c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 ### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+2+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 精神リアクション判定 @べああっぷ {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}-2+1+2+3+2*{StepF}+{判定値}+{回避値}+(2+1+1+{アフターイメージ}+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定@kかいひ {感知}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定 ------------------------------------------------ 《キャリバー》1:アイテム。キャリバーを1個取得する。このアイテムは、あなたのみ装備、使用することができる 《アブストラクター》1:アイテム。プリプレイに装備、あるいは携帯している武器からひとつ選択せよ。ただし、マジックアイテムの武器は選択できない。選択した武器に「種別:魔導剣」を追加する。このアイテムはあなたのみ装備、使用することができる 《ツインギミック:短剣》1:アイテム。取得する際に武器の「種別」からひとつ選択せよ。あなたが装備している「種別:魔導剣」の武器の「種別」に、《ツインギミック》で選択した「種別」を追加する。。使用条件:魔導剣装備 《ヒュージエッジ》1:アイテム。あなたが装備している「種別:魔導剣」の武器の「重量」に+3、「攻撃力」に+7、「行動修正」に-3する ------------------------------------------------ 《ダンシングヒーロー》1:判定の直前。判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。シーン1回@dだ 《トレジャーハンターⅠ》1:分類:ロール。エネミーを倒した際に行うドロップ品決定ロールを行った直後に使用する。フェイトを1点消費。さらに、そのエネミーのドロップ品決定ロールを1回行う。使用条件:シーフ :フェイト-1 《トレジャーハンターⅡ》1:戦闘前。分類:ロール。CL4以上、《トレジャーハンターⅠ》1で取得可能。使用する際に能力値からひとつ選択せよ。フェイトを1点消費。選択した能力値に+2する。この効果はシーン終了まで持続する。使用条件:シーフ :フェイト-1 :敏捷+2 :initiative+2 《インタラプト》1:視界内の単体が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。使用条件:シーフ、シナリオ1回 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 《ステップ:ダーク》3:セットアッププロセス。回避判定の達成値に+[SL×2]する。この効果はシーン終了まで持続する :MP-4 :StepF=3 《ビーストジーン:》1:セットアッププロセス。取得時に能力値からひとつ選択せよ。行動値増加を行う。選択した能力値に+2、【行動値】に+2する。この効果はシーン終了まで持続する。使用条件:アーシアン :MP-7 :敏捷+2 :initiative+4 《エンカレッジ》1:イニシアチブプロセス。未行動のキャラクターに使用可能。20m以内の単体はイニシアチブプロセスにメインプロセスを行う(メインプロセス終了後に行動済となる)。対象はこの効果を拒否できる(この場合、使用回数には数えない)。シーン1回 :MP-6 対象⇒ 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《タイムマジック》1:ムーブアクション。「タイミング:ムーブアクション」のスキルをふたつ使用できる。ただし、ムーブアクションを増やすスキルや、同じスキルを使用することはできない :MP-15 《アフターイメージ》1:ムーブアクション。《バタフライダンス》1で取得可能。武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする。この効果はシーン終了まで持続する。コスト:12 :MP-12 :アフターイメージ=0 :アフターイメージ=1 《ファランクスクラッシュ》1:ムーブアクション。装備している「装備部位:頭部、胴部、全身」の防具の「重量」が合計で15以上の時に有効。ダメージ増加を行う。攻撃のダメージに+[《ファランクススタイル》で選択した能力値]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する :MP-3 :ファランクスクラッシュ=0 :ファランクスクラッシュ=1 《ハイスピード》3:ムーブアクション。「タイミング:マイナーアクション」のスキルを同時に使用する。この効果により、そのスキルがムーブアクションで使用可能となる。ただし、そのメインプロセスのマイナーアクションで、そのスキルは使用できない。使用条件:魔導剣装備、シーンSL回 :MP-4 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《デスターゲット》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。武器攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。使用条件:魔導銃使用。コスト:6 :MP-6 :デスターゲット=0 :デスターゲット=1 《ソードダンス》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了まで持続する :MP-5 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 《アプリケーション》1:マイナーアクション。MP回復を行う。【MP】を[CL×5]点回復する。シナリオ1回 :MP+95 【メジャー】 武器攻撃を行う 《カウンターショット》1:判定の直後。武器以内の単体が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として、「種別:魔導銃」の武器を使用した命中判定を行う。命中判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。使用条件:魔導銃装備、シナリオ1回 《ゲイルスラッシュ》3:メジャーアクション。《ワイドアタック》による白兵攻撃を2回行う。この《ワイドアタック》はコストを消費しない。同じ対象に2回攻撃しても、別々の対象を攻撃してもよい。シーンSL回 :MP-15 《ワイドアタック》1:メジャーアクション。武器以内の範囲(選択)に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+[SL×2]する 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》と同時に使用する。《ワイドアタック》の「対象:範囲(選択)」「射程:武器」を「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更し、エンゲージしていない対象にも行うことができるようになる。シナリオ1回 :MP-4 《ラストリゾート》1:武器攻撃と同時に使用する。その攻撃の対象がエンゲージしている場合、その攻撃は白兵攻撃となる。使用条件:魔導銃使用 対象⇒ {器用}+1-3+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+1+{アフターイメージ}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 @命中判定 《ミラーアタック》1:判定の直後。分類:魔術〈光〉。攻撃の命中判定の直後に使用する。フェイトを3点消費。その命中判定で振ったダイスのうち、1個の出目を6に変更する :フェイト-3 《ソウルコンバート》1:「効果」に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につき【MP】10点を消費することによって、フェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてを【MP】で消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない :MP-30 :クリティカル=0 :クリティカル=1 必殺の手袋:パッシブ。装備者が行う武器攻撃の命中判定でクリティカルした場合、その攻撃のダメージに+20する {攻撃力}+1+5+20*{クリティカル}+{敏捷}*(1+{デスターゲット}+{ソードダンス}+{ファランクスクラッシュ})+{ダメージ値}+(2+{限界突破}*4+{ダメージD})D 物理ダメージ 【DR】 《ナイフパリー》1:DR直後。ダメージ軽減を行う。あなたが物理ダメージを受けるDR直後に使用する。その物理ダメージを-[あなたが装備している武器の攻撃力の合計]={攻撃力}する。使用条件:短剣装備、双装備、防御中1回 《マジックカット》1:パッシブ。《ナイフパリー》が魔法ダメージに対しても効果を発揮するようになる :MP-3 《ドッジムーブ》1:回避判定と同時に使用する。その回避判定の達成値に+[SL+2]する。使用条件:盾非装備@dど :MP-2 《ディテクト》1:判定の直前。回避判定の直前に使用。その回避判定で1個でも6が出た場合、その回避判定はクリティカルとなる。シーン1回 :MP-8 《アクロバットドッジ》1:判定の直後。回避判定の直後に使用する。その判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。シーン1回 :MP-10 《ストップトラップ》1:判定の直後。視界内の単体が行う攻撃の命中判定の直後に使用する。その命中判定の達成値を難易度として、【敏捷】判定を行う。また、この判定の達成値に+[SL×2]する。【敏捷】判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シーン1回 :MP-15 《インデュア》1:あなたがバッドステータスを受けた直後に使用する。その時に受けたバッドステータスをすべて回復する。防御中1回 :MP-5 《リブート》1:戦闘不能。フェイトを1点消費。あなたが戦闘不能になった直後に使用する。戦闘不能を回復し、【HP】を1点まで回復する。あなたが未行動だった場合、行動済にはならない。使用条件:シナリオ1回 :フェイト-1 《ソウルコンバート》1:「効果」に「フェイトをn点消費」とあるスキルと同時に使用する。フェイト1点につき【MP】10点を消費することによって、フェイトの代わりにできる。この時、必ず消費するフェイトすべてを【MP】で消費すること。ただし、「分類:ロール」のスキルには効果を発揮しない :MP-10 《インテリジェンス》1:判定の直前。判定の直前に使用する。その判定に+2Dする。使用条件:魔導剣装備、シナリオ3回 【クリンナッププロセス】 《フックダウン》1:クリンナップ。「種別:ポーション」のアイテムを1個使用する。シーン1回 :MP-3 @MP消費 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //筋力=5 //器用=11 //敏捷=21 //知力=2 //感知=7 //精神=9 //幸運=4 ### ■代入パラメータ //攻撃力=44 //物理防御力=25 //魔法防御力={精神} //行動値=23 //移動力=11