### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+2+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破}*2)D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+2+(2+1+2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+2+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= アイテム鑑定判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 《ファミリア》1:アイテム。使い魔をSL個取得する。このアイテムは、あなたのみ携帯、使用することができる。同じ能力値にボーナスを受ける使い魔を複数取得することは可能だが、そのボーナスは同時に適用できない。知力判定+2 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアップ】 《クイックサーチ》1:セットアッププロセス。《エンサイクロペディア》とタイミング:セットアップのスキルひとつを使用する。使用する順番はあなたが決定する。対象は同じでも別々でもよい。セットアッププロセス1回 :MP-5 《エンサイクロペディア》1:セットアッププロセス。エネミー識別を行う 《コンコーダンス》1:パッシブ。「対象:場面(選択)」、「射程:視界」のすべての対象にエネミー識別を行える 《コーデックス》1:セットアッププロセス。コーデックスを取得する。このアイテムはあなたのみ携帯することができる。コーデックスはシーン終了時に失われる 《メンターアーツ》4:《コーデックス》と同時に使用する。効果をダイスで求めるスキルに有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減、行動値増加、行動値減少を行うコーデックスで選択したクラスのスキルの効果に+[SL×2]する。この効果はコーデックスが失われるまで持続する 【イニシアチブプロセス】 《マジックスピナーⅠ》1:イニシアチブプロセス。フェイトを1点消費。すでに使用した《マジックフォージ》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 :フェイト-1 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 《ストームソーサリィ》1:ムーブアクション。「タイミング:メジャーアクション」「対象:単体」の「分類:魔術」を「対象:十字(選択)」「射程:1Sq」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シナリオ1回 :MP-16 《ランニングセット》1:ムーブアクション。「タイミング:マイナーアクション」のスキルを同時に使用する。ただし、そのメインプロセスのマイナーアクションで、そのスキルは使用できない :MP-6 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 《アニマルパクト》1:マイナーアクション。「対象:自身」以外のあなたの使用するサモナーのスキルを「対象:場面(選択)」「射程:視界」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シナリオ1回 《ハイサモナー》1:マイナーアクション。あなたが使用するサモナーのスキルに対するリアクションの判定に-1Dする。この効果はメインプロセス終了まで持続する :MP-1 《マジックケイジ》1:マイナーアクション。魔法攻撃に対して、その攻撃の対象にカバーを行うことはできない(カバーを行うスキル、アイテムも使用できない)。この効果はメインプロセス終了まで持続する。シーン1回 :MP-6 【フリー】 《マジックスピナーⅡ》1:フリーアクション。フェイトを1点消費。あなたが行う魔法攻撃の対象が行うリアクションの判定に-1Dする。この効果はメインプロセス終了まで持続する :フェイト-1 【メジャー】 《ダブルキャスト》3:メジャーアクション。取得している「タイミング:メジャーアクション」の「分類:魔術」をふたつ使用する。同じ魔術を2回使用してもよいし、別々の対象でもよい。シナリオSL回 :MP-15 《ビーストベイン》1:メジャーアクション。20m以内の単体に魔法攻撃を行う。その攻撃のダメージは[2D+10]〈無〉属性魔法ダメージとなる。また、対象が「分類:動物、魔獣、霊獣」の場合、対象の【魔法防御力】を0とみなしてHPダメージを算出する :MP-2 対象⇒ 《タグエディット》1:魔法攻撃と同時に使用する。使用時にエネミーの「分類」からひとつを選択する。魔法攻撃で1点でもHPダメージを与えた場合、対象を選択した「分類」のエネミーとして扱う。この効果はシーン終了まで持続する。シナリオSL回 分類→魔獣 :MP-4 《リゼントメント》1:魔法攻撃と同時に使用する。その魔法攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 【真理の書】:魔術判定の直前。MPを5点消費。装備者が行う魔術判定に+1Dする :MP-3 :真理の書=0 :真理の書=1 {知力}+{判定値}+2+(2+1+1+1+{真理の書}+{判定D}+{命中D}+{限界突破}*2)D>=0 魔術判定@まじゅつm 《マジックスピナーⅢ》1:パッシブ。フェイトを使用して魔法攻撃のダメージロールのダイスを増やす際に、消費したフェイト1点ごとにダイスを2個増やす 《マジックフォージ》1:魔法攻撃のDR直前に使用する。ダメージ増加を行う。その攻撃のダメージに+[(SL×2)D]する。シーン1回 :MP-3 《ブーストフォース》3:[SL×20]点以下の任意のMPを消費する。《マジックフォージ》の効果に消費したMP1点につき+2する :MP- 10+5+5+3+4*{フォースブリンガーSL}+2*5+4*{アンプリフィケイションSL}+2*{サモンマスターSL}+2*{メンターアーツSL}+{ダメージ値}+(2+1+{限界突破}*4+{マジシャンズマイトSL}+{ダメージD})D 無ダメージ 《サモン・シームルグ》1:メジャーアクション。20m以内の範囲(選択)にHP回復を行う。対象のHPを[2D+CL×2]点回復する :MP-6 対象⇒ {CL}*2+5+3+2*5+2*{サモンマスターSL}+2*{メンターアーツSL}+(2+1)D 回復 【DR】 《サモン・アラクネ》2:20m以内の範囲(選択)にダメージ軽減を行う。対象が受けるダメージに-[(SL)D]する :MP-7 《バリアントマジック》2:効果をダイスで求める「分類:魔術」に有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減を行う「分類:魔術」と同時に使用する。その効果に+5Dする。シーンSL回 :MP-12 《フェイタルアーツ》2:効果をダイスで求めるスキルに有効。魔法攻撃、HP回復、MP回復、ダメージ増加、ダメージ軽減、行動値増加、行動値減少を行うコーデックスで選択したクラスのスキルと同時に使用する。そのスキルの効果に+[SL×10]する。シーン1回 :MP-4 対象⇒ 2*5+5+3+2*{サモンマスターSL}+2*{メンターアーツSL}+(2+1)D 《ニゲイト》1:30m以内の単体が判定でクリティカルを出した直後に使用する。そのクリティカルを打ち消す。判定値は通常どおり、ダイスの目を合計して算出すること。シーン1回 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 《フォージチャージ》1:クリンナッププロセス。そのシーンですでに使用した《マジックフォージ》の使用回数を1増やす。シナリオ1回 :MP-10 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=20 //筋力=11 //器用=3 //敏捷=3 //知力=14 //感知=3 //精神=13 //幸運=4 ### ■代入パラメータ //物理防御力=15 //魔法防御力={精神}+8 //行動値=4 //移動力=16