### ■判定 4+2D 【筋力】判定 6+2D 【器用】判定 5+2D 【敏捷】判定 2+2D 【知力】判定 6+2D 【感知】判定 6+2D+1 【精神】判定 6+2D+1D+1 【精神】判定(ベルト) 5+2D 【幸運】判定 6+2D+2 【感知】判定(タウント) 6+3D+3 命中判定(バトルステップ) 13+2D+3+9+6 攻撃力(バトルステップ/ファイア/フットワーク) 13+2D+3+9+6+1D 攻撃力(バトルステップ/ファイア/フットワーク/カツオ) 13+2D+3+9+6+1D 攻撃力(バトルステップ/ファイア/フットワーク/精霊のナイフ) 13+2D+3+9+6+1D+1D 攻撃力(バトルステップ/ファイア/フットワーク/カツオ/精霊のナイフ) 7+3D+3+3+6 回避判定(フットワーク/バトル/ダーク) 7+3D+2+3+6+3 回避判定(フットワーク/バトル/ダーク/ドッジ) 5+3D トラップ探知判定 6+2D トラップ解除判定 5+2D 危険感知判定 2+2D エネミー識別判定 2+2D アイテム鑑定判定 2+2D 魔術判定 5+2D 呪歌判定 6+2D 錬金術判定 《タウント》1/セットアップ/判定:感知判定/単体/射程:10m/コスト:4/SL上限:3/使用条件:-/効果:対象の【精神】と対決を行う。判定の達成値に+2(計算済み)する。勝利した場合、対象に[逆上]を与える。 《ドッジムーブ》1/効果参照/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:2/SL上限:5/使用条件:盾非装備/効果:回避判定と同時に使用。回避判定の達成値に+3(計算済み) 《バトルステップ》3/パッシブ/判定:-/自身/射程:-/コスト:-/SL上限:3/使用条件:-/効果:《ステップ:~~》の効果が持続中に有効。攻撃の命中判定に+3(計算済み)、回避判定に+3(計算済み)、攻撃のダメージに+3(計算済み) 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:4/SL上限:3/使用条件:-/効果:回避判定の達成値に+6(計算済み)する。シーン終了時まで。 《トレジャーハンターⅠ》1/効果参照/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:-/SL上限:1/使用条件:-/効果:ドロップ品決定品ロール直後に使用。フェイトを1点消費。そのエネミーのドロップ品決定ロールを1回行う。 《インタラプト》1/効果参照/判定:自動成功/自身/射程:視界/コスト:-/SL上限:1/使用条件:-/効果:対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言した時に使用。そのスキルの効果は発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。効果を発揮しなくともスキルは使用されたことになる。 《ファーストエイド》1/メジャー/判定:【器用】/単体/射程:至近/コスト:-/SL上限:1/使用条件:-/効果:対象が戦闘不能の時使用可能。難易度10の【器用】判定を行う。成功した場合、戦闘不能を回復し、【HP】を1にする。対象は行動済みとなる。 《ダンシングヒーロー》1/判定の直前/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:-/SL上限:1/使用条件:シーン1回/効果:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする。 《ハードビート》1/パッシブ/判定:-/自身/射程:-/コスト:-/SL上限:3/使用条件:-/効果:判定の直前に使用する。【HP】が【最大HP】と同じ値の時に有効。攻撃のダメージに+1D(計算済み)する。 《フルスピード》2/効果参照/判定:-/自身/射程:-/コスト:4/SL上限:3/使用条件:-/効果:移動と同時に使用する。その移動では【移動力】に+10m(計算済み)する。 《ステップ:ファイア》3/セットアップ/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:4/SL上限:3/使用条件:-/効果:攻撃ダメージに+9(計算済み)する。シーン終了時まで。 《クイックステップ》1/セットアップ/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:5/SL上限:1/使用条件:-/効果:《ステップ:~~》のダンサースキルを2つ使用できる。 《ローリングドッジ》1/判定の直後/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:5/SL上限:1/使用条件:ラウンド1回/効果:「頭部、胴部」の防具を装備していない。回避判定の達成値に+2し、白兵攻撃のダメージに+3する。 《トレジャーハンターⅡ》/戦闘前/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:-/SL上限:1/使用条件:シーフ/効果:使用する前に能力値から1つ選択する。フェイト1点消費。選択した能力値に+2。シーン終了時まで 《アニマルコントロール》/メジャー/判定:精神/単体/射程:至近/コスト:6/SL上限:1/使用条件:シーン1回/対象が[分類:魔獣、動物、霊獣]の時に有効。対象の【精神】と対決を行う。この対決に勝利した場合、対象を行動済みにする。 《チャンピオン》/アイテム/判定:-/-/射程:-/コスト:-/SL上限:1/使用条件:-/チャンピオンベルトを獲得する。自分しか携帯できない。 チャンピオンベルト:装飾品/パッシブ/シナリオ中に一度も戦闘不能になっていない時に有効。【精神】の判定に1Dする。さらに一度も戦闘不能にならずシナリオが終了した場合、所持金がCL*500G増える。 《ナイフパリー》/DR直後/判定:自動成功/自身/射程:-/コスト:3/SL上限:1/使用条件:短剣・双装備時/防御中1回。受ける物理ダメージを-13(計算済み)する。 《ファントム・エッジ》マイナーアクション。攻撃の回避判定に-1Dする。メインプロセス終了時まで。 《ヘルインセル》/セットアップ/判定:精神/対象:2体/射程:至近/コスト:5/SL上限:3/使用条件:-/対象と【精神】対決を行う。勝利した場合、対象に[威圧]を与える。 《フェイスダウン》/《ヘルインセル》/判定:自動成功/対象:自身/射程:-/コスト:2/SL上限:1/使用条件:-/《ヘルインセル》と同時に使用する。《ヘルインセル》で与えた[威圧]を与えた場合、さらに[ノックバック(2)]を与える。 ### ■能力値 ### ■代入パラメータ //命中={器用} //回避={敏捷} //魔法防御力={精神} //トラップ探知={感知} //トラップ解除={器用} //危険感知={感知} //エネミー識別={知力} //アイテム鑑定={知力} //魔術判定={知力} //呪歌判定={精神} //錬金術判定={器用} ### ■能力値 //器用=6 //敏捷=5 //知力=2 //感知=6 //精神=6 ### ■代入パラメータ