### ■判定 {筋力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【筋力】判定 {器用}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【器用】判定 {敏捷}+{判定値}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【敏捷】判定 {知力}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【知力】判定 {感知}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【感知】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{ナイトロード})D>= 【精神】判定 {精神}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{ナイトロード})D>= 【精神】リアクション判定 @精神リアクション {幸運}+{判定値}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 【幸運】判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 命中判定 {敏捷}+1+1+2+{回避値}+{StepD}*2+(2+1+1+1+{判定D}+{回避D}+{アフターイメージ}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 回避判定 {感知}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= トラップ探知判定 {器用}+(2+1+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= トラップ解除判定 {感知}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 危険感知判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= エネミー識別判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= アイテム鑑定判定 {知力}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 魔術判定 {精神}+(2+{判定D}+{限界突破}+{精神D}+{ナイトロード})D>= 呪歌判定 {器用}+(2+{判定D}+{限界突破}+{ナイトロード})D>= 錬金術判定 c(-({物理防御力})) 物理ダメージ計算 c(-({魔法防御力})) 魔法ダメージ計算 c((-{物理防御力})*2) 物理ダメージ/カバー二倍 c((-{魔法防御力})*2) 魔法ダメージ/カバー二倍 :HP+ @HP回復 :HP- @HPダメージ :HP= @HP値変更 :MP+ @MP回復 :MP- @MP消費 :MP= @MP値変更 :フェイト- @フェイト使用 《インタラプト》1:対象がタイミング:パッシブ、アイテム以外のスキルの使用を宣言したときに使用する。そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる 宣言あります @セットアッププロセス 宣言なしです @セットアッププロセス 【セットアップ】 《クイックステップ》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:5/判定:自動成功/条件:-/効果:《ステップ:~~》のダンサーのスキルをふたつ使用できる :MP-5 @MP消費 《ステップ:ダーク》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで回避判定の達成値に+(SL×2)する。 :MP-4 @MP消費 :StepD= 《ステップ:ファイア》3/セットアップ/対象:自身/射程:-/コスト:4/判定:自動成功/条件:-/効果:シーン終了時まで攻撃のダメージに+(SL×3)する :MP-4 @MP消費 :StepF= 《ナイトロード》1:セットアッププロセス。暗闇の効果を受ける場所にいる時に使用可能。暗闇の影響下から離れるかシーン終了時まで、EP1点消費し、暗闇の効果を受けずあらゆるダイスロールに+1Dする :EP-1 :ナイトロード=0 :ナイトロード=1 【イニシアティブプロセス】 《エンカレッジ》1/イニシアティブ/対象:単体/射程:20m/コスト:6/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:未行動のキャラクターに使用可能。対象はイニシアティブプロセスにメインプロセスを行い、行動済となる :MP-6 @MP消費 対象⇒ 【ムーブアクション】 ムーブアクションで戦闘移動を行う。(10m) ムーブアクションで全力移動を行う。ただしマイナーアクションは行えない (15m) ムーブアクションで離脱を行う。ただし基本的にはマイナーアクションは行えない (5m) 移動先⇒ 《アフターイメージ》1/ムーブ/対象:自身/射程:-/コスト:12/判定:自動成功/条件:-/効果:タイミング:シーン終了時まで武器攻撃の命中判定に+1D、回避判定に+1Dする。 :MP-12 @MP消費 :アフターイメージ=1 【マイナーアクション】 《ソードダンス》1:マイナーアクション。ダメージ増加を行う。白兵攻撃のダメージに+【敏捷】する。この効果はメインプロセス終了時まで持続する :MP-5 @MP消費 :ソードダンス=0 :ソードダンス=1 【メジャーアクション】 《ワイドアタック》1/メジャー/対象:範囲(選択)/射程:武器/コスト:4/判定:命中判定/効果:対象に武器攻撃を行う。対象が2体以上の場合、ダメージを+(SL×2)する :MP-4 @MP消費 《レイザーストーム》1:《ワイドアタック》を対象:場面(選択)、射程:視界に変更しエンゲージしていない対象にも行えるようになる。シナリオ1回 《ゲイルスラッシュ》2/メジャー/対象:自身/射程:-/コスト:15/判定:自動成功/条件:シーンSL回/効果:《ワイドアタック》を2回行う。《ワイドアタック》のMPのコストを消費しない :MP-15 @MP消費 《武器攻撃》 {器用}-1-2+1+{命中値}+(2+1+1+{判定D}+{命中D}+{器用D}+{限界突破}+{アフターイメージ}+{ナイトロード})D>= 命中判定 対象⇒ 《インベナム》3/効果参照/対象:自身/射程:-/コスト:6/判定:自動成功/効果:武器攻撃と同時に使用、対象に1点でもHPダメージを与えると対象に毒(SL)を与える 毒強度:4(インベナム3+トキシコロジー) :MP-6 @MP消費 《フェンサーⅠ》1/効果参照 /対象:自身 /射程:- /コスト:0/条件:シーフ /判定:自動成功/ フェイト1消費し武器攻撃のダメージに+(攻撃の対象数)Dする :フェイト-1 《デスブレイド》3:武器攻撃のDRの直前に使用。その攻撃のダメージに+【行動値】する。シナリオSL回 {攻撃力}+{ダメージ値}+{StepF}*3+1+{敏捷}*(1+{ソードダンス})+(2+{ダメージD}+{限界突破}*2+{ナイトロード})D 《アサシンⅠ》1/効果参照 /対象:自身 /射程:- /コスト:0/条件:シーフ /判定:自動成功/ 効果強度があるBSを攻撃で与えた時、フェイト1点して効果強度に+1する :フェイト-1 【判定直前】 《ダンシングヒーロー》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:判定の直前に使用する。その判定に+1Dする 《フェンサーⅡ》1/判定の直前 /対象:自身 /射程:- /コスト:0 /判定:自動成功/効果:フェイト1消費し、リアクション判定直前に使用。リアクション判定に+2Dする :フェイト-1 アボイドクローク:回避判定の直前。回避判定に+1Dする。1シナリオ3回 【判定直後】 《バッドフォーチュン》1:対象が判定でクリティカルした直後に使用する。EP2点消費し、そのクリティカルを打ち消す :EP-2 @バッドフォーチュン 《ストップトラップ》1:対象が行う攻撃の命中判定の達成値を難易度として【敏捷】判定を行う。この判定の達成値に+[SL×2]する。判定に成功した場合、対象の攻撃は失敗となる。シーン1回 【DR直前】 【DR直後】 《キャッチアウト》1:対象がタイミング:メジャーアクションで攻撃を行うスキルを使用したメインプロセスの直後に使用する。あなたは以後、対象が行うそのスキルに対するリアクションの判定に+2Dする。この効果はシーン終了時まで持続する。シナリオSL回 :MP-5 @MP消費キャッチアウト 【クリンナップ】 《フックダウン》1/クリンナップ/対象:自身/射程:-/コスト:3/判定:自動成功/条件:シーン1回/効果:種別:ポーションのアイテムを1個使用する :MP-3 @MP消費 ### ■能力値 //筋力=6 //器用=9 //敏捷=11 //知力=3 //感知=12 //精神=4 //幸運=2 ### ■代入パラメータ //攻撃力=23 //物理防御力=14 //魔法防御力={精神}+2