6Sq以内の直線(選択)に射撃攻撃を行う。シナリオ1回 :MP-12 対象⇒ 《勝利の誉れ》1:あなたが行う命中判定の直前に使用する。その判定に+2Dする。シナリオ1回 {器用}+1+2+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+1+{判定D}+{命中D}+{セイクリッドダンス}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定 《ハードラック》1:射撃攻撃の命中判定を行ったあとで使用する。その命中判定で振ったダイスのうち1個の目を6にする。シナリオSL回 :MP-10 {攻撃力}+4+5*{マークスマンSL}+4*{デッドショットSL}+{幸運}*(1+{セイクリッドダンス})+{敏捷}*({デスターゲット}+{イメージボディ})+{武器ダメージ値}+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ 《ファミリアアタック》5:メジャーアクション。20m以内の単体に特殊攻撃を行う。その攻撃の命中判定は【感知】判定となり、ダメージは[(SL+2)D+CL](貫通ダメージ)となる :MP-5 対象⇒ {感知}+2+(2+1+1+{セイクリッドダンス}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D 命中判定 {CL}+4+{幸運}*({セイクリッドダンス})+{敏捷}*({イメージボディ})+(2+5+{限界突破}*4)D 貫通 【その他】 《カウンターショット》1:対象が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として「種別:魔導銃」の武器を使用した命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シナリオ1回 《インターフィアレンス》1:対象が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として、射撃攻撃を行う武器を使用した命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シーン1回 :MP-10 《スティグマ》1:判定を行ったあとで使用する。フェイトを1点消費。その判定の達成値に+1Dする。シナリオ1回 :フェイト-1 【クリンナッププロセス】 《フックダウン》1:クリンナッププロセス。種別:ポーションのアイテムを1個使用する。シーン1回 :MP-3 《バーサタイル》1:クリンナッププロセス。既に使用した使用回数に制限があるスカウトのスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 ミラージュクローク:回避判定の直前。MPを7点消費。装備者が行う回避判定に+1Dする :MP-5 @みら 《ドッジムーブ》1:回避判定と同時に使用する。その回避判定の達成値に+[SL+2]する @どっじ :MP-2 @どっじ 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 《チャームブースト》3:効果をダイスで求めるアイテムに有効。HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減を行う「種別:呪符」のアイテムと同時に使用する。その効果に+[SL×3]する 呪壁符 1D+17+1 上位呪壁符 3d+17+1 大壁符 2d+17+1 爆撃符 1d+17+1 上位爆撃符 3d+17+1 ### ■能力値 //CL=20 //筋力=7 //器用=11 //敏捷=19 //知力=2 //感知=7 //精神=6 //幸運=13 ### ■代入パラメータ //攻撃力=22 //物理防御力=19 //魔法防御力={精神} //行動値=29 //移動力=26