### ■判定 【筋力】判定 10+2D 【器用】判定 9+2D 【敏捷】判定 3+2D 【知力】判定 2+2D 【感知】判定 6+2D 【精神】判定 2+2D 【幸運】判定 3+2D 命中判定 9+3D 攻撃力 47+2D 回避判定 3-2+2D トラップ探知判定 6+2D トラップ解除判定 9+2D 危険感知判定 6+3D エネミー識別判定 2+3D アイテム鑑定判定 2+2D 魔術判定 2+2D 呪歌判定 2+2D 錬金術判定 9+2D ### 『命中』---------------------------------------------------------------------------------- {命中}+1+3d+{シュータースタンス}D+{命中バフ}+{命中バフD}D>=0 命中判定 {命中}+1+2d+{シュータースタンス}D+{命中バフ}+{命中バフD}D>=0 命中判定/ハンティングスタイル 『コスト』---------------------------------------------------------------------------------- :TP-5 レガシー・コスト :MP-2 カバーリング・コスト :MP-8 バッシュ・コスト :MP-15 バッシュ&スタイル・コスト :MP-20 バッシュ&スナイプ・コスト :MP-7 ラウールの兜・コスト :MP-10 ギャザマテ/バラージ/ハンティングスタイル・コスト 『スキル・アイテム』---------------------------------------------------------------------------------- 判定の直前「警告の青水晶」 判定の直前。危険感知の判定をクリティカルにする。シナリオ1回 戦闘前《シュータースタンスⅠ》 フェイト1点使用。射撃攻撃のダメージに+1D。シーン持続。 戦闘前《シュータースタンスⅠ&Ⅱ》 フェイト1+1点使用。射撃攻撃の命中判定に+1D。ダメージに+1D。シーン持続。 セット《ハンティングスタイル》[MP:10] 武器攻撃のダメージに+【筋力】する。ただし武器を使用した命中に-1Dする。マイナーで解除かシーン持続 ムーブ《スタイル:バジョウヅツ》[MP:7] 戦闘移動あるいは離脱を行う。移動を行った場合、武器攻撃のダメージに+3する。メインプロセス持続 レガシー《チャージショット》 5点以下のTP使用。武器攻撃のダメージに+[(消費したTP)D]する。メインプロセス持続 レガシー《スナイプ》[MP:12] 武器攻撃の命中で1個以上6の出目が出ればクリティカルとなる。メインプロセス持続。シーン1回。 マイナー《炎熱の砥石》武器攻撃を火属性魔法ダメに変換。メインプロセス持続。 メジャー《バッシュ》[MP:4+4] 武器攻撃を行う。ダメージ+4D(増幅込み)する。※射程:40m。対象:2体。 リアクション《クロスカウンター》 単体/40m 対象の白兵攻撃に対するリアクションとして使用する。対象に[42点]のHPロスを与える。対象の攻撃はあなたに自動命中する。シナリオ3回 DR直前《カバーリング》[MP:2] 単体/至近 カバーを行う DR直後《バラージ》[MP:10] 範囲(選択)/40m 対象が受けるダメージに-2Dする。防御中1回 参照「ラウールの兜」[MP:7] BS受けた直後に使用。そのBSを回復する。 参照「錬魔弾」錬金銃による攻撃対象を決定する際に使用。その射撃攻撃のダメージに+3(+1)する。消耗品。 参照「強化弾」錬金銃による攻撃対象を決定する際に使用。その射撃攻撃のダメージに+7(+1)する。消耗品。 参照《ボルテクスアタック》単体攻撃、ダメージ+{CL}*10。シナリオ1回 参照《ギャザーマテリアル》[MP:10] シーン終了時に使用する。100Gで売れるドロップ品を{CL}個取得する。GMはこのスキルの使用を拒否できる。シナリオ1回 参照《ボディブレイン》HPダメージを受けた時に使用する。メインプロセス終了時に攻撃してきた対象に【筋力】で識別する。シーン1回 参照《伝承武具:竜巻》 パッシブ。対象に1点でもHPダメージを与えたら5m以内の位置に移動させる。封鎖を無視して離脱もさせれる。 参照《シュータースタンスⅢ》 フェイト1点使用。射撃攻撃の命中判定でクリティカルした時、相手の防御を0としてダメージを出す。 参照《ギフト》 ダイスロールの直前に使用する。そのダイスロースに+2Dする。シナリオ1回 参照《ハンティング》 シーン終了時に使用する。HP回復を[2d+CLx2]点回復する。時間経過や近くに動物がいない等でGMは使用を却下できる。シナリオ1回 戦闘不能《リバースライフ》 TP1点以上で使用可能。TP全て消費し戦闘不能回復、【HP】は消費したTP点になる。あなたは行動済みとなる。シナリオ1回。 『効果・ダメージ』------------------------------------------------------------------------ {攻撃力}+{筋力}+2+2+2d+1d+6d+3+{シュータースタンス}D+{弾ダメ}+{チャージ}D+{ダメバフ}+{ダメバフD}D 武器攻撃・ダメ {攻撃力}+{筋力}+2+2+2d+1d+6d+3+{シュータースタンス}D+{弾ダメ}+{チャージ}D+{ダメバフ}+{ダメバフD}D+{CL}*10 武器攻撃/ボルテ・ダメ 2d バラージ・軽減 2d HP・MPポーション 4d ハイHP・MPポーション ### ■変数 //シュータースタンス=0 //チャージ=0 //弾ダメ=0 //ダメバフ=0 //ダメバフD=0 //命中バフ=0 //命中バフD=0 ### ■能力値 //CL=9 //筋力=10 //器用=9 //器用判定={器用} ### ■代入パラメータ //命中={器用判定} //攻撃力=47