### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{精神D})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚}+{精神D})D>= 【精神】判定/リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 【幸運】判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚}+{器用D})D>= 命中判定 {敏捷}+{判定値}+2+1+1-2+{回避値}+{StepD}*2+(2+1+1+{判定D}+{士気高揚}+{アフターイメージ})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{士気高揚})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{士気高揚})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :HP=116 @HP最大値 :MP=105 @MP最大値 :フェイト- @フェイト使用 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアップ】 《クイックステップ》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/条件:-/効果:《ステップ:~~》のダンサーのスキルをふたつ使用できる :MP-5 @MP消費 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで回避判定の達成値に+(SL×2)する。 :MP-4 @MP消費 :StepD=3 《ステップ:ファイア》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで攻撃のダメージに+(SL×3)する :MP-4 @MP消費 :StepF=3 《ランナップ》1:セットアッププロセス。戦闘移動・離脱を行う。エンゲージが封鎖されている場合は離脱できない :MP-3 @MP消費 移動先⇒ 【イニシアティブプロセス】 《エンカレッジ》1/イニシアティブ/対象:単体/射程:20m/コスト:6/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 @MP消費 対象⇒ 【ムーブアクション】 ムーブ放棄 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(7m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (12m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 《タイムマジック》1:ムーブアクション。タイミング:ムーブのスキルを2つ使用できる。ムーブを増やすスキルや同じスキルは使用できない :MP-15 @MP消費 《アフターイメージ》1/ムーブ/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/条件:-/効果:タイミング:シーン終了時まで武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする。 :MP-12 @MP消費 :アフターイメージ=1 《ファランクスクラッシュ》1:ムーブアクション。装備部位:頭部、胴部、全身の防具の重量が15以上のときに有効。メインプロセス終了時まで攻撃のダメージに+[《ファランクススタイル》で選択した能力値]する :MP-3 @MP消費 ファランクス=0 ファランクス=1 【マイナーアクション】 《ソードダンス》1:マイナー。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 マイナー放棄 《フェイント》1/マイナー/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/効果:武器攻撃を行う対象が行うリアクション判定に-1Dする :MP-4 @MP消費 【メジャーアクション】 《ゲイルスラッシュ》2/メジャー/対象:自身/射程:-/コスト:15/判定:自動成功/条件:シーンSL回/効果:《ワイドアタック》を2回行う。《ワイドアタック》のMPのコストを消費しない :MP-15 @MP消費 《ワイドアタック》1/メジャー/対象:範囲(選択)/射程:武器/コスト:4/判定:命中判定/効果:対象に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する :MP-4 @MP消費 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》を対象:場面(選択)、射程:視界に変更しエンゲージしていない対象にも行えるようになる。シナリオ1回 メジャーアクションで《武器攻撃》を行う 対象⇒ 《インベナム》3/効果参照/対象:自身/射程:-/コスト:6/判定:自動成功/効果:武器攻撃と同時に使用、対象に1点でもHPダメージを与えると対象に毒(SL)を与える 毒強度:5(インベナム3+デスニードル+死霊男爵の宝石) :MP-6 @MP消費 {器用}+1+1+2-1-1+{判定値}+{命中値}+(2+1+1+{命中D}+{判定D}+{アフターイメージ}+{士気高揚})D>0 命中判定/リアクション-1D {攻撃力}+{StepF}*3+2+4+1+{敏捷}*(1+{ファランクス}+{ソードダンス})+{ダメージ値}+(2+{ピアスト}+{ダメージD})D 風折りの刃:パッシブ。この武器による攻撃で対象に1点でもHPダメージを与えた場合、対象が行う回避判定に-1Dする。この効果はラウンド終了時まで持続する 《アサシンⅠ》1:効果強度があるBSを攻撃で与えた時、フェイト1点して効果強度に+1する :フェイト-1 @フェイト使用 :ピアスト=0 【判定直前】 《ダンシングヒーロー》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする 《エフェクトスキップ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:10 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用。判定で振るダイスの数がパワー、ギルドサポート以外の効果によって減少していても、その効果を受けずに判定を行える :MP-10 @MP消費 【DR直前】 《ピアシングストライク》3:DR前。武器攻撃のダメージに+(SL)Dする :MP-5 @MP消費 :ピアスト=3 【DR直後】 【判定直後】 【効果参照】 《インタラプト》1:視界内の単体がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルの使用を宣言した時に使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。シナリオ1回 《ドッジムーブ》1/ 効果参照/ 対象:自身/ 射程:-/ コスト:2/ 判定:自動成功/ 条件:盾非装備/ 効果:回避判定の達成値に+(SL+2)する :MP-2 @MP消費 《キャッチアウト》1:視界内の単体がタイミング:メジャーアクションで攻撃を行うスキルを使用したメインプロセスの直後に使用する。あなたは以後、対象が行うそのスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。この効果はシーン終了時まで持続する。シナリオ1回 :MP-5 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //筋力=6 //器用=7 //敏捷=12 //知力=2 //感知=10 //精神=4 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=20 //物理防御力=21 //魔法防御力={精神}