### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{器用D}+{士気高揚})D>= 命中判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=33 @HP最大値 :MP=35 @MP最大値 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【戦闘前】 《ホーリーオーダーⅡ》1/タイミング:戦闘前/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/条件:-/効果:フェイト1点消費し《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》を戦闘前に使用する :フェイト-1 @フェイト使用 《ホーリーウェポン》5 /メジャー/対象:単体/射程:20m/コスト:4/判定:魔術判定/使用条件:-/ 効果:シーン終了時まで、対象が行う武器攻撃のダメージに+(SL×3)する 《マニフィカート》1/コスト6/ 《ホーリーウェポン》5か《ホーリーワード》5で取得可能。《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》に「攻撃の命中判定に+1Dする」を追加する {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 :MP-3 @MP消費 :MP-8 @MP消費 《ホーリーオーダーⅠ》1/効果参照/対象:自身/射程:-/コスト:0/判定:自動成功/効果:フェイト1点消費し《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》の対象:単体を対象:範囲(選択)に変更する :フェイト-1 @フェイト使用 《グレイスフォース》2:判定直前。判定:自動成功以外のスキルに有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減を行う分類:魔術の効果に+【精神】する。シーンSL回 :MP-10 @MP消費グレイスフォース :命中D+1 :ダメージ値+53 【セットアップ】 《インペレイティブ》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/効果:タイミング:セットアップのスキルを2つ使用できる。同じスキルを連続で使うことはできない :MP-12 @MP消費 《グライアイ:デッドヘアー》1/セットアップ/対象:単体/射程:20m/コスト:5/判定:精神/効果:対象の【精神】と対決を行う。勝利した場合、対象に「ノックバック1」を与えさらにシーン終了時まで対象を分類:アンデッドに変更する :MP-5 @MP消費 対象⇒ {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{精神D}+{士気高揚})D>= 【精神】判定 《シャインストライク》1/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:6/判定:自動成功/効果:ラウンド終了時まで攻撃のダメージに+【精神】する :MP-6 @MP消費 :シャインストライク=0 :シャインストライク=1 《ファイアスミス》1/セットアップ/対象:単体/射程:至近/コスト:0/判定:魔術判定/効果:所持金を50G消費。シーン終了時まで対象が行う武器攻撃のダメージに+[SL×3]する 対象⇒ {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>0 魔術判定 《グレイスフォース》2:判定直前。判定:自動成功以外のスキルに有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減を行う分類:魔術の効果に+【精神】する。シーンSL回 :MP-10 @MP消費グレイスフォース :ダメージ値+41 《ホーリーフィールド》1:セットアッププロセス。【物理防御力】と【魔法防御力】に+【精神】する。この効果はラウンド終了時まで持続する :MP-15 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{士気高揚})D>0 魔術判定 :物理防御力+38 :魔法防御力+38 《ファイトソング》1:20m以内の単体がすでに使用した使用回数に制限があるスキルひとつの使用回数を1増やす。ただし、このスキルで使用回数を増やせるのは「使用条件:シナリオ~~回」のスキルのみである。シナリオ1回 【イニシアティブプロセス】 《クイックヒール》1 /イニシアティブ/コスト:5/シーン1回/《ヒール》をイニシアティブプロセスに使用できる :MP-9 ヒール+クイックヒールMP消費 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 3D+{CL}*3+2d ヒール 対象⇒ 《ヨルムンガンドフォース》1:イニシアチブプロセス。HP回復を行う。あなたのHPを[CL×10]点回復する。シナリオ1回 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(32m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (37m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 【マイナーアクション】 マイナー放棄 《クルーセフィクション》1:マイナーアクション。メインプロセス終了時まで、攻撃の対象が分類:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族の場合に攻撃のダメージに+【精神】する :MP-3 @MP消費 :クルーセフィクション=0 :クルーセフィクション=1 【メジャーアクション】 メジャーアクションで《武器攻撃》を行う 《ホーリーヒット》1 /メジャー/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/使用条件:-/ 効果:《ハンマーストライク》による白兵攻撃を2回行う。その《ハンマーストライク》はコストを消費せず対象:単体※となる :MP-12 @MP消費 対象⇒ {器用}+{命中値}+{判定値}+{宿敵}*2+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{器用D}+{士気高揚})D>0 命中判定 {攻撃力}+{ダメージ値}+{宿敵}*3+{精神}*(1+{クルーセフィクション}+{シャインストライク})+(2+1+{ダメージD})D 《ヒール》1:メジャーアクション。対象のHPを3D+(CL×3)点回復する :MP-4 @ヒールMP消費 対象⇒ {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 3D+{CL}*3+2d ヒール 《ターンアンデッド》1:メジャーアクション。対象が「分類:アンデッド、人造生物、機械」の時に有効。視界内の場面(選択)のCL、ELが[CL+SL]以下のエネミーであれば、戦闘不能あるいは死亡させる :MP-10 @ヒールMP消費 《ファーストエイド》1:メジャーアクション。対象が戦闘不能のときに有効。難易度10の【器用】判定を行う。その判定に成功した場合、対象の戦闘不能を回復しHPを1にする。対象は行動済となる 【判定直前】 《アンプロンプチュ》1:判定の直前に使用する。その判定を呪歌判定で代用判定する。シーン1回 :MP-7 【DR直前】 《カバーリング》1/DRの直前 /対象:自身 /- /コスト:2 / 防御中1回/ 対象にカバーを行う。行動済でもカバーができ、カバーしても行動済にならない :MP-2 @MP消費 対象⇒ 《エナジーフロウ》3:武器攻撃のDR直掩に使用する。ダメージ増加を行う。[SL×5]点以下の任意のMPを消費する。消費したMP1点につきその攻撃のダメージに+1する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP- 《エナジースクイーズ》1:《エナジーフロウ》の「消費したMP1点につきダメージ+1」を「消費したMP1点につきダメージ+2」に変更する。シナリオ1回 《パニッシャー》2 / DRの直前 / 対象:自身 / 射程:- /コスト:10 / 使用条件:シナリオSL回 / 効果:攻撃のダメージに+【精神基本値】する :MP-10 @MP消費 【DR直後】 《ハーデンボディ》1:DR直後。ダメージ軽減を行う。あなたが受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-【筋力】する。防御中1回 :MP-5 @MP消費 《アフェクション》1 / DRの直後 / 対象:単体 / 射程:20m /コスト:0 / 使用条件:シナリオ1回 / 効果:対象が受けるダメージを0にする 《インデュア》1:効果参照。バッドステータスを受けた直後に使用。そのとき受けたバッドステータスをすべて回復する。防御中1回 :MP-5 @インデュア 《ソウルバスター》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直前に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、攻撃を行った対象にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。シナリオ1回 【判定直後】 【戦闘不能】 《リブート》1:フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直前に使用する。戦闘不能を回復し、HPを1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。シナリオ1回 :フェイト-1 @フェイト使用 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //CL=18 //筋力=14 //器用=11 //敏捷=4 //知力=2 //感知=4 //精神=39 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=36 //物理防御力=39 //魔法防御力={精神}+4