{敏捷}+5+4d>=? 回避判定《士気高揚》 ダメージロール直前に《カバーリング》を使用する。至近の単体にカバーを行なう。行動済みにならず、未行動でもカバーを行なえる。防御中1回 :MP-2 ダメージロール直前に《カバーリング》と《カバームーブ》を使用。20m以内の単体に対してカバーを行なう。行動済みでもカバーを行なえ、カバーを行なっても行動済みにならない。防御中1回、シーン1回 :MP-6 ダメージを受けるダメージロールの直後に《パラディオンⅠ》を使用する。ダメージ軽減を行なう。フェイトを1点消費。そのダメージに-5する。 :フェイト-1 《カバーリング》と《パラディオンⅡ》を同時に使用する。フェイトを1点消費。1回のメジャーアクションでの複数回の攻撃や、カバーを行なうことができないスキルを使用されていても、あなたは《カバーリング》を使用できる。 :フェイト-1 《トゥルーアイ》を使用。ダメージ軽減を行なう。あなたがダメージを受けるダメージロールの直後に使用する。そのダメージに-[武器の攻撃力÷2]する。防御中1回 7点軽減(光の槍シークレットフォーミュラ) :MP-6 c(ダメ-({物理防御力}+軽減)) 物理ダメージ計算 c(ダメ-({魔法防御力}+軽減)) 魔法ダメージ計算 c(ダメ-({魔法防御力}*2+軽減)) 同属性魔法ダメージ計算 c((ダメ-({物理防御力}+軽減))*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((ダメ-({魔法防御力}+軽減))*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 c(ダメ-(軽減)) 貫通ダメージ ダメージを受けるダメージロールの直後に《インバルネラブル》使用する。そのダメージを0に変更する。シナリオ1回 :HP- :MP- :HP+ :MP+ :フェイト-1 :携帯重量+ 戦闘前スキル使用なし セットアッププロセススキル使用なし セットアッププロセススキル使用あり セットアッププロセスに《キャンセルマジック》を使用。難易度10の魔術判定を行なう。この判定に成功した場合、あなたが受けている、持続している「分類:魔術」のスキルひとつの効果を解除する。どのスキルの効果を解除するかはあなたが決定すること。クリティカル:コスト0 :MP-4 {知力}+3d>=10 魔術判定 《キャンセルマジック》《士気高揚》 《カリキュレイト》を使用。イニシアチブプロセスにメインプロセスを行なう(メインプロセス終了後に行動済となる)。シーン1回 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行なう。【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 ムーブアクション放棄。 移動の直前に《スニークアップ》を使用。この移動ではあなたは封鎖されず、敵キャラクターとエンゲージしても、その場所で移動を終了しなくてもよい。 :MP-6 ムーブアクションで戦闘移動を行なう。(66m / 14Sq) ムーブアクションで全力移動を行なう。(71m / 15Sq) ムーブアクションで離脱を行なう。 {イニシアティブ}+3d>=? 封鎖からの離脱【行動値】判定 マイナーアクションで《ヘビーアタック》を使用。ダメージ増加を行なう。白兵攻撃のダメージに+[攻撃に使用した武器ひとつの重量]する。この効果はメインプロセス終了まで持続する。 :MP-8 マイナーアクション放棄。 マイナーアクションでハイMPポーションを使用。MP回復を行なう。 :ハイMPポーション-1 :携帯重量-1 4d MP回復量 :MP+ マイナーアクションでハイHPポーションを使用。HP回復を行なう。 :ハイHPポーション-1 :携帯重量-1 4d HP回復量 :HP+ メジャーアクションでS1光の槍による白兵攻撃を行なう。 メジャーアクションで《トルネードブラスト》1を使用。至近の範囲(選択)に武器攻撃を行なう。その攻撃の対象のCL(またはエネミーレベル)が[CL+SL]以下のモブエネミーであれば、ダメージロールでダメージを与える代わりに、戦闘不能、あるいは死亡させる。対象がそれ以外の場合は、通常どおりダメージを与える。クリティカル:ダイスロール増加 :MP-6 メジャーアクションで《ソニックブーム》1を使用。[SL×10]m以内の単体に白兵攻撃を行なう。クリティカル:ダイスロール増加 :MP-4 白兵攻撃と同時に《ラッシュ》を使用する。その攻撃のダメージに+【移動力】する。 :MP-6 武器攻撃と同時に《ボルテクスアタック》を使用する。その攻撃を「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]する。シナリオ1回 攻撃の対象⇒ 命中判定の直前に光の槍の効果を使用。この武器による武器攻撃のダメージを〈光〉属性の魔法ダメージに変更し、さらにダメージに+2Dする。この効果を使用すると【MP】を3点消費する。 :MP-3 {器用}+5+5d>=0 命中判定 S1光の槍 (槍/両) 至近/白兵 《トルネードブラスト》1《士気高揚》 {器用}+5+5d>=0 命中判定 S1光の槍 (槍/両) 10m/白兵 《ソニックブーム》1《士気高揚》 14+16+9d+13+({筋力}+5+10+{CL}*3)+2d ダメージロール〈光〉魔法 / 1点でもHPダメージを与えた場合[逆上]を与える。(シールドストライク+シールドスラム+戦士の環+レイザーシャープ+光の槍+ウェポンエキスパート+トリックマント+ヘビーアタック+ラッシュ+ギルドシンボル) メジャーアクションの終了後に《ホースバトラー》使用する。さらにメジャーアクションとして至近の単体に特殊攻撃を行なう。その攻撃の命中判定は【器用】判定となり、その判定に+1Dする。ダメージは[(SL)D+CL×3](貫通ダメージ)となる。クリティカル:ダイスロール増加 :MP-10 攻撃の対象⇒ {器用}+1+5d>=0 命中判定《ホースバトラー》1《士気高揚》 {CL}*3+1d+2d ダメージロール 貫通 (ギルドシンボル) メジャーアクションで野菜を使用。MP回復を行なう。 :野菜-1 :携帯重量-1 :MP+3 フリーアクションで[決戦状態]を宣言 {感知}+3d>=? トラップ探知判定《士気高揚》 {器用}+3d>=? トラップ解除《士気高揚》 {感知}+3d>=? 危険感知判定《士気高揚》 {知力}+3d>=? エネミー識別《士気高揚》 {知力}+3d>=? アイテム鑑定《士気高揚》 {知力}+3d>=? 魔術判定《士気高揚》 {精神}+4d>=? 呪歌判定《士気高揚》 {器用}+3d>=? 錬金術判定《士気高揚》 2d ドロップ品決定ロール メジャーアクションで《クリアバスケット》を使用する。携帯品の重量制限に+【知力基本値】する。この効果はシナリオ終了まで持続する。クリティカル:コスト0 :MP-6 {知力}+3d>=0 魔術判定《士気高揚》 メジャーアクションで《マジックキャンドル》を使用。あなたの存在するエリアの明度を2、もしくは3に変更する。また、フリーアクションを使用する事で、再び明度を変更することも可能である。ただし、元の明度よりも低い値に変更はできない。この効果はシーン終了まで持続する。 :MP-6 {知力}+3d>=0 魔術判定《士気高揚》 落下によるダメージロールの直前に《フェザー》を使用する。落下によって受けるダメージを0に変更する。「落とし穴」や「穴」に落ちた、騎乗状態や同乗状態で[スリップ]を受けた時のダメージにも使用できる。シーン1回。クリティカル:コスト0 :MP-6 {知力}+3d>=0 魔術判定《士気高揚》 {筋力}+3d>=? 【筋力】判定《士気高揚》 {器用}+3d>=? 【器用】判定《士気高揚》 {敏捷}+3d>=? 【敏捷】判定《士気高揚》 {知力}+3d>=? 【知力】判定《士気高揚》 {感知}+3d>=? 【感知】判定《士気高揚》 {精神}+4d>=? 【精神】判定《士気高揚》 {幸運}+3d>=? 【幸運】判定《士気高揚》 ### ■能力値 //CL=12 //筋力=12 //器用=9 //敏捷=4 //知力=3 //感知=3 //精神=8 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //物理防御力=71 //魔法防御力={精神}+55