### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 【精神】判定 {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 【幸運】判定 {敏捷}+{判定値}+{回避値}+(2+{判定D}+{回避D}+{限界突破})D>= 回避判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ探知判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= トラップ解除判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 危険感知判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= エネミー識別判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 魔術判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>= 呪歌判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :ダメージ値 @ダメージバフ :命中値 @命中バフ :フェイト- @フェイト使用 【戦闘前】 《ホーリーオーダーⅡ》1:フェイト1点消費し《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》を戦闘前に使用する :フェイト-1 @フェイト使用 《ホーリーオーダーⅠ》1:フェイト1点消費し《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》の対象:単体を対象:範囲(選択)に変更する :フェイト-1 @フェイト使用 《ホーリーウェポン》5:20m以内の単体にダメージ増加を行う。対象が行う武器攻撃のダメージに+[SL×3]点する。この効果はシーン終了時まで持続する 《マニフィカート》1:《ホーリーウェポン》《ホーリーワード》に「攻撃の命中判定に+1Dする」を追加する {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>0 魔術判定 :MP-10 @MP消費 対象⇒ :ダメージ値+15 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアッププロセス】 《フェイス:リノン》1:セットアッププロセス。視界内の単体の【精神】と対決を行う。この判定の達成値に+[SL×2]する。対決に勝利した場合、対象は《フェイス:~~》の効果を受けることができない。この効果はラウンド終了時まで持続する 対象⇒ {精神}+{判定値}+2+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D})D>=0 【精神】判定 【ムーブ】 ムーブ放棄 ムーブアクションでスリップ解除 ムーブアクションで戦闘移動を行う。({移動力}m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない ({移動力}+5m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) {行動値}+2D 【行動値】判定(封鎖からの離脱/5m) @離脱対決 移動先⇒ 【マイナー】 マイナー放棄 マイナーアクションで威圧解除 マイナーアクションで狂戦士化解除 「マジックシャッター」:マイナーアクション。装備者の【魔法防御力】に+5する。ただし、効果中はクリンナッププロセスに装備者は5点のMPロスを受ける。この効果はシーン終了か、装備者がマイナーアクションを使用して解除するまで持続する :魔法防御力+5 【メジャー】 武器攻撃を行う 《ハンマーストライク》2:メジャーアクション。打撃使用。武器攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[(SL)D]する 対象⇒ {器用}+{判定値}+{命中値}+(2+1+{判定D}+{命中D}+{限界突破})D>=0 @命中判定 《邪神の力》1:メジャーアクションで行なう判定の直後に使用する。その判定の結果をクリティカルに変更する。クリティカルによるダイスロールの増加が発生した場合、6の目の数にかかわらず、そのダイスロールに+1Dする。シナリオSL回 {攻撃力}+{ダメージ値}+2+(2+2+{限界突破}*2+{ダメージD})D 物理ダメージ 《ヒール》1:メジャー。HP回復を行う :MP-4 @MP消費 《レイズ》1:メジャーアクション。対象が戦闘不能の時に有効。対象の戦闘不能を回復し、HPを2D点にする。なお、対象は行動済になる :MP-10 対象⇒ {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}*2)D>0 魔術判定 3D+{CL}*3+2D ヒール 《ファーストエイド》1:メジャーアクション。難易度10【器用】判定に成功すると対象の戦闘不能を回復しHPを1にする {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破})D>=10 【器用】判定 【受け】 《プロテクション》5:DR直後。20m以内の単体にダメージ軽減を行う。対象が受けるダメージに-[(SL)D]する。防御中1回 :MP-3 @MP消費 対象⇒ 5D+3 《アフェクション》1:DR直後。20m以内の単体が受けるダメージを0にする。シナリオ1回 対象⇒ 《裏切りの刃》1:あなたが攻撃のダメージを受けた直後に使用する。その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ、至急の単体にHPロスを与える(最大、あなたの最大HP)。あなたに攻撃を行っていないキャラクターを対象に選択してもよい。シナリオ1回 対象⇒ 《背信の金貨》1:視界内の単体が判定を行った直前に使用する。その判定を振り直す。その際、ダイス数は変更されない。また、判定後に対象は100Gを取得する。シーン1回 対象⇒ 《魅了》1:メジャーアクション。エキストラに有効。視界内の単体はあなたの命令にしたがう。この効果はあなたがフリーアクションで効果を解除するか、あなたが戦闘不能・死亡するまで持続する※GMは効果を拒否できる 【共通】 フリーアクションで[決戦状態]を宣言。 DR直前に手番を消費して[カバー(R1p268)]を行う。至近の単体が受けるダメージを代わりに受ける。 フリーアクションで「他のキャラクターの運搬(R2p151)」を行う。ただし【移動力】半分+全力移動不可+全判定-1D。 [待機(R1p250)]を宣言。待機しているキャラクター以外のすべてのキャラクターが行動済となった後にメインプロセスを行う。 [行動の放棄(R1p250)]を宣言。行動済となる。 ### ■能力値 //CL=7 //筋力=7 //器用=8 //敏捷=3 //知力=5 //感知=3 //精神=9 //幸運=3 ### ■代入パラメータ //攻撃力=8 //物理防御力=17 //魔法防御力={精神}+4 //行動値=5 //移動力=13