◆アイテム◆《キャリバー》:キャリバーを取得する ◆アイテム◆《キャリバーガンパード》5:《キャリバー》で取得した「種別:魔導銃」の武器の「攻撃力」に+SLx3し、「重量:6」『装備部位:双』に変更/対象:効果参照 ◆アイテム◆《アブストラクター》1:マジックアイテム外の武器を指定して「種別:魔導剣」を追加/対象:効果参照 陸マグロ 乗り物 パッシブ 別で重量50まで携帯品を所持できる。騎乗者と同行者は飛行状態となり回避に+1D 移動力に+20 同乗3人 ◆マイナー◆ドレスブック:衣装を本に書かれてる姿に変更する。マイナーで解除するかシーン終了まで持続。データ的な変化はない。 ◆セットアップ◆《シャープエッジ》{シャープエッジ}:武器攻撃ダメージ+(SL)D シーン終了時まで/判定:自動成功/対象:自身/コスト:4/条件:魔導剣使用 :MP-4 @シャープエッジ //シャープエッジ=5 ◆イニシアチブ◆《ブロウストライカーⅠ》1:フェイト1点消費 《スラッシュブロウ》の回数を回復/自動成功/自身/ウォーリア、シナリオ1回 :フェイト-1 :B.StrikerI=0 :SlashBlow=1 ◆イニシアチブ◆《カリキュレイト》1:未行動時使用可能 イニシアチブプロセスにメインプロセスを行う(行動済みになる)/自動成功/対象:自身/条件:シーン1回 :Calculate-1 カリキュレイト ◆イニシアチブ◆銀の香炉:100G消費 BSを受けてるキャラすべてを対象 BS強度に+1 そのBSを回復するまで持続/条件:シーン1回 ◆フリー◆《ブロウストライカーⅡ》1:フェイト1点消費 あなたの行う武器攻撃へのリアクションに-1D メインプロセス終了まで/自動成功/効果参照/条件:ウォーリア :フェイト-1 ◆フリー◆制空結界印:使用者のエンゲージを封鎖。さらに使用者とエンゲージキャラの飛行状態を解除、飛行状態になることもできない。シーン終了時まで持続 消耗品 ◆ムーブ◆《ファストセット》1:マイナースキルを使用 そのスキルはこのメインで再び行えない/判定:自動成功/対象:自身/コスト:6 :MP-6 @ファストセット ◆ムーブ◆転移の呪符:10m転送する/対象:自身/条件:シーン1回 ◆マイナー◆《バーサーク》{バーサーク}+《クールランニング》1+《オーバードライブ》1:ダメージ増加 武器攻撃ダメージ+SL×3、武器を使用した命中判定に+1D マイナー解除かシーン終了時まで/判定:自動成功/対象:自身/コスト:3 :MP-3 @バーサーク :Berserk=1 //バーサーク=5 ◆マイナー◆《スマッシュ》1:白兵攻撃ダメージ+筋力 メイン終了時まで/判定:自動成功/対象:自身/コスト:5 :MP-5 @スマッシュ ◆マイナー◆《死神の手》1:【パワー】ダメージ増加 武器攻撃のダメージに+(【最大HP】-【現在HP】) 対象を単体※に変更 メインプロセス終了まで/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 ◆メジャー◆《オンスロート》1:対象に白兵攻撃/判定:命中判定/対象:十字(選択)/射程:0Sq/コスト:8/条件:ウォーロード、シナリオ1回 :MP-8 ◆メジャー◆《クロススラッシュ》1:《バッシュ》による白兵攻撃を2回行う 《バッシュ》のコストは消費せず「単体※」になる/判定:自動成功/対象:自身/コスト:12/条件:片・双使用 :MP-12 @クロススラッシュ ◆メジャー◆《戦鬼》1:【パワー】フェイト3点消費 《バッシュ》による武器攻撃を3回行う コストは消費せず、「対象:単体※」になる。/判定:自動成功/対象:自身 :フェイト-3 ◆メジャー◆《バッシュ》{バッシュ}:対象に武器攻撃 ダメージに+[(SL)D]する C効果:ダイス追加/命中判定/対象:単体/射程:武器/コスト:4 :MP-4 バッシュ ◆効果参照◆《ラストリゾート》1:武器攻撃と同時 その攻撃の対象がエンゲージしている場合、その攻撃は白兵攻撃になる/判定:自動成功/対象:自身/条件:魔導銃使用 ◆効果参照◆《ラッシュ》1:白兵攻撃と同時 そのダメージに+【移動力】/判定:自動成功/対象:自身/コスト:6/条件:騎乗 :MP-6 @ラッシュ ◆効果参照◆キャリバーブースター:「種別:魔導銃」の攻撃対象の決定する際に使用 その武器攻撃ダメージに+7 消耗品 :C.Booster-1 ◆効果参照◆《ボルテクスアタック》:武器攻撃と同時に使用 その攻撃を単体※に変更 ダメージに+CL×10する/自動成功/対象:自身/ウォーリア、シナリオ1回 :Vor.Atk-1 ボルテクスアタック ({命中}+{命中補正})+({命中ダイス}+{命中ダイス補正}+{Berserk}+{限界突破})D>=? 魔導銃命中判定@CounterShotcountershotLastlast ◆判定の直後◆《バトルコンプリート》{バトルコンプリート}:攻撃の命中判定直後、その判定を振りなおす/判定:自動成功/対象:自身/条件:シーンSL回 //バトルコンプリート=3 :B.Comp-1 ◆効果参照◆名人の武具:攻撃の命中判定を行った(振り直しも終了した)後で使用。ひとつのダイスの目を6に変更 シナリオ1回 :Swift=0 ◆パッシブ◆星の祈り(忠誠の誓い):クリティカル時ダメージ+3D/条件:魔導銃装備 「星よ、祈りよ……闇を打ち払う……力を!」スターピアーサーが光り輝く! ◆DR直前◆《スラッシュブロウ》{スラッシュブロウ}+《ストームアタック》{ストームアタック}+《ファントムバレット》(《残像の刃》):この武器攻撃のダメージに+(スラッシュブロウのSLx2+ストームアタックのSLx3)D+【器用基本値】する/自動成功/対象:自身/コスト:3/シーン1回@slashblowSlashblow :MP-3 スラッシュブロウslashblowSlashblow :SlashBlow-1 スラッシュブロウslashblow //ストームアタック=3 ◆パッシブ◆《ブロウストライカーⅢ》:フェイトでDRを増やすとき、フェイト1点につきDRを2個増やす/条件:ウォーリア ({攻撃力}+{筋力}+{ハイボルテージ}*4+1+2+1+{ダメージ補正}+{Berserk}*{バーサーク}*3)+({攻撃ダイス}+{バッシュ}+{シャープエッジ}+{ダメージダイス補正})D+({限界突破}*2+{限界突破II}*2)D 《バッシュ》+戦士の環+戦王の武器飾り+OM/A 7 【ダメージ増加】キャリバーブースター c{最大HP}-{HP} 【ダメージ増加】《死神の手》@++ {移動力} 【ダメージ増加】《ラッシュ》@++ {筋力} 【ダメージ増加】《スマッシュ》@++ ({スラッシュブロウ}*2+{ストームアタック}*3)D+{器用基本値} 【ダメージ追加】《スラッシュブロウ》+《ストームアタック》 +《残像の刃》@++ C({CL}*10) 【ダメージ追加】《ボルテクスアタック》 @++ ({CL}/3+2+3+)D クリティカルボーナス 忠誠の誓い+死神の武具 物理点ダメージ@ダメージリザルトdamageresult ◆リアクション◆《ディフェンスライン》1:武器攻撃に対するリアクションを武器命中で行う 勝利した場合自分への攻撃は失敗/判定:命中判定/対象:単体/射程:視界/コスト:15/条件:双装備 :MP-15 @ディフェンスライン ◆判定の直後◆《カウンターショット》:対象の攻撃の命中判定直後、命中達成値を難易度に「種別:魔導銃」の命中判定を行う。成功した場合対象の攻撃は失敗/命中判定/単体/射程:武器/魔導銃装備&シナリオ1回@CounterShotcountershot :C.Shot-1@CounterShotcountershotカウンターショット 壊れた天使の人形《カノン》を使用。消耗品 ◆効果参照◆《カノン》:【呪歌】対象がダイスロール増加のためにフェイトを使用する直前。フェイト1点消費 対象のダイスロールに+1D あなたを対象にできない/判定:自動成功/対象:単体/射程:20m/条件:シーンSL回 ◆クリンナップ◆《バイオレントヒット》1:《ボルテクスアタック》の回数を回復/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 :Vio.Hit=0 :Vor.Atk=1 ◆クリンナップ◆《フックダウン》1:ポーションを使用する//判定:自動成功/対象:自身/コスト:3/条件:シーン1回 :MP-3 ◆DR直前◆《カバーリング》:行動権を消費せず対象にカバーを行う/自動成功/対象:単体/射程:至近/コスト:2/防御中1回 :MP-2 カバーリング ◆DR直前◆《カバーリング》+《カバームーブ》:行動権を消費せず対象にカバーを行う/自動成功/対象:単体/射程:20m/コスト:2+4/防御中1回&ムーブシーンSL回 :MP-6 カバーリング+ムーブ :CoverMove-1 カバームーブ ◆《カバーリング》◆《アラウンドカバー》1:同じエンゲージの任意の複数のキャラにカバーを行う/判定:自動成功/対象:自身/コスト:4/条件:シナリオSL回 :MP-4 @アラウンドカバー :A.Cover-1 ◆DRの直前◆《守護者降臨》1:【パワー】行動権を消費せず対象にカバーを行う また、カバーを行えないスキル、パワー、アイテムの効果を無視する/判定:自動成功/対象:単体/射程:視界/コスト:12/条件:ラウンド1回 :MP-12 @守護者降臨 ◆DRの直後◆《インバルネラブル》1:そのダメージを0に変更する/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 :Invulnerable=0 ◆戦闘不能◆《ラストアクション》1:未行動、行動済みに関わらずメインプロセスを行う。自身のHPや戦闘不能を回復することはできない/判定:自動成功/対象:自身/コスト:10/条件:シナリオ1回 :MP-10 @ラストアクション :LastAction=0 ◆戦闘不能◆《パーフェクトボディ》1:戦闘不能を回復しHPをSL×20点にする/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 :Perf.Body=0 ◆判定の直前◆《インテリジェンス》1:その判定に+2D/判定:自動成功/対象:自身/条件:魔導剣装備、シナリオ3回@Intelligence :Intelligence-1 ◆判定の直後◆《リバーサルアクト》1:その判定の任意の個数のダイスを振り直す/判定:自動成功/対象:自身/条件:シナリオ1回 :Rev.Act=0 ◆効果参照◆《キャッチアウト》1:「タイミング:メジャー」の攻撃スキルを使用したメインプロセス終了時 あなたは以後対象の行うそのスキルへのリアクションに+2D シーン終了時まで/判定:自動成功/対象:単体/コスト:5/シナリオSL回 :MP-5 キャッチアウト ◆効果参照◆《スティグマ》1:判定を行った(振り直しも終了した)後で使用。フェイトを1点消費し判定の達成値に+1D/自動成功/対象:自身/シナリオ1回 :フェイト-1 スティグマ :Stigma-1 スティグマ ({回避}+{回避補正})+({回避ダイス}+{回避ダイス補正}+{限界突破})D>= 回避判定 ({危険感知}+{その他補正})+(2+{その他ダイス補正})D>= 危険感知判定 {筋力判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【精神】判定 {幸運判定}+(2+{その他ダイス補正}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 c(-({物理防御力})) @cc c(-({魔法防御力})) @cc :HP- @-- :MP- @-- :フェイト- @-- :HP+ @+- :MP+ @+- //物防78魔防19 //射程10m 移動力46 //BS: //↑:騎乗・飛行状態 //↓: //最大HP=315 //器用基本値=42 //バッシュ=5 //スラッシュブロウ=3 //ハイボルテージ=5 //命中補正=0 //命中ダイス補正=0 //ダメージ補正=0 //ダメージダイス補正=0 //回避補正=0 //回避ダイス補正=0 //その他補正=0 //その他ダイス補正=0 //限界突破=0 //限界突破II=0 ### ■能力値 //CL=27 //筋力=16 //器用=17 //敏捷=4 //知力=3 //感知=4 //精神=13 //幸運=4 //筋力判定={筋力} //器用判定={器用}+1 //敏捷判定={敏捷} //知力判定={知力} //感知判定={感知} //精神判定={精神} //幸運判定={幸運}+1 ### ■代入パラメータ //命中={器用判定}+2 //命中ダイス=6 //攻撃力=47 //攻撃ダイス=4 //回避={敏捷判定}-2 //回避ダイス=4 //物理防御力=80 //魔法防御力={精神}+6 //行動値=17 //移動力=46 //トラップ探知={感知判定} //トラップ解除={器用判定} //危険感知={感知判定} //エネミー識別={知力判定} //アイテム鑑定={知力判定} //魔術判定={知力判定} //呪歌判定={精神判定} //錬金術判定={器用判定}